Términos y condiciones

1. Introducción
 

Estos términos y condiciones y los documentos a los que se hace referencia a continuación (los "Términos") se aplican al uso del sitio web actual (el "Sitio web") y sus servicios relacionados o conectados (colectivamente, el "Servicio").Debe revisar detenidamente estos Términos, ya que contienen información importante sobre sus derechos y obligaciones relacionados con el uso del Sitio y forman un acuerdo legal vinculante entre usted, nuestro cliente (el "Cliente") y nosotros. Al utilizar este Sitio Web y/o acceder al Servicio en su nombre, ya sea un invitado o un usuario registrado con una cuenta ("Cuenta"), acepta estar sujeto a estos Términos, junto con cualquier enmienda, que pueda publicarse ocasionalmente. Si no acepta estos Términos, debe abstenerse de acceder al Servicio y al uso del Sitio Web.El Servicio es propiedad de Novogames Lab N. V., una compañía de responsabilidad limitada registrada en Curazao con número de registro de empresa 159183 Zuikertuintjeweg Z/N (Torre Zuikertuin) Curazao con domicilio social en Zuikertuintjeweg Z / N( Torre Zuikertuin), Curazao. ("La Compañía"), con licencia en Anjouan bajo la Licencia No. ALSI-152406021-F12 emitido por la Junta de Juego de Anjouan para la provisión de juegos de azar en línea.

 

 

2. Términos generales
 

Nos reservamos el derecho a modificar y corregir en cualquier momento los Términos y Condiciones (incluyendo los documentos a los que se hace referencia y a los que se enlaza a continuación). Deberás visitar la página de manera periódica para revisar los Términos y Condiciones. Las modificaciones tendrán carácter vinculante y entrarán en vigor inmediatamente tras su publicación en este Sitio Web. En el caso que no estés de acuerdo con dichas modificaciones, deberás dejar de utilizar el Servicio inmediatamente. Al continuar usando el Sitio Web tras dicha publicación, manifiestas tu conformidad con las Condiciones modificadas. Las apuestas pendientes de resolución previas a la entrada en vigor de las Condiciones modificadas se regirán por las Condiciones modificadas.

 

 

3. Sus obligaciones
 

Usted reconoce que en todo momento al acceder al Sitio Web y utilizar el Servicio:
 

3.1. Tiene más de 18 años, o la edad legal en la que los juegos de azar o las actividades de juego están permitidos según la ley o jurisdicción que le corresponda. Nos reservamos el derecho de solicitarle documentos de prueba de edad en cualquier momento.
 

3.2. Tiene capacidad legal y puede celebrar un acuerdo legal vinculante con nosotros. No debe acceder al sitio web o utilizar el servicio si no tiene la capacidad legal.
 

3.3. Es residente en una jurisdicción que permite los juegos de azar. No es residente de ningún país en el que esté prohibido el acceso a los juegos de azar en línea a sus residentes o a cualquier persona dentro de dicho país. Es su exclusiva responsabilidad asegurarse de que su uso del servicio sea legal.
 

3.4. No puede usar una VPN, proxy o servicios o dispositivos similares que enmascaren o manipulen la identificación de su ubicación real.
 

3.5. Usted es el usuario autorizado del método de pago que utiliza.
 

3.6. Debe realizar todos los pagos de buena fe y no intentar revertir un pago realizado ni tomar ninguna medida que haga que dicho pago sea revertido por un tercero.
 

3.7. Al realizar apuestas, puede perder parte o la totalidad de su dinero depositado en el Servicio de acuerdo con estos Términos y será totalmente responsable de esa pérdida.
 

3.8. Al realizar apuestas, no debe utilizar ninguna información obtenida infringiendo la legislación vigente en el país en el que se encontraba cuando realizó la apuesta.
 

3.9. No está actuando en nombre de otra parte ni con fines comerciales, sino únicamente en su propio nombre como individuo privado a título personal.
 

3.10. No debe intentar manipular ningún mercado o elemento dentro del Servicio de mala fe ni de una manera que afecte negativamente la integridad del Servicio o de nosotros.
 

3.11. En general, debe actuar de buena fe en relación con nuestro Servicio en todo momento y para todas las apuestas realizadas utilizando el Servicio.

 

3.12. Debe seguir nuestros procedimientos de cumplimiento / KYC para mantener su cuenta, realizar depósitos y retiros.
 

3.13. Usted o, si corresponde, sus empleados, empleadores, agentes o familiares no están registrados como afiliados en nuestro programa de afiliados.

 

4. Uso restringido
 

4.1. No debe utilizar el Servicio:
 

4.1.1. Si tiene menos de 18 años (o menos de la mayoría de edad según lo estipulado en las leyes de la jurisdicción aplicable a usted) o si no está legalmente capacitado para celebrar un acuerdo legal vinculante con nosotros o si actúa como agente para, o en nombre de una persona menor de 18 años (o menor de la mayoría de edad según lo estipulado en las leyes de la jurisdicción aplicable a usted);

4.1.2. Si reside en un país en el que está prohibido el acceso a los juegos de azar en línea a sus residentes o a cualquier persona dentro de dicho país.

4.1.3. Si reside en uno de los siguientes países, o accede al Sitio web desde uno de los siguientes países:
- Estados Unidos de América y sus territorios,
- Francia y sus territorios,
- Países Bajos y sus territorios y países que forman el Reino de los Países Bajos, incluidos Bonaire, Sint Eustatius, Saba, Aruba, Curaçao y Sint Maarten,
- Australia y sus territorios,
- Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte,
- España
- Chipre
- Myanmar
- Irán
- Corea del Norte
- Comoras
todos los países incluidos en la Lista Negra del GAFI y/o cualquier otra jurisdicción considerada prohibida por la Autoridad Financiera Extraterritorial de Anjouan.

4.1.4. Para recopilar apodos, direcciones de correo electrónico y/u otra información de otros Clientes por cualquier medio (por ejemplo, mediante el envío de spam, otros tipos de correos electrónicos no solicitados o la creación de marcos o enlaces no autorizados al Servicio);

4.1.5. Para interrumpir o afectar indebidamente o influir en las actividades de otros Clientes o en el funcionamiento del Servicio en general;

4.1.6. Para promover anuncios comerciales no solicitados, enlaces de afiliados y otras formas de solicitud que pueden eliminarse del Servicio sin previo aviso;

4.1.7. Para cualquier acción que, en nuestra opinión razonable, pueda considerarse como un intento de: (i) engañar al Servicio o a otro Cliente que utilice el Servicio; o (ii) actuar en connivencia con cualquier otro Cliente que utilice el Servicio para obtener una ventaja deshonesta;

4.1.8. Para raspar nuestras probabilidades o violar cualquiera de nuestros derechos de propiedad intelectual; o

4.1.9. por cualquier actividad ilícita de cualquier tipo.
 

4.2. No puede vender o transferir su cuenta a terceros, ni puede adquirir una cuenta de jugador de un tercero.
 

4.3. No puede, de ninguna manera, transferir fondos entre cuentas de jugadores.
 

4.4. Podemos rescindir inmediatamente su Cuenta sin previa notificación si utiliza el Servicio para fines no autorizados. También podemos emprender acciones legales contra usted por hacerlo en determinadas circunstancias.
 

4.5. Los empleados de la Compañía, sus licenciatarios, distribuidores, mayoristas, subsidiarias, agencias de publicidad, promocionales u otras, socios de medios, contratistas, minoristas y miembros de la familia inmediata de cada uno NO pueden usar el Servicio con dinero real sin el consentimiento previo de la Compañía, Director o CEO. Si se descubre dicha actividad, la(s) cuenta(s) se cancelará(n) inmediatamente y se perderán todos los bonos/ganancias.

 

5. Registro
 

Usted acepta que en todo momento al usar el Servicio:

 

5.1. Nos reservamos el derecho de negarnos a aceptar una solicitud de registro de cualquier solicitante a nuestro exclusivo criterio y sin obligación de comunicar un motivo específico.

 

5.2. Antes de utilizar el Servicio, debe completar personalmente el formulario de registro y leer y aceptar estos Términos. Para comenzar a apostar en el Servicio o retirar sus ganancias, es posible que le solicitemos que se convierta en un Cliente verificado, lo que incluye pasar ciertos controles. Es posible que se le solicite que proporcione una prueba de identificación válida y cualquier otro documento que se considere necesario. Esto incluye: 1. Una foto suya (selfie) con el pasaporte o documento de identidad en la mano en la que se pueda ver bien su cara y en la que los datos de su documento de identidad sean legibles. 2. Una foto de su documento de identidad (por ambos lados). 3. Un extracto bancario de la cuenta a la que desea retirar, en este debe aparecer su nombre completo (tal cómo en el DNI). Además, debe figurar tanto el titular de la cuenta, cómo el número completo de la misma (éste tiene que coincidir con el de la cuenta de retiro). 4. Una foto del cargo realizado a su cuenta por el depósito al casino o movimiento en su app bancaria o extracto bancario donde muestre que fue hecha con la misma cuenta a la que desea retirar (en ella tiene que aparecer el número de la cuenta desde el cual fue hecho el pago). Nos reservamos el derecho de suspender las apuestas o restringir las opciones de Cuenta en cualquier Cuenta hasta que se reciba la información requerida. Este procedimiento se realiza de acuerdo con la normativa de juego aplicable y los requisitos legales contra el blanqueo de capitales. Además, deberá depositar fondos en su Cuenta de servicio utilizando los métodos de pago establecidos en la sección de pago de nuestro sitio web. La verificación se realiza de acuerdo con nuestra Política KYC, pero nos reservamos el derecho de solicitarle cualquier documento adicional para verificar su personalidad y seguir las reglas AML. También nos reservamos el derecho de suspender su Cuenta, cerrarla y retener los fondos en su cuenta si no proporciona los documentos solicitados dentro de los 14 (catorce) días calendario posteriores a la solicitud.

 

5.3. Debe proporcionar información de contacto precisa, incluida una dirección de correo electrónico válida ("Dirección de correo electrónico registrada"), y actualizar dicha información en el futuro para mantenerla precisa. Es su responsabilidad mantener actualizados sus datos de contacto en su Cuenta. Si no lo hace, es posible que no reciba de nosotros notificaciones e información importantes relacionadas con la Cuenta, incluidos los cambios que hagamos en estos Términos. Nos identificamos y nos comunicamos con nuestros Clientes a través de su Dirección de correo electrónico registrada. Es responsabilidad del Cliente mantener una cuenta de correo electrónico activa y única, proporcionarnos la dirección de correo electrónico correcta y avisar a la Compañía de cualquier cambio en su dirección de correo electrónico. Cada Cliente es totalmente responsable de mantener la seguridad de su Dirección de correo electrónico registrada para evitar el uso de su Dirección de correo electrónico registrada por cualquier tercero. La Empresa no será responsable de ningún daño o pérdida que se considere o se alegue como resultado de las comunicaciones entre la Empresa y el Cliente utilizando la Dirección de correo electrónico registrada. Cualquier Cliente que no tenga una dirección de correo electrónico accesible para la Compañía tendrá su Cuenta suspendida hasta que nos proporcione dicha dirección. Suspenderemos inmediatamente su Cuenta mediante notificación por escrito si usted proporciona intencionalmente información personal falsa o inexacta. También podemos emprender acciones legales contra usted por hacerlo en determinadas circunstancias y/o contactar a las autoridades pertinentes que también pueden emprender acciones contra usted.

 

5.4. Sólo se le permite registrar una Cuenta con el Servicio. Las cuentas están sujetas a cierre inmediato si se descubre que tiene varias cuentas registradas con nosotros. Esto incluye el uso de representantes, familiares, asociados, afiliados, partes relacionadas, personas conectadas y/o terceros que operen en su nombre.

 

5.5. Para garantizar su solvencia financiera y confirmar su identidad, podemos pedirle que nos proporcione información personal adicional, como su nombre y apellido, o utilizar cualquier proveedor de información de terceros que consideremos necesario. En caso de que se obtenga información personal adicional a través de fuentes de terceros, le informaremos sobre los datos obtenidos.

 

5.6. Debe mantener la confidencialidad de su contraseña para el Servicio. Siempre que la información de la cuenta solicitada se haya proporcionado correctamente, tenemos derecho a suponer que usted ha realizado apuestas, depósitos y retiros. Le recomendamos que cambie su contraseña periódicamente y nunca la revele a terceros. Es su responsabilidad proteger su contraseña y cualquier falla en hacerlo será bajo su propio riesgo y costo. Puede cerrar sesión en el Servicio al final de cada sesión. Si cree que un tercero está haciendo un uso indebido de la información de su Cuenta, o que su Cuenta ha sido pirateada, o que un tercero ha descubierto su contraseña, debe notificarnos de inmediato. Debe notificarnos si su dirección de correo electrónico registrada ha sido pirateada; sin embargo, podemos solicitarle que proporcione información/documentación adicional para que podamos verificar su identidad. Suspenderemos inmediatamente su Cuenta una vez que tengamos conocimiento de tal incidente. Mientras tanto, usted es responsable de toda la actividad en su Cuenta, incluido el acceso de terceros, independientemente de si usted autorizó o no su acceso.

 

5.7. En ningún momento debe transmitir ningún contenido u otra información sobre el Servicio a otro Cliente o a cualquier otra parte mediante una captura de pantalla (u otro método similar), ni mostrar dicha información o contenido en un marco o de cualquier otra manera (es diferente de cómo aparecería si dicho Cliente o tercero hubiera ingresado la URL del Servicio en la línea del navegador).

 

5.8. Al registrarse, recibirá la posibilidad de utilizar todas las monedas disponibles en el sitio web. Esas serán las monedas de sus depósitos, retiros y apuestas realizadas y combinadas en el Servicio como se establece en estos Términos. Algunos métodos de pago no se procesan en todas las monedas. En tales casos, se mostrará una moneda de procesamiento, junto con una calculadora de conversión disponible en la página.

 

5.9. No tenemos ninguna obligación de abrir una Cuenta para usted y la página de registro de nuestro sitio web es simplemente una invitación a usar el Servicio. Queda a nuestro exclusivo criterio si procedemos o no con la apertura de una Cuenta para usted y, si nos negamos a abrir una Cuenta para usted, no tenemos la obligación de proporcionarle el motivo de la negativa.

 

5.10. Al recibir su solicitud, es posible que nos comuniquemos con usted para solicitarle más información y/o documentación para que podamos cumplir con nuestras obligaciones reglamentarias y legales.
 

5.11. Seguimos estrictamente TODOS los requisitos de cumplimiento, por lo que nos reservamos el derecho de solicitar los documentos para cumplir con la verificación de su personalidad y su cuenta.

 

6. Su cuenta

 

6.1. Las cuentas pueden usar varias monedas, en este caso todos los saldos y transacciones de la cuenta aparecen en la moneda utilizada para la transacción.
 

6.2. No damos crédito por el uso del Servicio.
 

6.3. Podemos cerrar o suspender una Cuenta si no está cumpliendo con estos Términos o si creemos razonablemente que no está cumpliendo con estos Términos, o para garantizar la integridad o imparcialidad del Servicio o si tenemos otros motivos razonables para hacerlo. Es posible que no siempre podamos darte un aviso previo. Si cerramos o suspendemos su Cuenta debido a que no cumple con estos Términos, podemos cancelar y/o anular cualquiera de sus apuestas y retener cualquier dinero en su cuenta (incluido el depósito).
 

6.4. Nos reservamos el derecho de cerrar o suspender cualquier Cuenta sin previo aviso y devolver todos los fondos. No obstante, se cumplirán las obligaciones contractuales ya vencidas.
 

6.5. Nos reservamos el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta en cualquier momento y por cualquier motivo, incluida cualquier apuesta que se considere realizada de manera fraudulenta para eludir nuestros límites de apuestas y/o las normas de nuestro sistema.
 

6.6. Si cualquier cantidad se acredita por error en su Cuenta, sigue siendo de nuestra propiedad y, cuando tengamos conocimiento de dicho error, se lo notificaremos y la cantidad se retirará de su Cuenta.
 

6.7. Si, por cualquier motivo, su Cuenta se sobregira, usted estará en deuda con nosotros por el monto sobregirado.
 

6.8. Debe informarnos tan pronto como tenga conocimiento de cualquier error con respecto a su Cuenta.
 

6.9. Recuerde que las apuestas son puramente para el entretenimiento y el placer y debe detenerse tan pronto como deje de ser divertido. Absolutamente no apueste nada que no pueda permitirse perder. Si cree que puede haber perdido el control de su juego, ofrecemos una opción de autoexclusión. Simplemente envíe un mensaje a nuestro Departamento de atención al cliente utilizando su dirección de correo electrónico registrada que desea AUTOEXCLUIR y esta solicitud entrará en vigencia dentro de las 24 horas posteriores al momento de su recepción. En este caso, su cuenta se desactivará hasta nuevo aviso y no podrá iniciar sesión en ella.
 

6.10. No puede transferir, vender ni comprometer Su Cuenta a otra persona. Esta prohibición incluye la transferencia de cualquier activo de valor de cualquier tipo, incluidos, entre otros, la propiedad de cuentas, ganancias, depósitos, apuestas, derechos y/o reclamos en relación con estos activos, legales, comerciales o de otro tipo. La prohibición de dichas transferencias también incluye, sin embargo, no se limita al gravamen, pignoración, cesión, usufructo, negociación, intermediación, hipoteca y/o donación en cooperación con un fiduciario o cualquier otro tercero, empresa, persona natural o jurídica, fundación y /o asociación de cualquier manera o forma.
 

6.11. Si desea cerrar su cuenta, envíe un correo electrónico desde su dirección de correo electrónico registrada a nuestro Departamento de atención al cliente a través de los enlaces en el sitio web.

 

7. Cuentas inactivas
 

7.1. Tendremos derecho a cobrarle una tarifa de 5 € (o el equivalente en la moneda) por mes calendario (Cargo por cuenta inactiva) si:
no ha iniciado sesión en su Cuenta o no ha iniciado sesión en su Cuenta, ni ha utilizado el Servicio, ni ha realizado ninguna apuesta en ninguna sección del Servicio durante doce meses consecutivos o más (Actividad de la cuenta);
y su Cuenta está en crédito.
 

7.2. Se le notificará que comenzaremos a cobrarle las tarifas en el undécimo mes de inactividad y siempre tendrá la opción de iniciar sesión y retirar sus fondos.
 

7.3. El cargo por cuenta inactiva se retirará de su cuenta mensualmente en la medida en que su cuenta permanezca en crédito y sólo durante el período durante el cual no haya actividad en la cuenta después de que haya transcurrido el período inicial de doce meses. Si la Tarifa de cuenta inactiva debe retirarse de su Cuenta y el saldo de su Cuenta es inferior a 5 € (o moneda equivalente), la Tarifa de cuenta inactiva eliminará los fondos restantes en su Cuenta.

 

8. Depósito de Fondos


8.1. Todos los depósitos deben realizarse desde una cuenta o sistema de pago o tarjeta de crédito que esté registrada a su nombre, y cualquier depósito realizado en cualquier otra moneda se convertirá utilizando la tasa de cambio diaria obtenida de oanda.com, o en nuestro propio banco o la tasa de cambio vigente de nuestro procesador de pagos, después de lo cual el depósito será procesado en consecuencia. Tenga en cuenta que algunos sistemas de pago pueden aplicar tarifas de cambio de moneda adicionales que se deducirán de la suma de su depósito.

 

8.2. Se pueden aplicar tarifas y cargos a los depósitos y retiros de los clientes, que se pueden encontrar en el sitio web. En la mayoría de los casos, absorbemos las tarifas de transacción de los depósitos en su cuenta de https://flammcasino.club. Usted es responsable de sus propios cargos bancarios en los que pueda incurrir debido al depósito de fondos con nosotros.

 

8.3. La empresa no es una institución financiera y utiliza procesadores de pagos electrónicos de terceros para procesar depósitos con tarjetas de crédito y débito; no son procesados ​​directamente por nosotros. Si deposita fondos con una tarjeta de crédito o una tarjeta de débito, su cuenta sólo se acreditará si recibimos un código de aprobación y autorización de la institución emisora ​​del pago. Si el emisor de su tarjeta no otorga dicha autorización, no se acreditarán esos fondos en su Cuenta.

 

8.4. Usted acepta pagar en su totalidad todos y cada uno de los pagos y cargos adeudados a nosotros o a los proveedores de pago en relación con su uso del Servicio. Además, acepta no realizar devoluciones de cargos ni renunciar, cancelar o revertir ninguno de sus depósitos y, en tal caso, nos reembolsará y compensará dichos depósitos no pagados, incluidos los gastos incurridos por nosotros en el proceso de cobrar su depósito. También acepta que se perderán todas las ganancias de las apuestas que utilicen esos fondos devueltos. Usted reconoce y acepta que su cuenta de jugador no es una cuenta bancaria y, por lo tanto, no está garantizada, asegurada ni protegida de ningún otro modo por ningún sistema de depósito o seguro bancario ni por ningún otro sistema de seguro similar de ninguna otra jurisdicción, incluida, entre otras, su jurisdicción local. Además, la cuenta del jugador no devenga intereses sobre ninguno de los fondos mantenidos en ella.

 

8.5. Si decide aceptar cualquiera de nuestras ofertas promocionales o de bonificación ingresando un código de bonificación al realizar un depósito, acepta los Términos de las bonificaciones y los términos de cada bonificación específica.

 

8.6. Los fondos provenientes de actividades criminales y/o ilegales y/o no autorizadas no deben depositarse con nosotros.

 

8.7. Si deposita con su tarjeta de crédito, se recomienda que conserve una copia de los Registros de transacciones y una copia de estos Términos.

 

8.8. Las apuestas por Internet pueden ser ilegales en la jurisdicción en la que se encuentra; si es así, no está autorizado a utilizar su tarjeta de pago para depositar en este sitio. Es su responsabilidad conocer las leyes relativas a los juegos de azar en línea en su país de domicilio.

 

8.9. Las bonificaciones se abonan en su cuenta después del depósito. Los fondos de las bonificaciones pueden utilizarse en apuestas. Encontrará más información en la sección "Promociones".

 

8.10. Cada bono tiene una fecha de caducidad, después de la cual ya no se puede utilizar. La bonificación es válida durante 5 días. De hecho, una vez que active un bono de juego para utilizarlo, entonces usted puede activar otro bono a su discreción. Sólo se puede apostar el bono actual o dinero real y el límite de apuestas es de 5.

 

8.11. El importe máximo de ganancia posible de las tiradas gratis recibidas es de 50 euros en la cuenta del bono (o su equivalente en otra divisa).

 

8.12. Si tenemos motivos razonables para sospechar que está intentando abusar de cualquier derecho de bonificación, tenemos derecho a: (i) negarnos a que reciba esta bonificación; (ii) solicitarle documentos de identificación adicionales; o (iii) bloquear o restringir su cuenta de juego. He aquí algunos ejemplos de abuso de bonificaciones y ofertas especiales: (i) abrir varias cuentas indistintas para recibir una bonificación de bienvenida; (ii) efectuar un depósito sólo durante los periodos de promoción para recibir una bonificación y no efectuar un depósito en ningún otro momento; (iii) cobrar y volver a depositar fondos únicamente para recibir una bonificación relacionada con el depósito; (iv) utilizar fondos de bonificación para obtener giros de premio en tragamonedas, ya sea realizando o no (según la situación específica) un depósito y jugando con giros de premio con dinero real; (v) utilizar la función de “retirar” en apuestas para devolver fondos a la cuenta real y recibir dinero de premio de juegos de bonificación obtenidos con fondos de bonificación. Esta lista de ejemplos no es exhaustiva, y nos reservamos el derecho de tomar las acciones mencionadas si se detecta algún abuso de los derechos de bonificación.

9. Retiro de Fondos


9.1. Puede retirar cualquier fondo no utilizado y compensado que tenga en su cuenta de jugador enviando una solicitud de retiro de acuerdo con nuestras condiciones de retiro. El monto mínimo de retiro por transacción es de 10 € (o su equivalente en otra moneda) con la excepción del cierre de una cuenta, en cuyo caso puede retirar el saldo total.

 

9.2. No hay comisiones de retiro si reinvierte (apuesta) el depósito al menos 1 vez. De lo contrario, tenemos derecho a deducir una tarifa del 8% con una suma mínima de 4 euros (o el equivalente en la moneda de su cuenta) para combatir el lavado de dinero.

 

9.3. Nos reservamos el derecho de solicitar una identificación con foto, confirmación de la dirección o realizar procedimientos de verificación adicionales (solicitar su selfie, programar una llamada de verificación, etc.) con el fin de verificar la identidad antes de otorgar cualquier retiro de su Cuenta. También nos reservamos nuestros derechos para realizar la verificación de identidad en cualquier momento durante la vigencia de su relación con nosotros.

 

9.4. Todos los retiros deben realizarse a la tarjeta de débito, crédito, cuenta bancaria o método de pago original que se utilizó para realizar el pago a su Cuenta. Podemos, y siempre a nuestra propia discreción, permitirle retirar a un método de pago desde el que no se originó su depósito inicial. Esto siempre estará sujeto a controles de seguridad adicionales.

 

9.5. Si desea retirar fondos pero su cuenta está inaccesible, inactiva, bloqueada o cerrada, comuníquese con nuestro Departamento de Servicio al Cliente.

 

9.6. En los casos en que su saldo sea al menos 10 veces mayor que la suma total de sus depósitos, tendrá un límite de 5.000 € (o moneda equivalente) para retirar por mes. En los demás casos el importe máximo de retirada al mes es de 25.000 €.

 

9.7. Tenga en cuenta que no podemos garantizar el procesamiento exitoso de retiros o reembolsos en caso de que infrinja la política de uso restringido establecida en las Cláusulas 3.3 y 4.

10. Transacciones de Pago y Procesadores


10.1. Usted es totalmente responsable de pagar todo el dinero que nos adeude. Debe realizar todos los pagos de buena fe y no intentar revertir un pago realizado ni tomar ninguna medida que haga que dicho pago sea revertido por un tercero para evitar una responsabilidad legítimamente incurrida. Nos reembolsará cualquier contracargo, denegación o anulación del pago que realice y cualquier pérdida sufrida por nosotros como consecuencia de ello. Nos reservamos el derecho de imponer también una tarifa de administración de 50 €, o el equivalente en su moneda, por devolución de cargo, denegación o anulación del pago que realice.

 

10.2. Nos reservamos el derecho de utilizar procesadores de pagos electrónicos de terceros o bancos comerciales para procesar los pagos realizados por usted y usted acepta estar sujeto a sus términos y condiciones siempre que se le informen y esos términos no entren en conflicto con estos Términos.

 

10.3. Todas las transacciones realizadas en nuestro sitio pueden ser verificadas para evitar actividades de lavado de dinero o financiamiento del terrorismo. Las transacciones sospechosas serán reportadas a la autoridad correspondiente.

11. Errores


11.1. En caso de error o mal funcionamiento de nuestro sistema o procesos, todas las apuestas se anularán. Tiene la obligación de informarnos inmediatamente tan pronto como tenga conocimiento de cualquier error con el Servicio. En el caso de que se produzcan errores de comunicación o del sistema o fallos o virus en relación con el Servicio y/o los pagos realizados a usted como resultado de un defecto o error en el Servicio, no seremos responsables ante usted o cualquier tercero por cualquier costo, gasto, pérdida o reclamo directo o indirecto que surja o resulte de tales errores, y nos reservamos el derecho de anular todos los juegos/apuestas en cuestión y tomar cualquier otra acción para corregir tales errores.

 

11.2. Hacemos todo lo posible para asegurarnos de no cometer errores al publicar líneas de apuestas. Sin embargo, si como resultado de un error humano o problemas del sistema se acepta una apuesta con una cuota que es: materialmente diferente de las disponibles en el mercado general en el momento en que se realizó la apuesta; o claramente incorrecta dada la posibilidad de que el evento ocurra en el momento en que se realizó la apuesta, entonces nos reservamos el derecho de cancelar o anular esa apuesta, o de cancelar o anular una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento.

 

11.3. Tenemos el derecho de recuperar de usted cualquier cantidad pagada en exceso y de ajustar su Cuenta para corregir cualquier error. Un ejemplo de tal error podría ser cuando un precio es incorrecto o cuando publicamos información incorrecta sobre el resultado de un evento. Si no hay fondos suficientes en su Cuenta, podemos exigirle que nos pague el monto pendiente correspondiente relacionado con cualquier apuesta o apuesta errónea. En consecuencia, nos reservamos el derecho de cancelar, reducir o eliminar cualquier jugada pendiente, ya sea que se hayan colocado con fondos resultantes del error o no.

12. Reglas de juego, reembolsos y cancelaciones


12.1. El ganador de un evento se determinará en la fecha de liquidación del evento y no reconoceremos las decisiones protestadas o anuladas con fines de apuestas.

 

12.2. Todos los resultados publicados serán definitivos después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas posteriores a la publicación de los resultados, sólo corregiremos los resultados debido a un error humano, error del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados de referencia.

 

12.3. Si el resultado de un partido es anulado por cualquier motivo por el órgano rector del partido dentro del período de pago, se reembolsará todo el dinero.

 

12.4. Si se produce un empate en un juego en el que se ofrece la opción de empate, se perderán todas las apuestas a que un equipo gane o pierda. Si no se ofrece una opción de empate, todos reciben un reembolso en el resultado de un empate en el partido. Y si no se ha puesto a disposición una opción de empate, se contará la prórroga, si se juega.

 

12.5. Si no podemos validar un resultado, por ejemplo, si la transmisión del evento se interrumpe (y no puede ser verificada por otra fuente), entonces, a nuestra decisión, las apuestas en ese evento se considerarán inválidas y se reembolsarán las apuestas.

 

12.6. Los montos mínimos y máximos de las apuestas en todos los eventos serán determinados por nosotros y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. También nos reservamos el derecho de ajustar los límites de las Cuentas individuales.

 

12.7. Los clientes son los únicos responsables de las transacciones de su propia cuenta. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. No somos responsables de apuestas faltantes o duplicadas realizadas por el Cliente y no aceptaremos solicitudes de discrepancia porque falta una jugada o está duplicada. Los clientes pueden revisar sus transacciones en la sección Mi cuenta del sitio después de cada sesión para asegurarse de que se aceptaron todas las apuestas solicitadas.

 

12.8. Un emparejamiento tendrá acción siempre que los dos equipos estén correctos, y sin importar el encabezado de la Liga en el que se encuentre en nuestro sitio web.

 

12.9. Las fechas y horas de inicio que se muestran en el sitio web para los partidos de eSport son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o pospone, y no se reanuda dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio real programada, el partido no tendrá acción y se reembolsarán las apuestas. Sin embargo, si un equipo/jugador avanza en un torneo o gana el torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

 

12.10. Si publicamos un evento con una fecha incorrecta, todas las apuestas tienen acción en función de la fecha anunciada por el organismo rector.

 

12.11. Si un equipo está utilizando suplentes, el resultado sigue siendo válido, ya que fue elección del equipo utilizar los suplentes.

 

12.12. La Compañía se reserva el derecho de eliminar eventos, mercados y cualquier otro producto del sitio web.

 

12.13. La explicación detallada de nuestras reglas de apuestas deportivas se encuentra en la página separada: REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS

13. Comunicaciones y Avisos

 

13.1. Todas las comunicaciones y avisos que usted nos envíe en virtud de estos Términos se enviarán mediante un formulario de Atención al cliente en el sitio web.

 

13.2. Todas las comunicaciones y avisos que le demos a usted en virtud de estos Términos, a menos que se especifique lo contrario en estos Términos, se publicarán en el sitio web y/o se enviarán a la dirección de correo electrónico registrada que tenemos en nuestro sistema para el Cliente correspondiente. El método de dicha comunicación será a nuestra única y exclusiva discreción.

 

13.3. Todas las comunicaciones y avisos que usted o nosotros demos en virtud de estos Términos se realizarán por escrito en español (o en algunos casos, en inglés) y se deben enviar desde y a la Dirección de correo electrónico registrada en su Cuenta.

 

13.4. De vez en cuando, podemos comunicarnos con usted por correo electrónico con el fin de ofrecerle información sobre apuestas, ofertas promocionales únicas y otra información de https://flammcasino.club. Usted acepta recibir dichos correos electrónicos cuando acepta estos Términos al registrarse en el sitio web. Puede optar por no recibir dichas ofertas promocionales en cualquier momento enviando una solicitud al Servicio de atención al cliente.

 

14. Asuntos fuera de nuestro control


No podemos ser responsable de cualquier falla o retraso en la prestación del Servicio debido a un evento de Fuerza Mayor que razonablemente podría considerarse fuera de nuestro control a pesar de nuestra ejecución de medidas preventivas razonables tales como: disputa comercial o laboral; Corte de energía; acto, falla u omisión de cualquier gobierno o autoridad; obstrucción o falla de los servicios de telecomunicaciones; o cualquier otro retraso o falla causado por un tercero, y no seremos responsables de ninguna pérdida o daño resultante que pueda sufrir. En tal caso, nos reservamos el derecho de cancelar o suspender el Servicio sin incurrir en ninguna responsabilidad.

15. Responsabilidad


15.1. EN LA MEDIDA EN QUE LO PERMITA LA LEY APLICABLE, NO LO COMPENSAREMOS POR CUALQUIER PÉRDIDA O DAÑO RAZONABLEMENTE PREVISIBLE (YA SEA DIRECTO O INDIRECTO) QUE PUEDA SUFRIR SI NO CUMPLIMOS CON NUESTRAS OBLIGACIONES EN VIRTUD DE ESTOS TÉRMINOS, A MENOS QUE INCUMPLAMOS CUALQUIER DEBER QUE NOS IMPONE LA LEY. (INCLUYENDO SI CAUSAMOS LA MUERTE O LESIONES PERSONALES POR NUESTRA NEGLIGENCIA), EN CUYO CASO NO SEREMOS RESPONSABLES ANTE USTED SI DICHA FALLA SE ATRIBUYE A: (I) SU PROPIA CULPA; (II) UN TERCERO NO RELACIONADO CON NUESTRO CUMPLIMIENTO DE ESTOS TÉRMINOS (POR EJEMPLO, PROBLEMAS DEBIDO AL RENDIMIENTO, LA CONGESTIÓN Y LA CONECTIVIDAD DE LA RED DE COMUNICACIONES O EL RENDIMIENTO DE SU EQUIPO INFORMÁTICO); O (III) CUALQUIER OTRO EVENTO QUE NI NOSOTROS NI NUESTROS PROVEEDORES PODRÍAMOS HABER PREVISTO INCLUSO SI NOSOTROS O ELLOS HABÍAN TOMADO EL CUIDADO RAZONABLE. COMO ESTE SERVICIO ES SÓLO PARA USO DEL CONSUMIDOR, NO SEREMOS RESPONSABLES DE NINGUNA PÉRDIDA DE NEGOCIO DE NINGÚN TIPO.

 

15.2. EN EL CASO DE QUE SEAMOS RESPONSABLES DE CUALQUIER EVENTO BAJO ESTOS TÉRMINOS, NUESTRA RESPONSABILIDAD TOTAL AGREGADA HACIA USTED BAJO O EN RELACIÓN CON ESTOS TÉRMINOS NO EXCEDERÁ (A) EL VALOR DE LAS APUESTAS QUE USTED REALIZÓ A TRAVÉS DE SU CUENTA CON RESPECTO A LA APUESTA O PRODUCTO RELEVANTE QUE DIO LUGAR A LA RESPONSABILIDAD CORRESPONDIENTE, O (B) EUR € 500 EN TOTAL, EL QUE SEA MENOR.

 

15.3. LE RECOMENDAMOS ENCARECIDAMENTE QUE (I) TENGA CUIDADO DE VERIFICAR LA ADECUACIÓN Y COMPATIBILIDAD DEL SERVICIO CON SU PROPIO EQUIPO DE COMPUTACIÓN ANTES DE UTILIZARLO; Y (II) TOMAR LAS PRECAUCIONES RAZONABLES PARA PROTEGERSE CONTRA PROGRAMAS O DISPOSITIVOS DAÑINOS, INCLUSO MEDIANTE LA INSTALACIÓN DE SOFTWARE ANTIVIRUS.

16. Juegos de azar por parte de menores de edad


16.1. Si sospechamos que tiene o recibimos una notificación de que actualmente tiene menos de 18 años o tenía menos de 18 años (o menos de la mayoría de edad según lo estipulado en las leyes de la jurisdicción aplicable a usted) cuando realizó apuestas a través del Servicio, su Cuenta será suspendida (bloqueada) para evitar que realice más apuestas o retiros de su cuenta. Luego investigaremos el asunto, incluso si ha estado apostando como agente o en nombre de una persona menor de 18 años (o menor de edad según lo estipulado en las leyes de la jurisdicción aplicable a usted). Si ha descubierto que usted: (a) está actualmente; (b) era menor de 18 años o menor de la mayoría de edad que se aplica a usted en el momento pertinente; o (c) ha estado apostando como agente para una persona menor de 18 años o por debajo de la mayoría de edad que corresponda:

se retendrán todas las ganancias acreditadas en su Cuenta o las que se vayan a abonar en su Cuenta;
todas las ganancias obtenidas de apostar a través del Servicio mientras era menor de edad deben pagarse a nosotros a pedido (si no cumple con esta disposición, buscaremos recuperar todos los costos asociados con la recuperación de dichas sumas); y/o
cualquier dinero depositado en su Cuenta que no sea una ganancia se le devolverá o se retendrá hasta que cumpla 18 años, a nuestro exclusivo criterio. Nos reservamos el derecho de deducir las tarifas de transacción de pago del monto a devolver, incluidas las tarifas de transacción para depósitos en su cuenta de https://flammcasino.club.


16.2. Esta condición también se aplica a usted si es mayor de 18 años pero está realizando sus apuestas dentro de una jurisdicción que especifica una edad superior a los 18 años para las apuestas legales y está por debajo de la edad mínima legal en esa jurisdicción.

 

16.3. En el caso de que sospechemos que está infringiendo las disposiciones de esta Cláusula o esté intentando confiar en ellas para un propósito fraudulento, nos reservamos el derecho de tomar las medidas necesarias para investigar el asunto, incluida la información a los organismos encargados de hacer cumplir la ley pertinentes.

17. Fraude

 

Buscaremos sanciones penales y contractuales contra cualquier Cliente involucrado en fraude, deshonestidad o actos delictivos. Retendremos el pago a cualquier Cliente en el que se sospeche alguno de estos. El Cliente indemnizará y será responsable de pagarnos todos los costos, cargos o pérdidas sufridas o incurridas por nosotros (incluidas las pérdidas directas, indirectas o consecuentes, la pérdida de ganancias, la pérdida de negocios y la pérdida de reputación) que surjan directa o indirectamente del fraude, la deshonestidad o el acto delictivo del Cliente.

 

18. Propiedad Intelectual

 

18.1. Cualquier uso no autorizado de nuestro nombre y logotipo puede dar lugar a que se emprendan acciones legales en su contra.

 

18.2. Entre nosotros y usted, somos los únicos propietarios de los derechos sobre el Servicio, nuestra tecnología, software y sistemas comerciales (los "Sistemas"), así como nuestras probabilidades. No debe usar su perfil personal para su propio beneficio comercial (como vender su actualización de estado a un anunciante); y al seleccionar un apodo para su Cuenta, nos reservamos el derecho de eliminarlo o reclamarlo si lo consideramos apropiado.

 

18.3. No puede usar nuestra URL, marcas registradas, nombres comerciales y/o imagen comercial, logotipos ("Marcas") y/o nuestras probabilidades en relación con cualquier producto o servicio que no sea nuestro, que de alguna manera pueda causar confusión entre Clientes o en público o que de alguna manera nos menosprecie.

 

18.4. Salvo que se indique expresamente en estos Términos, nosotros y nuestros otorgantes de licencias no le otorgamos ningún derecho, licencia, título o interés explícito o implícito en o para los Sistemas o las Marcas y todos esos derechos, licencias, títulos e intereses retenidos específicamente por nosotros y nuestros licenciantes. Usted acepta no utilizar ningún dispositivo automático o manual para monitorear o copiar páginas web o contenido dentro del Servicio. Cualquier uso o reproducción no autorizados puede dar lugar a que se emprendan acciones legales en su contra.

 

19. Su licencia

 

19.1. Sujeto a estos Términos y su cumplimiento con ellos, le otorgamos una licencia no exclusiva, limitada, intransferible y no sublicenciable para acceder y utilizar el Servicio únicamente para sus fines personales no comerciales. Nuestra licencia para usted finaliza si finaliza nuestro acuerdo con usted en virtud de estos Términos.

 

19.2. Con respecto a su propio contenido, no puede, bajo ninguna circunstancia, modificar, publicar, transmitir, transferir, vender, reproducir, cargar, publicar, distribuir, realizar, exhibir, crear trabajos derivados o explotar de cualquier otra manera el Servicio y/o cualquiera de los contenidos o el software que contiene, excepto que lo permitamos expresamente en estos Términos o de otro modo en el Sitio web. Ninguna información o contenido en el Servicio o puesto a su disposición en relación con el Servicio puede modificarse o alterarse, fusionarse con otros datos o publicarse de ninguna forma, incluido, por ejemplo, el raspado de pantalla o base de datos y cualquier otra actividad destinada a recopilar, almacenar, reorganizar o manipular dicha información o contenido.

 

19.3. Cualquier incumplimiento por su parte de esta Cláusula también puede ser una violación de la propiedad intelectual y otros derechos de propiedad de nosotros o de terceros que pueden exponerlo a responsabilidad civil y/o procesamiento penal.

 

20. Su Conducta y Seguridad

 

20.1. Para su protección y la de todos nuestros Clientes, está estrictamente prohibida la publicación de cualquier contenido en el Servicio, así como cualquier conducta relacionada con el mismo y/o el Servicio, que sea de alguna manera ilegal, inapropiada o indeseable ("Comportamiento prohibido").

 

20.2. Si se involucra en un Comportamiento prohibido, o determinamos, a nuestro exclusivo criterio, que se está involucrando en un Comportamiento prohibido, su Cuenta y/o su acceso o uso del Servicio pueden cancelarse de inmediato sin previo aviso. Otro Cliente, otro tercero, las autoridades encargadas de hacer cumplir la ley y/o nosotros pueden emprender acciones legales contra usted con respecto a su comportamiento prohibido.

 

20.3. El Comportamiento Prohibido incluye, pero no se limita a, acceder o usar el Servicio para: 
 

promover o compartir información que sabe que es falsa, engañosa o ilegal; 
 

realizar cualquier actividad ilícita o ilegal, como, entre otras, cualquier actividad que fomente o promueva cualquier actividad o empresa delictiva, viole la privacidad u otros derechos de otro Cliente o de un tercero o que cree o propague virus informáticos; 
 

dañar a menores de cualquier manera; 
 

transmitir o poner a disposición cualquier contenido que sea ilegal, dañino, amenazante, abusivo, tortuoso, difamatorio, vulgar, obsceno, lascivo, violento, odioso, o racial o étnicamente objetable; 
 

transmitir o poner a disposición cualquier contenido que el usuario no tenga derecho a poner a disposición bajo ninguna ley o relación contractual o fiduciaria, incluido, entre otros, cualquier contenido que infrinja los derechos de autor, marca comercial u otra propiedad intelectual y derechos de propiedad de un tercero; 
 

transmitir o poner a disposición cualquier contenido o material que contenga virus de software u otro código informático o de programación (incluido HTML) diseñado para interrumpir, destruir o alterar la funcionalidad del Servicio, su presentación o cualquier otro sitio web, software informático o hardware; 
 

interferir, interrumpir o aplicar ingeniería inversa al Servicio de cualquier manera, lo que incluye, entre otros, interceptar, emular o redirigir los protocolos de comunicación que usamos, crear o usar trucos, mods o hacks o cualquier otro software diseñado para modificar el Servicio, o usar cualquier software que intercepte o recopile información de o a través del Servicio; 
 

recuperar o indexar cualquier información del Servicio usando cualquier robot, araña u otro mecanismo automatizado; 
 

participar en cualquier actividad o acción que, a nuestro exclusivo y total criterio sin restricciones, resulte o pueda resultar en que otro Cliente sea defraudado o estafado; 
 

transmitir o poner a disposición cualquier publicidad no solicitada o no autorizada o correo masivo, como, entre otros, correo basura, mensajería instantánea, "spim", "spam", cartas en cadena, esquemas piramidales u otras formas de solicitud; 
 

crear Cuentas en el Sitio Web por medios automatizados o bajo pretextos falsos o fraudulentos; 
hacerse pasar por otro Cliente o cualquier otro tercero, o cualquier otro acto o cosa que consideremos razonablemente contrarios a nuestros principios comerciales.

 

La lista anterior de comportamientos prohibidos no es exhaustiva y podemos modificarla en cualquier momento o de vez en cuando. Nos reservamos el derecho de investigar y tomar todas las medidas que, a nuestro exclusivo criterio, consideremos apropiadas o necesarias según las circunstancias, incluida, entre otras, la eliminación de las publicaciones del Cliente del Servicio y/o la cancelación de su Cuenta, y tomar cualquier medida contra cualquier Cliente o tercero que directa o indirectamente, o a sabiendas, permita que un tercero participe directa o indirectamente en un Comportamiento prohibido, con o sin notificación a dicho Cliente o tercero.

 

21. Enlaces a otros sitios web

 

El Servicio puede contener enlaces a sitios web de terceros que no son mantenidos por nosotros ni están relacionados con nosotros, y sobre los cuales no tenemos control. Los enlaces a dichos sitios web se proporcionan únicamente para comodidad de los Clientes, y de ninguna manera los investigamos, controlamos o verificamos su precisión o integridad. Los enlaces a dichos sitios web no implican ningún respaldo por nuestra parte ni ninguna afiliación con los sitios web enlazados o su contenido o sus propietarios. No tenemos control ni responsabilidad sobre la disponibilidad ni sobre su exactitud, integridad, accesibilidad y utilidad. En consecuencia, al acceder a dichos sitios web, le recomendamos que tome las precauciones habituales al visitar un nuevo sitio web, incluida la revisión de su política de privacidad y términos de uso.

 

22. Quejas

 

22.1. Si tiene alguna inquietud o pregunta con respecto a estos Términos, debe comunicarse con nuestro Departamento de Servicio al Cliente a través de los enlaces en el sitio web y usar su dirección de correo electrónico registrada en todas las comunicaciones con nosotros.

 

22.2. SIN PERJUICIO DE LO ANTERIOR, NO ASUMIMOS NINGUNA RESPONSABILIDAD ANTE USTED O NINGÚN TERCERO AL RESPONDER A CUALQUIER QUEJA QUE RECIBIMOS O TOMAMOS MEDIDAS EN RELACIÓN CON ELLA.

 

22.3. Si un Cliente no está satisfecho con la forma en que se liquidó una apuesta, debe proporcionar los detalles de su queja a nuestro Departamento de Atención al Cliente. Haremos todos los esfuerzos razonables para responder a consultas de esta naturaleza dentro de unos días (y en cualquier caso, tenemos la intención de responder a todas esas consultas dentro de los 28 días posteriores a la recepción).

 

22.4. Las disputas deben presentarse dentro de los tres (3) días a partir de la fecha en que se realizó la apuesta en cuestión. No se aceptarán reclamaciones después de este período. El Cliente es el único responsable de las transacciones de su Cuenta.

 

22.5. En caso de que surja una disputa entre usted y nosotros, nuestro Departamento de Atención al Cliente intentará llegar a una solución acordada. En caso de que nuestro Departamento de Servicio al Cliente no pueda llegar a una solución acordada con usted, el asunto se derivará a nuestra gerencia.

 

22.6. Si todos los esfuerzos para resolver una disputa a satisfacción del Cliente han fallado, el Cliente tiene derecho a presentar una queja ante nuestro organismo de licencias Gaming Services Provider N.V.


 

23. Asignación

 

Usted no puede asignar estos Términos ni ninguno de los derechos u obligaciones en virtud del presente sin nuestro consentimiento previo por escrito, cuyo consentimiento no se denegará injustificadamente. Podemos, sin su consentimiento, ceder la totalidad o una parte de nuestros derechos y obligaciones en virtud del presente acuerdo a cualquier tercero, siempre que dicho tercero pueda proporcionar un servicio de calidad sustancialmente similar al Servicio mediante la publicación de un aviso por escrito a tal efecto en el Servicio.

 

24. Divisibilidad

 

En el caso de que cualquier disposición de estos Términos sea considerada por cualquier autoridad competente como inaplicable o inválida, la disposición pertinente se modificará para permitir que se aplique de acuerdo con la intención del texto original en la máxima medida permitida por la ley aplicable. La validez y exigibilidad de las disposiciones restantes de estos Términos no se verán afectadas.

 

25. Incumplimiento de estos Términos

 

Sin limitar nuestros otros recursos, podemos suspender o cancelar su Cuenta y negarnos a continuar brindándole el Servicio, en cualquier caso sin previo aviso, si, en nuestra opinión razonable, usted incumple cualquier término material de estos Términos. Sin embargo, se le notificará de inmediato cualquier acción de este tipo que se tome.

 

26. Disposiciones generales

 

26.1. Término del acuerdo. Estos Términos permanecerán en pleno vigor y efecto mientras acceda o use el Servicio o sea un Cliente o visitante del Sitio web. Estos Términos sobrevivirán a la cancelación de su Cuenta por cualquier motivo.

 

26.2. Género. Las palabras que importen el número singular incluirán el plural y viceversa, las palabras que importen el género masculino incluirán los géneros femenino y neutro y viceversa y las palabras que importen personas incluirán individuos, sociedades, asociaciones, fideicomisos, organizaciones no incorporadas y corporaciones.

 

26.3. Exención. Ninguna renuncia por nuestra parte, ya sea por conducta o de otro modo, de un incumplimiento o amenaza de incumplimiento por su parte de cualquier término o condición de estos Términos será efectiva o vinculante para nosotros a menos que se haga por escrito y esté debidamente firmada por nosotros, y, a menos que dispuesto de otro modo en la renuncia por escrito, se limitará al incumplimiento específico al que se renuncia. El hecho de que no hagamos cumplir en cualquier momento cualquier término o condición de estos Términos no se interpretará como una renuncia a dicha disposición o al derecho de nosotros de hacer cumplir dicha disposición en cualquier otro momento.

 

26.4. Reconocimiento. Al acceder o utilizar el Servicio, usted reconoce haber leído, entendido y aceptado todos y cada uno de los párrafos de estos Términos. Como resultado, por la presente renuncia irrevocablemente a cualquier argumento, reclamo, demanda o procedimiento futuro en contrario a cualquier cosa contenida en estos Términos.

 

26.5. Idioma. En caso de que exista una discrepancia entre la versión en español de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, se considerará que la versión en español es la correcta.

 

26.6. Ley Aplicable. Estos Términos se rigen por la ley vigente en Anjouan.

 

26.7. Acuerdo completo. Estos Términos constituyen el acuerdo completo entre usted y nosotros con respecto a su acceso y uso del Servicio, y reemplaza todos los demás acuerdos y comunicaciones anteriores, ya sean orales o escritos con respecto al tema del presente.

 

27. Restricciones de NetEnt

 

27.1. Restricción absoluta. 
 

NetEnt no permitirá que los Juegos de casino de NetEnt se suministren a ninguna entidad que opere en cualquiera de las jurisdicciones siguientes (independientemente de si la entidad en esa jurisdicción proporciona o no los Juegos de casino de NetEnt) sin las licencias correspondientes: Bélgica, Bulgaria, Colombia, Croacia, República Checa, Dinamarca, Estonia, Francia, Italia, Letonia, Lituania, México, Portugal, Rumania, España, Suecia, Suiza, Reino Unido, Estados Unidos de América.

 

27.2. Territorios incluidos en la lista negra. 


Es posible que no se ofrezcan todos los juegos de casino de NetEnt en los siguientes territorios: Afganistán, Albania, Argelia, Angola, Australia, Bahamas, Botswana, Bélgica, Bulgaria, Colombia, Croacia, República Checa, Dinamarca, Estonia, Ecuador, Etiopía, Francia, Ghana, Guyana, Hong Kong, Italia, Irán, Irak, Israel, Kuwait, Letonia, Lituania, México, Namibia, Nicaragua, Corea del Norte, Pakistán, Panamá, Filipinas, Portugal, Rumania, Singapur, España, Suecia, Suiza, Sudán, Siria, Taiwán, Trinidad y Tobago, Túnez, Uganda, Reino Unido, Estados Unidos de América, Yemen, Zimbabue.

 

27.3. Territorios de juegos de marca incluidos en la lista negra. 


Los siguientes juegos marcados de NetEnt tienen algunas restricciones adicionales además de los territorios incluidos en la lista negra establecidos anteriormente:

 

27.3.1 Además de las jurisdicciones establecidas en el párrafo 27.2, la tragamonedas Planet of the Apes no debe ofrecerse en territorios: Azerbaiyán, China, India, Malasia, Qatar, Rusia, Tailandia, Turquía, Ucrania. 


27.3.2 Además de las jurisdicciones establecidas en el párrafo 27.2, la tragamonedas Vikings no debe ofrecerse en las siguientes jurisdicciones: Azerbaiyán, Camboya, Canadá, China, Francia, India, Indonesia, Laos, Malasia, Myanmar, Papua Nueva Guinea, Qatar, Rusia, Corea del Sur, Tailandia, Turquía, Ucrania, Estados Unidos de América. 


27.3.3 Además de las jurisdicciones establecidas en el párrafo 27.2, la tragamonedas Narcos no debe ofrecerse en los siguientes territorios: Indonesia, Corea del Sur. 


27.3.4 Además de las jurisdicciones establecidas en el párrafo 27.2, la tragamonedas Street Fighter no debe ofrecerse en los siguientes territorios: Anguila, Antigua y Barbuda, Argentina, Aruba, Barbados, Bahamas, Belice, Bermudas, Bolivia, Bonaire, Brasil, Reino Unido Islas Vírgenes, Canadá, Islas Caimán, China, Chile, Isla Clipperton, Colombia, Costa Rica, Cuba, Curazao, Dominica, República Dominicana, El Salvador, Groenlandia, Granada, Guadalupe, Guatemala, Guyana, Haití, Honduras, Jamaica, Japón, Martinica, México, Montserrat, Isla Navassa, Paraguay, Perú, Puerto Rico, Saba, San Bartolomé, San Eustaquio, San Cristóbal y Nieves, Santa Lucía, San Martín, San Martín, San Pedro y Miquelón, San Vicente y las Granadinas, Sur Corea, Surinam, Islas Turcas y Caicos, Estados Unidos de América, Uruguay, Islas Vírgenes Estadounidenses, Venezuela. 


27.3.5 Además de las jurisdicciones establecidas en el párrafo 27.2, la tragamonedas Fashion TV no debe ofrecerse en los siguientes territorios: Cuba, Jordania, Turquía, Arabia Saudita. 4. Universal Monsters (Dracula, Creature from the Black Lagoon, Phantoms Curse y The Invisible Man) solo se pueden jugar en los siguientes territorios: Andorra, Austria, Armenia, Azerbaiyán, Bielorrusia, Bosnia y Herzegovina, Chipre, Finlandia, Georgia, Alemania , Grecia, Hungría, Islandia, Irlanda, Liechtenstein, Luxemburgo, Malta, Moldavia, Mónaco, Montenegro, Países Bajos, Macedonia del Norte, Noruega, Polonia, Rusia, San Marino, Serbia, Eslovaquia, Eslovenia, Turquía y Ucrania.

 

28. Política de Bonificaciones

 

 

Se proporcionarán bonificaciones y ofertas especiales a los jugadores de manera periódica (incluyendo, pero sin limitarse a ellas, bonificaciones para juegos específicos y giros gratis) que estarán sujetas a esta Política de Bonificaciones, a los Términos y Condiciones (según sean aplicables al jugador) y a cualesquiera otros términos y condiciones relacionados con las promociones disponibles para el jugador ( denominados en conjunto "Términos y Condiciones de Promociones Individuales"). En caso de existir alguna ambigüedad entre las distintas disposiciones de la presente Política de Bonificaciones, Términos y Condiciones y/o los Términos y Condiciones de las Promociones Individuales (en la medida en que dichos términos, reglas y condiciones se refieran a una bonificación u oferta especial), prevalecerá el siguiente orden de prioridad: (I) los Términos y Condiciones de las Promociones Individuales; (II) la Política de Bonificaciones; (III) los Términos y Condiciones.

 

1. El saldo de la cuenta del usuario se compone de Fondos Disponibles (a los que también se hace referencia en el sitio web como "Cuenta Real") y Fondos Restringidos (a los cuales se les denomina en el sitio web como "Cuenta de Bonificación"). Los Fondos Restringidos son el importe total de las bonificaciones que aún hayan cumplido con los requisitos de apuesta y las ganancias asociadas a las mismas. Los Fondos Disponibles están compuestos por el dinero ingresado a la cuenta del jugador, las ganancias obtenidas del mismo, así como también los importes de las bonificaciones que ya hayan cumplido los requisitos de apuesta correspondientes. Los Fondos Disponibles podrán ser: (I) utilizados en cualquier juego ofertado por nosotros; o (II) retirados en cualquier momento de acuerdo a lo establecido en nuestra Política de Retiros.

 

2. Si el usuario dispone tanto de Fondos Disponibles, como también Fondos Restringidos, la próxima apuesta se realizará utilizando los Fondos Disponibles. Dicho esto, sólo se podrá apostar con los Fondos Restringidos una vez que el saldo de Fondos Disponibles del jugador sea equivalente a cero. Cabe destacar que esto no se aplica a los giros gratis, los cuales se podrán utilizar en cualquier momento que lo decida el jugador dentro de lo establecido por las condiciones de la promoción vigente.

 

3. Las ganancias obtenidas de giros gratis también serán consideradas bonificaciones y estarán sujetas a los términos y condiciones relativos a todas las bonificaciones (incluidos los requisitos de apuesta). Las ganancias de los giros gratis sólo se abonarán en la cuenta del jugador después de que éste haya utilizado la totalidad de sus giros gratis. El importe máximo de las ganancias de los giros gratis se determina en los Términos y Condiciones de cada promoción individual.

 

4. Requisitos de apuesta de las bonificaciones: Todas las bonificaciones ofrecidas a los jugadores estarán sujetas a una serie de requisitos de apuesta, los cuales determinan que el usuario debe realizar apuestas por una suma específica de dinero, a fin de poder de hacer efectivo el canje del bono y cualquier ganancia asociada a este en la cuenta de jugador. Salvo que se indique lo contrario en los términos y condiciones de la promoción: A fin de retirar cualquier bono y el total de las ganancias derivadas del mismo, es necesario apostar una cantidad superior de al menos treinta (30) veces el valor del Bono inicial. Por ejemplo: para retirar un Bono de 10 soles y todas las ganancias derivadas del mismo, se deberán apostar 300 soles de los Fondos Restringidos y cumplir con el resto de las condiciones aplicables.

 

5. Sólo se puede cumplir con los requisitos de apuesta utilizando la Cuenta de Bono. Las apuestas realizadas con la Cuenta Real no se tomarán en cuenta para las apuestas en dónde se utilice alguna bonificación.

 

6. Al recibir más de una bonificación que deba ser apostada, se tomarán en cuenta las apuestas que realices con tus Fondos de bonificación declarados para la apuesta de tu primera bonificación hasta que se haya apostado por completo, y sólo entonces para la apuesta de la segunda bonificación y de todas las siguientes.

 

7. Una vez presentada una solicitud de retiro, se perderán todos los Fondos Restringidos (incluidos aquellos de giros gratis), así como cualquier ganancia relacionada que no se haya convertido en Fondos Disponibles.

 

8. Todas las bonificaciones (y las ganancias asociadas) caducarán 5 días después de la fecha de recepción de dichas bonificaciones, a menos que se indique lo contrario en los Términos y Condiciones Individuales de la promoción. Esto significa que se deben cumplir todas las condiciones para poder obtener esta bonificación dentro de los 5 días siguientes a su recepción. De lo contrario, ésta será anulada junto con cualquier ganancia relacionada a la misma.

 

9. Las bonificaciones sólo pueden utilizarse en determinados juegos, tal y como se establece en las Condiciones de la promoción individual.

 

10. En caso de que existan motivos razonables para sospechar que el usuario está haciendo un uso indebido del Bono, se podría (I) denegar el derecho a utilizar dicho Bono; (II) solicitarle documentación adicional que acredite su identidad; o (III) bloquear o restringir la cuenta del jugador. Algunos ejemplos de uso indebido de bonificaciones y ofertas especiales son: (I) crear cuentas múltiples indistinguibles a fin de reclamar el Bono de Bienvenida de este Sitio Web en más de una ocasión; (II) realizar un depósito sólo durante los periodos promocionales a fin de beneficiarse de la obtención del bono y no realizar depósitos en ningún otro momento; (III) cobrar y realizar depósitos repetidos únicamente para reclamar el Bono vinculado al depósito; (IV) utilizar los fondos del Bono para obtener premios en las tragamonedas, realizar depósitos o otras formas de recargar el saldo real, incluidas las apuestas, y jugar con giros reales.

 

11. Si el saldo de su cuenta es igual a cero (los fondos y las bonificaciones incluidos en este caso), los giros gratis no estarán disponibles para jugar. Si tiene saldo en su cuenta de bonificación, las tiradas gratuitas estarán disponibles.

 

REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS

 

Nota

Este artículo es de carácter informativo y comunica normas generales relacionadas con las apuestas deportivas.


 1.0.La información relativa a un partido, como el tiempo, las tarjetas, la retransmisión y las estadísticas, sólo tiene fines de referencia. La empresa no se hace responsable de la exactitud de la información proporcionada por terceros.

 

 1.1. El hecho de ganar o no la apuesta aceptada se determina registrando el hecho de haberse producido el acontecimiento o conjunto de acontecimientos elegidos, considerando el desenlace (resultado) del acontecimiento.

El desenlace (resultado) de la prueba se determina en función de la información facilitada por el Organizador oficial y/o los Organizadores de la prueba.

 

 Si el resultado inicial del evento ha sido revocado posteriormente por alguna razón, este hecho no se tendrá en cuenta y las apuestas se pagarán de acuerdo con los resultados iniciales (reales), excepto las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos de los partidos, cuyos resultados se modifican en las 24 horas siguientes a su publicación inicial. El resultado inicial (real) es el resultado anunciado por el organizador oficial y/o los organizadores del evento inmediatamente después de su finalización. Si el resultado del evento (eventos) no es anunciado por el Organizador oficial y / o organizadores del evento dentro de las 72 horas después de su finalización, entonces el organizador de la lotería puede utilizar otras fuentes de información (también la información proporcionada por sus scouts y / o fuentes internacionales de información deportiva, que reciben información oficial de los scouts, un ejemplo de tal organización es la empresa "Betradar" (www.betradar.com), con la que coopera no sólo el Organizador, sino también la mayoría de las empresas internacionales de apuestas de renombre. Los scouts son expertos deportivos, que estando en el lugar donde se celebran los eventos y utilizando programas especiales de trabajo reciben y transfieren la información relativa al resultado actual y final del evento, también los datos estadísticos registrados durante el partido a la casa de apuestas y/o a las organizaciones de scouts) notificando a los participantes del partido sobre la fuente de información y los resultados. Y dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del evento, en caso de ausencia de información oficial y de cualquier información de la fuente que se considere base para el Organizador o en caso de información que no sea eficaz para el cálculo, las apuestas se calculan por la cuota "1".

 La lista de sitios web, que se toman como fuentes de información se puede encontrar aquí.
 

 1.2. Principales normas de aceptación de apuestas

 

 1.2.1. Las apuestas realizadas en los eventos no iniciados (Pre-match) se aceptan antes del inicio real del evento. Después del comienzo real del evento, sólo se aceptan apuestas On-line. Las apuestas realizadas en cualquier evento ofrecido por el Organizador en la sección "Eventos no iniciados (Pre-partido)" del Programa como resultado/debido a cualquier problema están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno) si éstas se realizaron después del inicio real del evento debido a problemas técnicos o a un cambio imprevisto en la hora oficial de inicio de los eventos. El evento para el que se ofrecen apuestas On-line puede ser interrumpido y continuado más tarde según la información oficial. En este caso, cuando el Organizador vuelva a ofrecer apuestas sobre este partido en la sección "Eventos no iniciados (Previo al partido)", las apuestas realizadas On-Line también seguirán siendo válidas.

 

 1.2.2.  Las apuestas en línea son las apuestas que se aceptan durante el evento a discreción del organizador. En este caso, las apuestas sólo pueden aceptarse hasta que se conozca el resultado del evento. Las apuestas realizadas después de que se conozca el resultado del evento se considerarán pagaderas con cuotas de 1. La información proporcionada por el organizador sobre el evento durante la aceptación de apuestas en línea (el marcador, el tiempo jugado, etc.) sólo tiene fines informativos y no puede servir de base para el cálculo de apuestas.

 

 1.2.3. El organizador tiene derecho a devolver el importe de la apuesta en cualquier momento antes del inicio efectivo del evento. En este caso, la apuesta o apuestas realizadas se considerarán pagaderas con cuota 1, y el organizador lo anunciará mediante los cambios correspondientes en el programa o a través de otras fuentes de información.

No está permitido realizar apuestas sobre un evento en el que el apostante tenga participación directa, tampoco si este evento se considera inicialmente amañado. Por ejemplo, si el apostante es un participante en un partido, un árbitro, el propietario del equipo, un entrenador o si, basándose en la justificación escrita de la organización Federbet AISBL (http://federbet.com) y/o SportIntegrityTeamS.r.l. (https://www.sportintegrityteam.com), el evento se considera fijado inicialmente (existe un acuerdo sobre el resultado final entre los participantes en el partido, los árbitros, los entrenadores o entre dos equipos, etc.) o existe la sospecha de que el evento esté fijado inicialmente. Al realizar una apuesta, el participante confirma que desconoce el resultado del evento sobre el que ha realizado la apuesta. En caso de violación de estas condiciones, también en el caso de apuestas sobre eventos inicialmente fijados, las apuestas se consideran objeto de devolución con la cuota 1. Si el organizador tiene dudas sobre los resultados de los eventos o las apuestas realizadas sobre ellos, si es necesario (por ejemplo, si es necesario recurrir a organizaciones internacionales o hay necesidad de una investigación más profunda), el organizador puede posponer el pago de las apuestas hasta que se tome la decisión final, pero no más tarde de 3 meses a partir de la fecha de inicio del evento.

 

1.2.4. Todas las apuestas se aceptan en base a los eventos del programa propuesto (línea) según las cuotas definidas por el organizador. Se proporciona un número único para cada evento del programa, y se especifican la fecha y hora finales para aceptar apuestas sobre los eventos. La fecha y hora de inicio del evento especificadas en el programa son informativas. La fecha especificada incorrectamente no es base para considerar nula la apuesta.  En caso de que el evento tenga lugar antes o después de la hora inicialmente anunciada, el resultado no se considerará pagado con cuota 1. En ese caso, las apuestas se considerarán válidas si se han realizado antes del inicio real del evento. Las apuestas realizadas después del inicio real del evento se consideran pagadas con cuota 1 (excepto las apuestas en línea). Para el cálculo de las apuestas se asume como hora de inicio real del evento la hora de inicio real del evento, y dicha hora se determina en base a la información facilitada por el organizador u organizadores oficiales del evento.

La columna "Evento" proporciona los nombres de los equipos contendientes o de los eventos para los que se aceptan apuestas. En la lista de eventos, el primer nombre que aparece es el del equipo anfitrión del partido.  En las competiciones por equipos, se utilizan los conceptos "local" (los equipos que organizan el encuentro) y "visitante" (los equipos que son anfitriones). En ciertos campeonatos, el equipo anfitrión aparece el primero en la tabla de eventos. En este caso, hay una nota especial hecha por el Organizador en el programa, que indica que el primer equipo es visitante y el segundo anfitrión. Si el partido se disputa en el campo del equipo que figura en segundo lugar, las apuestas realizadas para ese partido se calculan con la cuota "1" (uno), excepto en los siguientes casos a) ambos equipos son de la misma ciudad; b) los partidos se celebran en la misma ciudad, en caso de torneos internacionales - en el mismo país; c) cuando se trata del partido de desempate de la copa del país; d) cuando se celebra un partido amistoso; e) cuando según el calendario oficial del torneo o campeonato el partido debía celebrarse en el campo del primer equipo, pero debido a las condiciones insuficientes o a cualquier otro obstáculo para que el partido se celebre en el campo del primer equipo, el partido tiene lugar en el campo del segundo equipo o en el campo neutral."

 

El traslado del partido a un terreno neutral no es motivo para invalidar las apuestas.

 

1.2.5. En los torneos individuales de tenis, así como en los partidos de la fase final de los grandes torneos, que se celebren en un mismo país, el orden de los competidores en una pareja es libre.

 

1.2.6. En caso de que el evento que aún no ha comenzado sea aplazado por no más de 24 horas las apuestas se mantienen, y en caso de que pasen 24 horas las apuestas son reembolsadas. Si durante 24 horas hay información sobre el aplazamiento del evento por más de 24 horas, la decisión final sobre la validez o el reembolso de las apuestas la toma la oficina de la casa de apuestas si no se prevé otra cosa en el reglamento. Los partidos de béisbol y de hockey sobre hielo con formatos (3×5), (3×7), (3×10), (3×15) constituyen excepciones, para las que se establecen 8 horas en lugar de 24 en el reglamento previsto para este punto.

 

1.2.7. El evento comenzado puede ser interrumpido por algunas razones, es decir, puede no jugarse hasta el final. Los partidos interrumpidos que no se continúen o finalicen durante 24 horas se considerarán completados o no completados de acuerdo con las reglas para el evento en particular presentadas en este Reglamento (las excepciones son los tipos de deporte como tenis, snooker, bádminton, tenis de mesa, para los cuales la limitación de 24 horas no es aplicable).

De acuerdo con este Reglamento, los resultados de los eventos, que se consideran completados, se calculan tomando como base los resultados reales registrados en el momento de la interrupción, y los resultados de los eventos, que se consideran no completados, están sujetos a cálculo con una cuota de "1" (uno), excepto los resultados que están obviamente claros en el momento de la interrupción del evento, cuyos resultados no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán un gol, quién marcará el primer gol, el resultado del primer tiempo, etc.).

En ciertos casos, cuando según la información oficial se sabe que el evento interrumpido continuará después de 24 horas pero no más de 72 horas, la decisión final sobre si las apuestas seguirán siendo válidas o serán devueltas la toma el Organizador. Si se sabe que el evento no continuará durante el periodo mencionado, pero se repetirá (el partido empezará desde el principio), los resultados de los eventos, que son obviamente claros en el momento de la interrupción, están sujetos a cálculo, y el resto de resultados se calculan con la cuota "1" (uno).

 

1.2.8. Al calcular las apuestas sobre las estadísticas de una ronda o jornada, si uno o varios eventos (partidos) no se consideran finalizados, las apuestas se calcularán con la cuota "1", excepto las apuestas cuyos resultados estén claros con independencia de que se hayan celebrado o no otros eventos (partidos). Por ejemplo: supongamos que en el campeonato de la Serie A italiana en una de las rondas (vueltas) dos de los diez partidos no han tenido lugar, cinco partidos han terminado con victoria local, dos partidos han terminado con victoria visitante, un partido ha terminado con un resultado de 2:2.

Si hay apuestas sobre eso

a) al menos cinco de los partidos de esta ronda terminarán con victoria local,

b) habrá un resultado de 2:2 en la ronda, estas apuestas se consideran ganadas.

Si hay apuestas sobre eso

a) al menos tres de los partidos de esta ronda terminarán con victoria visitante,

b) el número total de goles marcados en la ronda será par, estas apuestas deberán ser reembolsadas (se calcularán por la cuota "1").

Si hay una apuesta a que no habrá un resultado de 2:2 en cualquier partido de la ronda, esta apuesta se considera perdida.

 

1.2.9. En caso de errores generados por empleados o fallos del software (errores evidentes en el software, cuotas, totales, hándicaps, discrepancia de cuotas en diferentes lugares, cuotas no típicas, falsas, etc.) y argumentos que verifiquen la inexactitud de la apuesta (incluidas las apuestas en línea), la apuesta se considerará inválida y estará sujeta a reembolso independientemente de que gane o pierda.

 

1.2.10. Si hay un error técnico pero no afecta al resultado del evento, la apuesta se calculará según las cuotas definidas. Ejemplo: si el partido "CSKA" - "Zenith" del campeonato de Rusia ha aparecido en la lista del campeonato de España, se calculará según las cuotas definidas, a menos que haya equipos con los mismos nombres en el campeonato de España.

 

1.2.11. El Organizador no es responsable de la traducción absolutamente exacta de los nombres de los jugadores, equipos, ciudades donde tiene lugar el evento. En tales casos, las apuestas no se considerarán pagadas con cuota 1.

 

1.2.12. Una vez transcurridas 72 horas desde el momento de la provisión del cálculo de la apuesta, los cálculos de todas las apuestas (a excepción de las apuestas realizadas sobre datos estadísticos de los partidos, para las que se establecen 24 horas en lugar de 72 horas) se consideran definitivos, y las peticiones y las solicitudes enviadas una vez finalizado este plazo ya no se aceptan y no están sujetas a consideración. Los plazos especificados tienen por objeto la adecuada investigación y provisión de respuestas. Durante la discusión de las cuestiones controvertidas, que no tienen precedentes y no están reguladas por el presente reglamento, la decisión final es tomada por el Organizador de la lotería.

 

1.2.12.1. Devolución inicial

La devolución inicial ofrece la oportunidad de calcular actualmente las apuestas sobre los resultados de "Total Over" (el total ofrecido con el número natural) y "Total Over asiático" (el total ofrecido) como devolución inicial, hasta que se conozcan los resultados de los resultados del evento (cuando quede claro que la apuesta se gana o está sujeta a cálculo con una cuota de 1). Por lo tanto, cuando esté claro que el resultado de la apuesta no se ha perdido (por el momento está sujeto a devolución, lo que significa que, si el partido termina con el resultado actual, la apuesta no se perderá), entonces, las apuestas sobre los resultados del "Total Over" (el total ofrecido con el número natural) se devolverán a la cuenta del jugador. En el resultado final del juego, si este resultado gana, entonces como ganancia la diferencia entre el total ganado y el importe de la apuesta ya devuelta será transferida a la cuenta de juego del jugador. Y en el resultado final del juego, si el resultado de la apuesta está sujeto a cálculo con una cuota de "1", entonces la apuesta se considera ya calculada (puesto que la apuesta ya ha sido devuelta).

Para el resultado de la apuesta al "total asiático over" (el total ofrecido), también en este caso, se devuelve la parte de la apuesta, que por lo menos no se pierde en el momento según la descripción del total asiático en este reglamento.

En el caso de los resultados de "Total Over" (el total ofrecido con el número natural), el cálculo actual de la apuesta como devolución inicial se realiza de la siguiente manera:

Ejemplo 1. El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 unidades al resultado "Total más de 3" con una cuota de "1,6". Cuando los equipos marcan un total de 3 goles (el marcador se convierte en 2:1, 1:2, 3:0 o 0:3), el estado de la apuesta será Devolución inicial y la apuesta de 1000 Unidades se devolverá a la cuenta del jugador. Si el marcador se mantiene igual durante el resto del partido, la apuesta se calculará como Devolución (la apuesta se calculará con la cuota de "1"). Si durante el partido se marcan más goles, la apuesta ganará, y el resto de la ganancia (1000×1,6-1000=600 Unidad) se transferirá a la cuenta del jugador.

El cálculo actual de las apuestas realizadas sobre el resultado de "Asian Total Over" (el número total ofrecido) como devolución inicial se realizará en consecuencia:

Ejemplo 2. El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 unidades al resultado "Total superior a 1,25" con una cuota de 2. En este caso, la apuesta se dividirá en dos partes: 500 unidades al resultado "Total superior a 1" y 500 unidades al resultado "Total superior a 1,5". Cuando el resultado del partido sea 1:0, el resultado de "Total sobre 1" (la primera parte de la apuesta: "Total sobre 1") al menos no se pierde, por lo que se transferirán 500 unidades a la cuenta del jugador. El estado de la apuesta se convertirá en Devolución parcial inicial. Si durante el partido se marcan más goles (por ejemplo, el marcador es 1:1), ganarán tanto el resultado "Total de más de 1" como el resultado "Total de más de 1,5". La ganancia se calculará como 1000×2=2000 unidades y la cantidad restante de 1500 unidades se transferirá a la cuenta del jugador.

Ejemplo 3. El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 unidades al resultado de "Total superior a 1,75" con una cuota de 3. De nuevo, en este caso, la apuesta del jugador se dividirá en 2 apuestas: 500 Unidades apostadas al resultado de "Total Over 1.5" y 500 Unidades apostadas al resultado de "Total Over 2". Si el resultado del partido es 0:2, la mitad de la apuesta "Total Over 1.5" ganará, y la otra mitad "Total Over 2" será devuelta al jugador, es decir, el jugador recibirá 500×3+500=2000 Unit. Antes del final del partido, si se marcan más goles, la apuesta se considerará ganada, y la otra mitad del importe ganador 1000×3-2000=1000 Unidad se transferirá a la cuenta del jugador.

La opción de devolución inicial se aplica a todas las apuestas On-line de acuerdo con la configuración, pero no se aplica cuando las apuestas se han realizado en el evento Pre-Match, y posteriormente el siguiente evento no se ha ofrecido On-line.

 

 

1.2.13. Principales tipos de apuestas

Apuestas a la victoria del evento teniendo en cuenta el hándicap asiático, el hándicap europeo y apuestas al total asiático del evento.

El hándicap asiático y el total asiático con hándicap y total son variedades de apuestas, en las que el valor del hándicap y el total es un multiplicador por 0,25, que no se divide por 0,5 sin resto (en otras palabras, los cocientes de números impares de 0,25, que son 0,75, 1,25,...3,25, 3,75, etc).

La apuesta con hándicap asiático/total se divide en 2 partes: el argumento de la primera que es superior a 0,25 el argumento ofrecido de hándicap asiático/total, y el otro es inferior a 0,25.

Ejemplos de hándicap asiático y total asiático:

Handicap asiático

La primera mitad de la apuesta

La segunda parte de la apuesta

Handicap1 (-1,25)

Handicap1 (-1)

Handicap1 (-1,5)

Handicap1 (1,25)

Handicap1 (1,5)

Handicap1 (1)

Handicap1 (-1,75)

Handicap1 (-1,5)

Handicap1 (-2)

Handicap1 (1,75)

Handicap1 (2)

Handicap1 (1,5)

Handicap2 (-2,25)

Handicap2 (-2)

Handicap2 (-2,5)

Handicap2 (2,25)

Handicap2 (2,5)

Handicap2 (2)

Handicap2 (-2,75)

Handicap2 (-2,5)

Handicap2 (-3)

Handicap2 (2,75)

Handicap2 (3)

Handicap2 (2,5)


 

 

Total asiático

La primera mitad de la apuesta

La segunda parte de la apuesta

Total Más de 1,25

Total Más de 1,5

Total Más de 1

Total por debajo de 1,25

Total por debajo de 1,5

Total Menos de 1

Total Más de 1,75

Total Más de 2

Total Más de 1,5

Total por debajo de 1,75

Total Menos de 2

Total por debajo de 1,5

Total Más de 2,25

Total Más de 2,5

Total Más de 2

Total por debajo de 2,25

Total por debajo de 2,5

Total Menos de 2

Total Más de 2,75

Total Más de 3

Total Más de 2,5

Total inferior a 2,75

Total menores de 3 años

Total por debajo de 2,5


 

El importe de la apuesta al hándicap/total asiático también se divide en dos partes iguales entre la primera y la segunda parte, y la cuota de la apuesta realizada al hándicap/total asiático sigue siendo la misma para la primera y la segunda apuesta. La ganancia de la apuesta al hándicap/total asiático será la suma de las ganancias de la primera y segunda apuesta.

Existen 4 posibles casos de cálculo para las apuestas realizadas en hándicap asiático/total:

1.     La apuesta gana completamente (2 partes de la apuesta ganan). La ganancia será el producto de la apuesta y la cuota.

Por ejemplo

El jugador ha hecho una apuesta de 1000 Unidades al resultado de "Handicap1 (-0.25)" con la cuota de 1.85 (la primera es una apuesta de 500 Unidades al resultado de "Handicap 1 (-0.5)" con la cuota de 1.85 y la segunda es una apuesta de 500 Unidades al resultado de "Handicap1 (0)" con la cuota de 1.85). El resultado del partido ha sido 2:1.

La apuesta gana por completo.

La ganancia será de 1000 unidades x 1,85 = 1850 unidades.

·       La mitad de la apuesta gana, la otra mitad está sujeta al cálculo con la cuota de "1" (uno).

               La ganancia será el producto de la apuesta y la cuota (cuota+1)/2.

               Por ejemplo

El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 unidades al resultado de "Total superior a 2,75" con una cuota de 1,7 (la primera apuesta de 500 unidades al resultado de "Total superior a 2,5" y la segunda apuesta de 500 unidades al resultado de "Total superior a 3" con una cuota de 1,7). El resultado del partido ha sido 2:1.

La mitad de la apuesta gana, y la otra mitad está sujeta al cálculo con una cuota de "1".

La ganancia será de 1000 unidades x (1,7 + 1)/2= 1350 unidades.

·       La mitad de la apuesta pierde, la otra mitad está sujeta al cálculo con una cuota de "1" (uno). La ganancia será el producto de la apuesta y el número ½.

Por ejemplo

El jugador ha realizado una apuesta de 1000 Unidades al resultado de "Handicap1 (-1.25)" con cuota 2.6 (la primera apuesta de 500 Unidades al resultado de "Handicap 1 (-1.5)" con cuota 2.6 y la segunda apuesta de 500 Unidades al resultado de "Handicap1 (-1)" con cuota 2.6). El resultado del partido ha sido 1:0.

La mitad de la apuesta pierde, y la otra mitad está sujeta al cálculo con el impar de "1" (uno).

La ganancia será de 1000 unidades x 1/2 = 500 unidades.

·       La apuesta pierde completamente (ambas partes de la apuesta pierden).

Por ejemplo

El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 unidades al resultado de "Total superior a 3,75" con una cuota de 2,9 (la primera apuesta de 500 unidades se ha realizado al resultado de "Total superior a 3,5" con una cuota de 2,9 y la segunda apuesta de 500 unidades se ha realizado al resultado de "Total superior a 4" con una cuota de 2,9). El partido ha terminado con un resultado de 1:1. La apuesta se pierde completamente.

En caso de que la apuesta al hándicap asiático (total) se incluya en las apuestas combinadas o de sistema, las cuotas de la apuesta se calculan exactamente igual que en las apuestas simples.

El hándicap europeo de antemano da a uno de los competidores cierta ventaja en el marcador para ganar o no perder, y, a diferencia del hándicap asiático, tiene tres resultados: Ganar 1, Empatar, Ganar2.

Las apuestas con hándicap europeo se calculan en función de la puntuación imaginaria (la puntuación que resulta de sumar el hándicap europeo a la puntuación final del partido). Esto significa que para calcular la apuesta con hándicap europeo no se tiene en cuenta la puntuación real del partido (cómo ha terminado realmente el partido), sino la puntuación que resultará si añadimos la puntuación del hándicap europeo a la puntuación real.

El hándicap europeo será el siguiente "Handicap (la puntuación del hándicap) - Win1, Draw, Win2", es decir, cuál será el resultado del partido como consecuencia de la puntuación imaginaria tras sumar la puntuación del hándicap europeo (en nuestro ejemplo 1:0) a la puntuación final del partido Win 1, Draw, o Win2.

Por ejemplo

El jugador ha realizado una apuesta de 1000 Unidades sobre el resultado del "Hándicap (1:0) - Ganar 1" con la cuota de 1,9. Si el partido termina con un resultado de 0:0, entonces la apuesta ganará, ya que al sumar la puntuación del hándicap a la puntuación del partido, la puntuación imaginaria del partido se convertirá en 1:0 y el primer oponente ganará (Ganar1).

La ganancia será de 1000 unidades x 1,9 = 1900 unidades.

El jugador ha realizado una apuesta de 1000 Unidades al resultado de "Hándicap (1:0) - Empate" con la cuota de 2,45. Si el partido termina con un resultado de 2:3, entonces la apuesta ganará, ya que al sumar la puntuación del hándicap a la puntuación del partido, el resultado imaginario se convertirá en 3:3 y el resultado será Empate.

La ganancia será de 1000 unidades x 2,45 = 2450 unidades.

El jugador ha hecho una apuesta de 1000 Unidades al resultado de "Handicap (1:0) - Win2" con la cuota de 4.55. Si el partido termina con un resultado de 1:3, entonces la apuesta ganará, ya que al sumar la puntuación del hándicap a la puntuación del partido, el resultado imaginario se convertirá en 2:3 y el segundo jugador ganará - Win2.

La ganancia será de 1000 unidades x 4,55 = 4550 unidades.

 

1.2.13.1. Apuestas sobre el número total de goles marcados, puntos obtenidos, partidos jugados, etc. por el participante o participantes del evento:

En el programa este número se denomina "total", que se ofrece con dos resultados: por encima y por debajo. En caso de coincidencia con el total se devuelve el importe apostado. En caso de que se apueste a que el total es par o impar el resultado 0:0 (cero-cero) se considera par.

 

1.2.13.2. Apuestas sobre el momento en que tendrá lugar un determinado acontecimiento:

Por ejemplo, cuándo se producirá el primer córner, el primer gol, etc. Los segundos no se tienen en cuenta para calcular las apuestas. Por ejemplo, si el primer gol se marca a los 10 min. 07 seg. se considera que es el minuto 11, 10 min. 59 seg. se considera 11º min. y 11 min. 00 seg. se considera 12º min.

 

1.2.13.3. Las apuestas pueden ofrecerse sobre los resultados de los marcadores totales "local"/"visitante" de los encuentros del campeonato para el periodo de tiempo seleccionado.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los marcadores totales "local"/"visitante" se calculan de acuerdo con la información oficial. Las apuestas realizadas se anulan y se calculan con la cuota 1 "uno" si no se completan todos los encuentros programados para ese periodo o no se consideran completados de acuerdo con la normativa vigente.

 Por ejemplo, si en el período seleccionado tuvieron lugar dos encuentros de hockey sobre hielo de la liga NHL: Toronto - Florida y Dallas - Seattle tuvieron lugar y terminaron con las puntuaciones 2:4 y 4:5 respectivamente, entonces la puntuación total "Local"/"Visitante" será 6:9, y las apuestas realizadas a los resultados ofrecidos se calcularán de acuerdo con esta puntuación.

 

 

1.3. Apuestas de fútbol

Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y los penaltis no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado por el árbitro se atribuye al descanso correspondiente o al tiempo regular del partido. El tiempo reglamentario de los partidos de fútbol está fijado en 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos cada uno). En caso de partidos de fútbol con un formato diferente, aparece una marca especial en la línea que muestra el formato del partido. El formato del partido también puede cambiar durante el partido. En tales casos, hay una marca especial hecha de antemano en el Programa (Línea) sobre el posible cambio del formato de juego realizado por el organizador.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol:

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) - "Win 1".

·       Empate en el partido (medio tiempo) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (medio tiempo) - "1Х".

·       Uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) - "2X".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (medio tiempo) será par (impar).

·       Apuestas a la mitad más goleadora (en qué mitad se marcarán más goles):

 Existen tres opciones de apuesta: a) La

 primera mitad será más productiva - "1 > 2" (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda).

 

  b) La productividad de las mitades será la misma - "1 = 2" (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades).

 

  c) La segunda parte será más productiva - "1< 2" (el número de goles marcados en la segunda parte será mayor que en la primera).

·       Apuestas sobre el resultado final del partido:

  Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).

·       Apuestas sobre el resultado registrado en el descanso y el tiempo completo del partido:

  Se ofrece la posibilidad de pronosticar los resultados del descanso y del tiempo completo del partido simultáneamente. Hay 9 opciones de apuesta disponibles:

o   "1/1": victoria del primer equipo tanto en el descanso como en el tiempo reglamentario. 

o   "1/X": victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.

o   "1/2": victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.

o   "X/1": empate en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo reglamentario.

o   "X/X": empate tanto en el descanso como en el tiempo completo.

o   "X/2": empate en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo reglamentario. 

o   "2/1": victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.

o   "2/X": victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.

o   "2/2": victoria del segundo equipo tanto en el descanso como en el tiempo reglamentario. 

·       Apuestas al primer (segundo) equipo que marca (no marca) un gol.

·       Apuestas a que ambos equipos marcarán (o no marcarán) un gol.

·       Apuestas a que al menos uno de los equipos no marcará (marcará) un gol.

·       Apuestas: se marcará (no se marcará) un gol en la primera (segunda) parte.

·       Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol en el partido (en la mitad)

·       Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se marcará el primer gol (el segundo o el siguiente) (los intervalos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusiva).

·       Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.

·       Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se marcará el último gol (los intervalos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusiva).

 

  Si sólo se marca un gol en el partido, se considerará tanto el primer como el último gol.

 

  Por ejemplo, si el partido finaliza con un resultado de 1:0, el único gol marcado se considerará tanto el primero como el último. Por lo tanto, las apuestas realizadas a los resultados "el primer equipo que marque el primer gol" y "el primer equipo que marque el último gol" se consideran ganadas.

·       Las apuestas: qué equipo realizará el saque inicial en el partido:

 

  Los canales de TV y streams indicados por el organizador en el programa (línea) se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre este resultado. Si el resultado del

 evento no se determina a partir de las fuentes mencionadas, la información emitida por los sitios web incluidos en la tabla se toma como base durante el cálculo. Si el resultado no puede determinarse a partir de las fuentes mencionadas, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

·       Apuestas sobre penaltis que se concederán (o no se concederán) en el partido.

·       Apuestas sobre la expulsión (tarjeta roja) que se concederá (no se concederá) en el partido. 

·       Apuestas a que se marcará (o no se marcará) un gol en propia meta en un partido.

 

  El gol en propia puerta es el balón que se introduce en la propia portería del equipo. El gol en propia meta se considera a favor del equipo en el que se registró el gol.

·       Apuestas al primer equipo ganador en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) - "Win1".

·       Apuestas a que ambos equipos recibirán el mismo número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) - "Empate".

·       Apuestas al segundo equipo ganador en el número de amonestaciones (tarjetas rojas) en el partido (la mitad) - "Win2".

·       Apuestas al primer equipo que gane (que no pierda) en número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas a que el segundo equipo ganará (no perderá) en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas a que el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de apuesta.

·       Apuestas a que el número de amonestaciones será par (impar).

·       Apuestas: el jugador de qué equipo recibirá la primera amonestación (tarjeta amarilla) en el partido (la mitad) o dos equipos recibirán la primera amonestación simultáneamente.


 

  (Si, de acuerdo con el informe oficial del partido, dos equipos reciben la primera amonestación en el mismo minuto de la misma situación de juego, y este resultado no fue ofrecido por el proveedor en el programa, las apuestas realizadas a los resultados "el primer equipo en recibir la primera amonestación" y "el segundo equipo en recibir la primera amonestación" se calculan con la cuota 1 (uno)).

Apuestas sobre el intervalo de tiempo en el que se amonestará por primera vez a un jugador de cualquier equipo (los intervalos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusiva).

Apuestas: qué equipo recibirá la siguiente amonestación (ninguno de los equipos recibirá la siguiente amonestación).


 

  Si un jugador fue expulsado después de dos amonestaciones, durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre amonestaciones (tarjetas amarillas) sólo se tendrá en cuenta una de ellas, la segunda amonestación recibida (tarjeta amarilla) se calculará como tarjeta roja.


 

  Por ejemplo, en el partido en el que un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue expulsado, no se concedieron más amonestaciones. En este caso, las apuestas se calcularán considerando que en el partido se registraron una tarjeta amarilla y una tarjeta roja.

  Si el jugador ha recibido una tarjeta amarilla en el tiempo reglamentario y la segunda tarjeta amarilla durante uno de los tiempos adicionales (extra) y ha sido expulsado del campo, se considerará que durante el tiempo adicional (extra) el jugador ha recibido 1 (una) tarjeta roja, no amarilla, y durante el tiempo reglamentario 1 (una) tarjeta amarilla. Durante el cálculo de las apuestas realizadas por expulsiones y amonestaciones, sólo se tendrán en cuenta las concedidas a los jugadores directamente implicados en el juego en ese momento. La excepción es cuando el árbitro saca una tarjeta amarilla o roja al jugador durante el descanso, que ha jugado el primer tiempo y aún no ha sido sustituido. En

 este caso, la tarjeta amarilla o roja mostrada también se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas por expulsiones y amonestaciones (la tarjeta mostrada durante el descanso se considera mostrada durante el segundo tiempo, y el minuto mostrado es el 46). Las expulsiones y amonestaciones concedidas a los jugadores reservas, a los jugadores que participaron en el partido pero fueron sustituidos, al entrenador o al cuerpo técnico no se tendrán en cuenta para el cálculo de las apuestas por expulsiones y amonestaciones. Las expulsiones y amonestaciones concedidas después del pitido final tampoco se tendrán en cuenta para el cálculo de las apuestas por expulsiones y amonestaciones.


 

  El momento registrado de la expulsión o amonestación se considera el momento en que el árbitro muestra la tarjeta amarilla o roja al jugador.

·       Apuestas: quién de los jugadores seleccionados recibirá una tarjeta roja(amarilla) en el partido (medio tiempo).

El organizador también puede ofrecer apuestas sobre los puntos de las tarjetas (amarilla y roja). Las tarjetas recibidas por los jugadores durante el partido se calculan de la siguiente manera: una tarjeta amarilla cuenta como 1 (un) punto, y una tarjeta roja cuenta como 2 (dos) puntos. La segunda tarjeta amarilla recibida por el mismo jugador a consecuencia de la cual éste es expulsado del campo no se tiene en cuenta para el cálculo de las apuestas ofrecidas por puntos de tarjeta. Así, por la tarjeta recibida por cada jugador, el equipo del jugador recibe 1 (un) punto si el jugador recibe una tarjeta amarilla, y 2 (dos) puntos si el jugador recibe una tarjeta roja, y 3 (tres) puntos si el jugador teniendo una tarjeta amarilla, recibe una tarjeta roja, o cuando el jugador teniendo una tarjeta amarilla, recibe la segunda tarjeta amarilla (que se considera una tarjeta roja y lleva a la expulsión de este último del campo), el jugador recibe de nuevo 3 (puntos), no se conceden puntos por la segunda tarjeta amarilla, se conceden puntos por tarjeta roja.

·       Apuestas: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta - "Ganar 1".

·       Apuestas: un empate por el número de puntos de la tarjeta en el partido (medio tiempo) - "Empate".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta - "Win 2″.

·       Apuestas: el primer equipo no perderá el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta - "Ganar1- Empate".

·       Apuestas: uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta - "Win1 -Win2".

·       Apuestas: el segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta - "Empate- Gana 2".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) por el número de puntos de tarjeta teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas: el número de puntos de la tarjeta en el partido (medio tiempo) es superior (inferior) al valor total.

·       Apuestas: el número de puntos de tarjeta del equipo dado en el partido (medio tiempo) es superior (inferior) al valor total".

·       Apuestas: el número de puntos de la tarjeta en el partido (medio tiempo) es par (impar).

·       Apuestas al primer equipo ganador en el número de saques de esquina en el partido (medio tiempo) - "Win1".

·       Apuestas a que ambos equipos ejecutarán el mismo número de saques de esquina en el partido (descanso) - "Empate".

·       Apuestas al segundo equipo ganador en el número de saques de esquina en el partido (medio tiempo) - "Win2".

·       Apuestas al primer equipo que gane (que no pierda) en el número de saques de esquina en el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas a que el segundo equipo ganará (no perderá) en el número de saques de esquina del partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas a que el número de saques de esquina ejecutados será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de apuesta.

·       Apuestas a que el número de saques de esquina realizados será par (impar).

·       Apuestas: qué equipo ejecutará el primer saque de esquina del partido.

·       Apuestas sobre el intervalo de tiempo en el que se ejecutará el primer saque de esquina (los intervalos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusiva).

·       Apuestas: qué equipo ejecutará el siguiente saque de esquina (ninguno de los equipos ejecutará el siguiente saque de esquina).


 

  Un saque de esquina se considera ejecutado sólo cuando el balón se lanza desde un punto de saque de esquina. La hora registrada del saque de esquina se considera la hora en que el árbitro concede el saque de esquina. Si se concedió el saque de esquina, pero no se ejecutó, no se tendrá en cuenta en el cálculo de las apuestas por saques de esquina.


 

  En caso de que el árbitro decida repetir un saque de esquina ejecutado, en el cálculo de las apuestas por los resultados de los saques de esquina no se tendrá en cuenta dicho saque de esquina, sino el saque de esquina repetido.  

·       Apuestas: qué equipo realizará la primera sustitución (ambos equipos realizarán la primera sustitución simultáneamente).

·       Apuestas a que el número de sustituciones realizadas será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de la apuesta.

·       Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se realizará la primera sustitución (los intervalos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusiva).

·       Apuestas a que un jugador suplente marcará (o no marcará) un gol.

·       Apuestas sobre la primera sustitución que se realizará en el primer tiempo (descanso, segunda parte).

·       Apuestas a que el número de tiros libres en el partido será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de la apuesta.

·       Apuestas a que el número de fuera de juego en el partido será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de la apuesta.

·       Apuestas: en el partido, el tiempo de posesión del balón del primer equipo (el segundo equipo), expresado en porcentaje, será superior (inferior) al valor ofrecido del argumento de la apuesta (expresado en porcentaje).

·       Apuestas sobre:


 

  a) El primer (último) saque de puerta del partido. (La apuesta se considera ganada si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se concedió un saque de puerta el primero (el último) del partido y se ejecutó).


 

  b) Saque de banda (after out) que se ejecutará el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), el saque de banda se concede el primero (el último) del partido y se ejecuta).


 

  c) Saque de esquina a ejecutar el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se concede un saque de esquina el primero (el último) del partido y se ejecuta).


 

  d) Falta que se producirá el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se concedió un tiro libre (incluido un penalti) y se ejecutó).


 

  е) Fuera de juego que se producirá el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si, de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registró un fuera de juego el primero (el último) en el partido, y el partido se reanudó mediante un tiro libre indirecto.


 

  f) El primer (último) gol del partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registró un gol el primero (el último) del partido).


 

  El tiempo registrado de "Saque de meta", "Saque de banda", "Saque de esquina", "Tiro libre", "Penalti", "Tiro libre indirecto", "Fuera de juego" y "Gol" se considera el tiempo en el que el árbitro concedió (registró) los eventos mencionados. Estos resultados se consideran completados (realizados) si:

  "Saque de meta" - fue concedido y el balón fue lanzado desde el punto asignado.

  "Saque de banda" - se concedió y el balón se lanzó desde el punto en que cruzó la línea de banda.

  "Saque de esquina" - se concedió y el balón se lanzó desde el punto del saque de esquina.

  "Tiro libre" - se concedió y el partido se reanudó con un tiro libre.

  "Penalti" - se concedió y se ejecutó.

  "Tiro libre indirecto" - se concedió y se ejecutó desde el punto asignado.

  "Fuera de juego" - se concedió y el balón se lanzó mediante un tiro libre indirecto.

  "Gol" - el balón se introdujo en la portería contraria.

·       Apuestas: el jugador especificado marcará (no marcará, marcará el primer gol, marcará el siguiente gol) en el partido.


 

  El gol en propia meta no se tiene en cuenta al calcular las apuestas mencionadas. Si el jugador especificado no juega en absoluto (no participa en el partido) la apuesta se calcula por la cuota "1" (uno). Si el jugador es suplente y hasta el final del tiempo principal del partido (incluido el tiempo añadido por el árbitro) pasa al menos 1 segundo en el campo, se considera que el jugador especificado ha participado en el partido y todas las apuestas ofrecidas para este jugador se calculan según esta regla sin ninguna excepción.


 

  Por ejemplo, si se hace una apuesta a que el jugador marcará el primer gol, y este jugador actúa como sustituto en el campo al final del partido cuando ya se ha marcado el primer gol, entonces las apuestas realizadas sobre el resultado para que este jugador especificado marque el primer gol se consideran perdidas, ya que el jugador ha participado realmente en el partido pero no ha marcado el primer gol.

·       Apuestas: si en el partido:

o   Se registrará un doblete (el mismo jugador marcará precisamente dos goles, pero no más, en el partido).

o   Hat-trick (el mismo jugador marcará exactamente tres goles, pero no más, en un partido).

o   Póquer (el mismo jugador marcará precisamente cuatro goles, pero no más, en un partido).  

o   Penta-Trick (el mismo jugador marcará exactamente cinco goles, pero no más, en un partido). 


 

  Los resultados de estas apuestas se calculan de la siguiente manera: el registro de penta-trick, realizado por el jugador dado, no implica también el registro de poker, hat-trick o doble realizado por él (de la misma manera, el registro de poker no implica el registro de hat-trick y doble y el registro de hat-trick no implica el registro de doble). Si en un partido el mismo jugador mete 5 balones en la portería contraria, esto no implica el registro de hat-trick y doble, el cálculo se realiza según el resultado final registrado en el partido. Si dos o más de los resultados mencionados fueron registrados por jugadores diferentes, las apuestas se calcularán como ganadas.


 

  Por ejemplo, si en el mismo partido diferentes jugadores registran tanto un doble como un póquer, las apuestas realizadas a los resultados "Póquer" y "Doble" se considerarán ganadas.

·       Apuestas: cómo se anotará este gol:


 

  a) Se anotará en propia meta (si el balón se introduce en la propia meta del equipo)


 

  b) Se anotará el gol de cabeza (si el gol se ha marcado de cabeza en la portería contraria)


 

  c) Se anotará un tiro libre (si el gol se ha marcado en la portería contraria mediante un tiro libre sin jugar el balón. Si el gol se ha marcado mediante un saque de esquina directo, también se considerará gol marcado mediante tiro libre.


 

  d) Se anotará penalti (si el gol se ha marcado de penalti directo; el caso en que el gol se marque después de que el balón haya vuelto a entrar en juego o haya sido rechazado, no se tendrá en cuenta en el cálculo de esta apuesta). 


 

  e) Se anotará un gol normal (si el gol se marca con el pie o de cualquier otra forma permitida, excepto de cabeza; si el gol no se marca de falta ni de penalti; y si el gol no es en propia meta.

·       Apuestas: el equipo en cuestión conseguirá (o no) una victoria por la mínima.


 

  La victoria por la mínima significa que el equipo debe perder en cualquier momento del partido antes de terminar victorioso.

·       Apuestas sobre la suma total de los números presentados en las camisetas de los jugadores que marcaron goles en el partido: "total por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta".


 

  Los jugadores que hayan marcado goles en propia meta no se tendrán en cuenta a la hora de calcular la apuesta mencionada. Los números de los jugadores que han marcado más de un gol se calculan una sola vez.

·       Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido:

  Se ofrece pronosticar goles marcados y resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. 1. "Ambos equipos

 marcarán un gol y Ganar1"

 2. "Ambos equipos marcarán un gol y Empate"

 3. "Ambos equipos marcarán un gol y Ganar2"

 4. "El total del partido será superior (inferior) al valor

 dado del argumento de la apuesta

 y Ganar1"

 5. "El total del partido será superior (inferior) al valor dado del argumento de la apuesta y Empate"

 6. "El total del partido será superior (inferior) al valor dado del argumento de la apuesta y Ganar2"

 El proveedor puede ofrecer apuestas sobre otros resultados de los partidos en el programa (línea).

·       Apuestas sobre el número de minutos que el árbitro añadirá al final del partido (la mitad).

 Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre estos resultados se tiene en cuenta lo siguiente: a)

 El tiempo (en minutos) mostrado en el tablero luminoso por el árbitro asistente.

 b) La información sobre el tiempo añadido (en minutos) mostrada en la pantalla de televisión.

 c) La información proporcionada por los sitios web incluidos en la tabla.

Las fuentes, que se toman como base durante el cálculo de las apuestas mencionadas, están ordenadas por orden de prioridad. Si el resultado de la apuesta no puede ser determinado por ninguna de estas fuentes, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).  

Si la información sobre el tiempo añadido mostrado (en minutos) y el tiempo de juego real difieren, el tiempo mostrado se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas.

Si la información sobre el tiempo adicional (en minutos) mostrada en la pantalla de televisión o en el tablero luminoso por un árbitro asistente se modifica (aumenta o disminuye) en el futuro por algún motivo, las apuestas se calcularán de acuerdo con la información mostrada inicialmente.

·       Apuestas: el primer equipo ganará por el número de la madera (poste/barra) en el partido (medio tiempo) - "Ganar 1".

·       Apuestas: empate por el número de la madera (poste/barra) en el partido (medio tiempo) - "Empate".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará por el número de la madera (poste/barra) en el partido (medio tiempo) - "Win 2".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) por el número de la madera (poste/barra) en el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el "Handicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) por el número de la madera (poste/barra) en el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el "Handicap 2".

·       Apuestas: el número del madero (poste/barra) es superior (inferior) al número total ofrecido.

Se marca cuando el balón permanece en juego después de tocar el poste/barra de la portería.

Una carpintería no se contabiliza en los siguientes casos:

1.     Si el árbitro detiene el juego antes de que el balón haya tocado el poste/barra.

2.     Si el balón ha tocado el poste/barra y ha salido del terreno de juego (no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro antes de estar fuera del terreno de juego)

3.     Después de tocar el poste/barra se ha marcado un gol (después de tocar el poste/barra el balón no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro, sino que ha acabado en la portería).

En todos los demás casos, se cuenta como carpintería.

Si el balón toca el poste de meta y luego el larguero, o viceversa, si toca primero el larguero y luego el poste de meta, o el poste de meta y el larguero al mismo tiempo, se considerará que el balón ha tocado la madera 1 (una vez), si después del primer toque el balón no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro. 

·       Apuestas sobre el número de repeticiones de vídeo en el partido (descanso) - "Total por encima (por debajo) del número total".

  Se considera repetición en vídeo cuando el árbitro muestra la repetición en vídeo con un gesto (con las manos muestra un rectángulo en el aire) o se dirige hacia la pantalla de la repetición en vídeo.

  No se considera repetición de video, cuando en el marcador o en la pantalla aparecen los mensajes de "Goal Check", "Penalty Check" (también, mensajes referidos a todos los controles), y cuando el árbitro levanta la mano hacia su oreja.

  Tampoco se considera repetición de video cuando el árbitro discute el episodio del juego con los asistentes.

·       Apuestas sobre el periodo de tiempo en el que el primer (segundo) equipo ha ido ganando (para el tiempo en el que los marcadores estaban igualados) en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del número total".

 Al calcular las apuestas mencionadas, se tienen en cuenta los minutos completos. Por ejemplo, si el primer equipo marca el primer gol en el minuto 9th 26 segundos, y el segundo equipo iguala el marcador en el minuto 12th 43 segundos, se considera que el primer equipo ha estado por delante en el marcador durante 3 (tres) minutos (el gol del primer equipo se marca en el minuto 10th , y el gol del segundo equipo se marca en el minuto 13th ). El tiempo compensado por el árbitro al final del partido y en el descanso no se tiene en cuenta.

·       Apuestas sobre el número total de minutos en que se marcan los goles (la hora en que se marca el gol) durante el partido - "Total por encima (por debajo) del número total"

 Al calcular las apuestas mencionadas, no se tiene en cuenta el tiempo compensado por el árbitro al final del partido y en el descanso. Por ejemplo, si los goles se marcan a los 24th minuto 15 segundos, 47th minuto 50 segundos, 90+ 2nd minuto 15 segundos, y 90 + 4th minuto 36 segundos, entonces se considera que los minutos totales de los goles marcados en el partido serán (25+48+90+90=253 minutos).

·       Apuestas: el número de apariciones del equipo médico en el campo en un partido - "Total por encima (por debajo) del valor total".

  En caso de que más de un equipo médico entre en el campo simultáneamente para un jugador o jugadores del mismo equipo, o para jugadores de dos equipos rivales, entonces se considera que el equipo médico ha entrado en el campo una vez. Por ejemplo, si en el partido Inglaterra-España los jugadores de los dos equipos contrarios han chocado, se han lesionado y sus equipos médicos han entrado en el campo, en este caso se considera que el número de apariciones del equipo médico en el campo es 1 (uno) o bien el equipo médico ha entrado en el campo una vez.

  En caso de que el equipo médico preste asistencia médica al jugador fuera de los límites del campo, no se considerará que el equipo médico ha entrado en el campo.

·       Apuestas sobre el número de asistencias realizadas por los jugadores seleccionados - "Total por encima (por debajo) del número total".

El último toque del balón (el pase, la patada que da lugar a un pase o cualquier otro toque), que da lugar a que el jugador, que recibió el balón, marque un gol en la portería contraria sin un toque decisivo del balón por parte de ninguno de los jugadores contrarios se considera una asistencia. También se puede asignar una asistencia al jugador que participó en la asistencia primaria o que realizó un pase antes de que otro jugador realizara la asistencia primaria, si las acciones de este último tuvieron importancia para marcar un gol en la portería contraria.

Los goles en propia meta, los tiros libres realizados directamente (sin asistencia), los goles marcados directamente de un saque de esquina, así como los lanzamientos directos de penalti no se consideran asistencias. Tampoco se considera asistencia el caso en que el propio jugador realiza "una asistencia", es decir, consigue marcar un gol en la portería contraria como resultado de una carrera en solitario o de un regate.

·       Apuestas: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo) según el número de tiros a puerta - "Ganar 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso) según el número de tiros a puerta - "Win 2"

·       Apuestas: se registrará un empate en el partido (descanso) según el número de tiros a puerta - "X".

·       Apuestas: el primer equipo no perderá el partido (descanso) según el número de tiros a puerta - "Ganar 1- X".

·       Apuestas: el segundo equipo no perderá el partido (descanso) según el número de tiros a puerta - "Ganar 2 - X".

·       Apuestas: no se registrará un empate según el número de tiros a puerta - "Ganar 1 - Ganar 2".

·       Apuestas sobre el número de tiros a puerta realizados por los jugadores seleccionados - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de tiros a puerta realizados por los equipos - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de tiros a puerta realizados por los equipos individualmente- "Total por encima (por debajo) del número total".

Se considera tiro a puerta (en el partido, en el descanso, por el equipo, por el jugador) cualquier intento claro de marcar un gol,

a) en cuyo resultado el balón aparece en la portería y se registra un gol,

b) en cuyo resultado el balón habría entrado en la meta, si el guardameta no lo hubiera impedido.

c) en cuyo resultado, el balón habría entrado en la meta, si el defensor (el jugador del adversario) que en ese momento se hallaba detrás del guardameta no lo hubiera detenido, mientras que el guardameta no tuvo oportunidad de impedir el gol.

·       Apuestas: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo) según el número de lanzamientos realizados - "Ganar 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (descanso) según el número de lanzamientos realizados - "Win 2".

·       Apuestas: se registrará un empate en el partido (descanso) según el número de lanzamientos realizados - "Empate".

·       Apuestas: el primer equipo no perderá el partido (medio tiempo) según el número de tiros realizados - "Ganar1 - Empatar".

·       Apuestas: el segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) según el número de tiros realizados - "Win2 - Draw".

·       Apuestas: Un empate no se registrará en el partido (medio tiempo) de acuerdo al número de patadas realizadas- "Win1- Win2".

·       Apuestas sobre el número de lanzamientos efectuados por los jugadores seleccionados - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de lanzamientos efectuados por los equipos - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de lanzamientos realizados por los equipos individualmente - "Total por encima (por debajo) del número total".

El saque (en el partido, en el descanso, por el equipo, por el jugador) se considera cualquier intento claro de marcar un gol,

a) en cuyo resultado el balón golpea la red de la portería,

b) en cuyo resultado el balón habría ido hacia la meta si el guardameta no lo hubiera salvado o el jugador adversario, que era el último jugador en ese momento, no lo hubiera detenido.

c) el balón se dirige hacia la meta y es bloqueado por el defensor detrás del cual hay otro(s) defensor(es) o el guardameta,

d) en cuyo resultado el balón habría pasado por encima de la meta o por su lado si no hubiera sido bloqueado por el guardameta o por cualquiera de los jugadores,

e) en cuyo resultado el balón toca la madera (poste/barra),

f) en cuyo resultado el balón pasa por encima de la portería o por su lado sin tocar a ningún jugador.

·       Apuestas: sobre si después de la tanda de penaltis el partido irá (no irá) a la ronda de "muerte súbita" (cuando se ejecutan 11 y más penaltis).

  Si la tanda de penaltis no se lleva a cabo en el partido, las apuestas realizadas sobre el resultado mencionado anteriormente se calculan con la cuota 1 (uno).

Las páginas web oficiales de los torneos, incluidas en la tabla, se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol (excepto para las apuestas "qué equipo realizará el saque inicial" y "apuestas sobre el número de minutos que añadirá el árbitro al final del partido (la mitad)").

El partido de fútbol (de una duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas se considera finalizado si se han jugado en su totalidad no menos de 70 minutos. Si el acontecimiento ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de su interrupción y no dependen del resultado final del acontecimiento, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de fútbol ofrecidos por el organizador en la Línea.

Para ver la descripción detallada de los mercados, pulse aquí.

 

 

1.4. Apuestas en hockey sobre hielo

Las apuestas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo se aceptan para el tiempo principal, excepto el resultado "Ganador del partido", en el que, al calcular las apuestas, también se tiene en cuenta el resultado fijado durante el tiempo adicional (prórroga) o en una tanda de penaltis.

Los resultados fijados en la prórroga y en la tanda de penales no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo principal.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo:

·       El primer equipo que gane el partido (periodo) - "Win1".

·       Empate en el partido (punto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (punto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (período) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (punto) - "2X".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) , teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del número total"

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el número total de goles será par (impar) en el partido (periodo).

·       Apuestas: quién será el ganador del partido.

Los resultados registrados en la prórroga (tanda de penaltis) también se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas a este resultado.

Puede haber campeonatos o torneos en los que la tanda de penaltis se juegue inmediatamente en caso de empate al final del tiempo reglamentario sin que se juegue la prórroga. Además, según los requisitos de determinados torneos o campeonatos, la prórroga puede jugarse tantas veces como sea necesario para que uno de los equipos gane.

También es posible que tras el empate a puntos en el tiempo reglamentario, los equipos terminen el partido con el resultado empatado. En este caso, si el proveedor ofrece apostar por el resultado "Ganador del partido", se calculará con la cuota "1" (uno).

·       Apuestas sobre el resultado final del partido.

 Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado en el resultado final del partido, según las posibles opciones incluidas en la Línea.

·       Apuestas: el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.

·       Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.

·       Apuestas: qué equipo marcará (ninguno de los equipos marcará) el primer (segundo o siguiente) gol del partido.

·       Apuesta por los puntos conseguidos por el jugador.

En hockey sobre hielo, los puntos conseguidos por un jugador son iguales a la suma del total de goles marcados y el número de asistencias anotadas en un partido determinado.

Si varios jugadores participan en un ataque que acaba en gol, todos ellos pueden recibir puntos.

Para calcular las apuestas sobre los puntos conseguidos por los jugadores, se toma como base la información de la página web oficial de este campeonato o torneo.

·       Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido.

Para adivinar los goles marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones: 1. "El total del partido

 es superior (inferior) al

 número especificado y

 Gana1 (Gana1-X

 )" 2. "El total del partido es superior (inferior) al número especificado y Empata (Gana1-Gana2)"

  3. "El total del partido es superior (inferior) al número especificado y Gana2 (X-Gana2).

·       Apuestas en los periodos de mayor puntuación.

En qué periodo se marcarán más goles.

·       Apuestas: el ganador del partido se determinará en la prórroga (en una tanda de penaltis).

·       Apuestas sobre la cantidad de penaltis de 2 minutos en el partido.

  Al calcular las apuestas sobre este resultado, no se tiene en cuenta el número de penaltis de dos minutos, sino su tiempo total.


 

  Por ejemplo, hubo 5 (cinco) penaltis de dos minutos en el partido: el primer equipo recibió 2 penaltis de dos minutos y el segundo equipo recibió 3 penaltis de dos minutos. En este caso, al calcular las apuestas sobre penaltis de dos minutos, se tiene en cuenta que el primer equipo tuvo un penalti de 4 minutos (2×2), y el segundo - 6 minutos (2×3).

·       Apuestas sobre el número de tiros a puerta en el partido.

·       Apuestas: el equipo especificado tendrá (no tendrá) victoria por remontada.

La victoria por la mínima significa que el equipo debe perder en cualquier momento del partido antes de terminar victorioso.

·       Apuestas: si se gana a cero se registrará (no se registrará) en el partido.

·       Apuestas: el primer (segundo) equipo llegará a ganar por cero en el partido.

Se considera victoria a cero cuando uno de los equipos gana sin encajar ningún gol.

·       Apuestas sobre el número total de repeticiones en vídeo del partido - "Total por encima (por debajo) del número total".

Al calcular las apuestas sobre el número de las repeticiones de vídeo se tienen en cuenta todas las repeticiones de vídeo, independientemente de su iniciador.

·       Apuestas: el número total de goles marcados por los equipos en todos los periodos por separado será "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el primer (segundo) equipo ganará al menos uno de los periodos.

·       Apuestas: el primer (segundo) equipo no perderá ninguno de los periodos.

·       Apuestas: el primer (segundo) equipo ganará todos los periodos.

·       - Apuestas: se registrará un empate al menos en uno de los periodos.

·       Apuestas: se registrará un empate en todos los periodos.

·       Apuestas: el primer equipo (segundo equipo) ganará dentro del intervalo de tiempo especificado.

·       Apuestas: se registrará un empate dentro del intervalo de tiempo especificado.

·       Apuestas: ambos equipos marcarán goles dentro del intervalo de tiempo especificado.

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos dentro del intervalo de tiempo especificado - "Total por encima (por debajo) del valor total".

Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre hielo, los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos.

Un partido de hockey sobre hielo en formato (3×20), que fue interrumpido y no continuó o no se completó durante 24 horas, se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 50 minutos del partido. Los partidos celebrados en formato (3×5), (3×7), (3×10), (3×15), que se interrumpieron y no continuaron o no se completaron durante 8 horas, se consideran celebrados si se jugaron durante al menos 12 minutos, al menos 17 minutos, al menos 24 minutos y al menos 36 minutos respectivamente.

En los demás casos, los partidos se consideran inválidos. Las apuestas realizadas sobre el resultado del "Ganador del partido" se calculan con una cuota de "1" (uno), si el partido se interrumpe con un marcador igual y se considera que ha tenido lugar.

Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno). En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de hockey sobre hielo, que serán ofrecidas por el Organizador en la Línea.

 

 

 

1.5. Apuestas en baloncesto

Para los partidos de baloncesto, el tiempo reglamentario se fija en 40 ó 48 minutos (4 cuartos, cada uno de los cuales dura 10 ó 12 minutos, según corresponda) de tiempo de juego neto, en función de los requisitos de un campeonato o torneo realizado. Los resultados registrados en el tiempo extra también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto. Si el partido termina en empate, no se juega la prórroga según los requisitos del torneo celebrado o por cualquier otra razón y si el resultado "Empate" no se ha ofrecido en el programa (línea), entonces las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno).

 De acuerdo con los requisitos de un campeonato o torneo realizado, después del resultado del partido de vuelta se puede asignar la prórroga para definir al ganador. En tales casos, los resultados registrados en el tiempo extra no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del partido de vuelta.

Los partidos de baloncesto también pueden disputarse en formato 3×3. Los partidos en este formato duran 10 minutos o hasta que uno de los equipos alcanza los 21 puntos. Los resultados registrados en la prórroga también se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del partido.  Durante los partidos disputados en este formato, el proveedor informa sobre el formato del partido en el programa (línea). Si durante un partido en formato 3×3, debido a una descalificación, lesión o expulsión del juego, quedan dos jugadores en la alineación de uno de los equipos participantes, el partido se interrumpe y se considera no finalizado. Las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de baloncesto:

·       El primer equipo que gane el partido (incluida la prórroga): "Win1". 

·       El segundo equipo ganará el partido (incluida la prórroga): "Win2".

·       El primer equipo que gane el partido (medio, cuarto) - "Win1".

·       Empate en el partido (medio, cuarto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio, cuarto) - "Win2"

·       El primer equipo que no pierda el partido (medio, cuarto) - "1X". 

·       Uno de los equipos ganará el partido (medio, cuarto) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (medio, cuarto) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio, cuarto) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (mitad, cuarto) será par (impar).

·       Apuestas: qué mitad (cuarto) será la más productiva:


 

 Predecir en qué mitad (cuarto) se anotará el mayor número de puntos.

  Si los puntos del medio tiempo (dos, tres o cuatro cuartos) son iguales, entonces las apuestas para este medio tiempo (cuartos) se calculan con la cuota "1" (uno). Por ejemplo, se hizo una apuesta a que el segundo cuarto sería el más productivo. El partido terminó con el siguiente marcador 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). Los puntos del primer, segundo y tercer cuartos equivalen a 26 puntos, por lo que las apuestas realizadas en el primer, segundo y tercer cuartos se calculan con la cuota "1" (uno), y las apuestas realizadas en el cuarto cuarto se consideran perdidas, ya que se registran 22 puntos en el cuarto cuarto.

·       Apuestas a que el número total de puntos anotados en el cuarto más productivo será superior (inferior) al valor total ofrecido.


 

 El cálculo se basa en el principio de calcular las apuestas realizadas en el medio tiempo (cuarto) más productivo.

·       Apuestas sobre la prórroga que se jugará (que no se jugará).

·       Apuestas: cuál de los equipos será el primero (el último) en anotar puntos.

·       Apuestas: cuál de los equipos realizará la primera (última) falta.

·       Apuestas: cuál de los equipos ganará el primer rebote.

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) con el número de rebotes teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) con el número de rebotes teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de rebotes realizados por los equipos en un partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de rebotes realizados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) con el número de rebotes ofensivos, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) con el número de rebotes ofensivos, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de rebotes ofensivos realizados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) con el número de rebotes defensivos en el partido (medio tiempo, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) con el número de rebotes defensivos en el partido (medio tiempo, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de rebotes defensivos realizados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

 Los rebotes de equipo (no registrados a favor de ningún jugador) también se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de los rebotes.

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de asistencias, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de asistencias, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de asistencias realizadas por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de asistencias individuales realizadas por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) con el número de faltas, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) con el número de faltas, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de faltas cometidas por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de faltas cometidas por cada equipo en el partido individualmente (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

 Las faltas de equipo (no registradas a favor de ningún jugador) no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de las faltas.

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) con el número de pérdidas de balón en el partido (medio tiempo, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) con el número de pérdidas de balón en el partido (medio tiempo, cuarto), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de pérdidas de balón registradas por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de pérdidas de balón individuales registradas por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) por el número de tiros en bloque en el partido (medio tiempo, cuartos), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) por el número de tiros en bloque en el partido (medio tiempo, cuartos), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de tiros en bloque de los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de tiros en bloque individuales de cada equipo en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiempos muertos, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiempos muertos, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de tiempos muertos realizados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: sobre el número total de tiempos muertos individuales realizados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos) - "Win1".

·       Apuestas: el empate se registrará en el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros de 3 puntos (2 puntos) - "Empate" (X).

·       Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos) - "Win2".

·       Apuestas: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros de tres puntos (dos puntos), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de tiros de 3 puntos (2 puntos) realizados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de tiros de 3 puntos (2 puntos) realizados individualmente por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el primer equipo ganará en el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) teniendo en cuenta el handicap - "Handicap1".

·       Apuestas: el segundo equipo ganará en el partido (medio tiempo, cuarto) por el número de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) teniendo en cuenta la desventaja - "Handicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de tiros libres realizados (como resultado de los cuales el balón cae dentro de la canasta) efectuados en el partido (medio tiempo, cuartos) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de tiros libres realizados en el partido (medio tiempo, cuartos) efectuados individualmente por cada equipo (como resultado de los cuales el balón cae en la canasta) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 2 puntos.

·       Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 3 puntos. 

·       Apuestas: cuál de los equipos ejecutará el primer (último) tiro libre.

·       Apuestas sobre resultados con margen ganador.

 Se ofrece para predecir qué equipo ganará el partido y con qué diferencia de puntos. Por ejemplo: "Equipo 1 por 2 puntos de margen".

·       Apuestas: cuál de los equipos será el primero en anotar el número de puntos ofrecido en el partido (mitad, cuarto).

·       Apuestas sobre los puntos marcados y el resultado del partido:

  Para predecir los puntos marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:

1.     "Total del partido por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta y Ganar 1"

2.     "Total del partido por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta y Ganar 2".

Para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto, se utilizan como base los sitios oficiales de torneos y campeonatos, que se muestran en la tabla.

El partido de baloncesto (48 minutos), que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas se considera completado si se jugaron no menos de 40 minutos. El partido de duración de 40 minutos, que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas se considera completado si se jugaron no menos de 35 minutos. El partido celebrado en formato (2×20) (2 tiempos de 20 minutos cada uno), que haya sido interrumpido y no haya continuado o no haya finalizado en 24 horas, se considera disputado si se han jugado al menos 35 minutos. А partido disputado en formato (4×8) (4 cuartos de 8 minutos cada uno), que fue interrumpido y no continuó o no se completó en 24 horas, se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 27 minutos. En caso de interrupción o aplazamiento del partido en formato (3×3) (con una duración de 10 minutos) las apuestas sobre el resultado del partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en cuyo ámbito se haya celebrado. Si el partido fue interrumpido y no continuó o no se completó antes del final del torneo o campeonato, se considerará que el partido ha tenido lugar si se han jugado al menos 8 minutos.

En los demás casos, el partido se considera no finalizado. Durante la igualdad de puntos en el partido de baloncesto que ha sido interrumpido y se considera finalizado, las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno) si el resultado "Empate" no se ofrecía en la Línea. Si el partido ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).  En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de baloncesto ofrecidos por el organizador en la Línea.

  

Apuesta por puntos: se ofrece para realizar una apuesta sobre el punto concreto del partido que marcará el equipo seleccionado.

El ejemplo:

La apuesta Equipo 1 (47): para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 47º punto del partido. Digamos que si el marcador de 20:25 se convierte en 22:25, significa que el 47º punto del partido fue marcado por el equipo 1.

 

 

1.6 Apuestas de tenis

El formato declarado de antemano del partido de tenis puede cambiarse antes de que empiece el partido (por ejemplo, en un partido individual se juega el super tie-break en lugar del 3er set decisivo o se juegan 3 sets en lugar de 5). En tales casos, las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" del partido se calculan según el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

Si en el partido de tenis comenzado uno de los tenistas (una de las parejas) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina intempestivamente, las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan de la siguiente manera:

Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas sobre datos estadísticos), cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción en función del formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas sobre los demás resultados se calculan con la cuota "1" (uno).

Por ejemplo, un jugador de tenis (una pareja de tenis) se niega a continuar el partido cuando el marcador es 4:4 (15:0). En este caso, las apuestas realizadas sobre los siguientes resultados del primer set se calculan con la cuota 1 (uno): "Ganar1" y "Ganar2", "Total superior (inferior) a 10,5", "Total superior (inferior) a 12,5", "Hándicap 1(+1,5)", "Hándicap 2(-1,5)", "Hándicap 1(-1,5)", "Hándicap 2(+1,5)", así como las apuestas realizadas a los siguientes resultados del partido: "Ganar 1" y Ganar2", "Total superior(inferior) a 21,5", "Handicap 1(+3,5)", "Handicap 2(-3,5)", "Handicap 1(-3,5)", "Handicap 2(+3,5)". Las apuestas a los resultados "total a número par (impar)" realizadas al primer set y al partido también se calculan con la cuota 1 (uno).  Las apuestas realizadas sobre los siguientes resultados del primer set están sujetas a cálculo: "Total sobre(bajo) 6,5", "Total sobre(bajo) 7,5", "Total sobre(bajo) 8,5", "Handicap 1 (+2,5)", "Handicap 2 (-2,5)", "Handicap 1 (-2,5)", Handicap 2 (+2,5), así como las apuestas realizadas a los resultados de los juegos que comienzan del 1º al 8º. Las apuestas realizadas al resultado "Ganar1" y "Ganar2" del 9º partido se calculan con la cuota "1" (uno), y las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" del primer punto del 9º partido están sujetas a cálculo. 

Si el set decisivo se juega como "super tie-break", las apuestas realizadas a "Total" y "Handicap" de dicho set se calculan en puntos, y el set "super tie-break" se calcula como un juego durante el cálculo de las apuestas realizadas a "Total" y "Handicap" del partido. Por lo tanto, el set se considera finalizado con el marcador 1:0 o 0:1.

Por ejemplo, el partido terminó con el marcador 6:3, 4:6 y 5:10. El super tie-break se jugó como tercer set decisivo. En este caso, al calcular las apuestas, se considera que el marcador final del partido es 6:3, 4:6 y 0:1, es decir, el número de juegos es 20.

El tie-break jugado al final del set también se calcula como un juego (por ejemplo, el tie-break, que se juega cuando el marcador del set es 6:6, se considera el 13º juego de ese set y el set termina con un marcador 6:7 o 7:6).

Si una de las partes se niega a participar en el partido antes de su inicio, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con cuota "1" (uno). Si durante el partido de tenis por parejas (dobles), en el que los nombres de los participantes se especifican por nombre de equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciado con antelación el tenista o equipo de tenis por el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas a todos los resultados del partido siguen siendo válidas.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis:

·       El primer jugador (pareja) que gane en el partido (set o juego) - "Ganar 1".

·       El segundo tenista (pareja) ganará en partido (set o juego) - "Win 2".

·       El primer tenista (pareja) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo tenista (pareja) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap2".

·       Apuestas sobre el número total de juegos en el partido (set) "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas a que el número total de juegos del partido (set) será par o impar.

·       Apuestas sobre los resultados del primer set y del partido completo:


 

  Se ofrece pronosticar el ganador del primer set y del partido completo simultáneamente. Están disponibles las siguientes 4 opciones de apuesta:


 

  "Win1 Win1" - victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en el partido completo.

  "Win1 Win2" - victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y victoria del segundo tenista (pareja) en el partido completo.


 

  "Win2 Win1" - victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y victoria del primer tenista (pareja) en el partido completo.

  "Win2 Win2

 ": victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en el partido completo.

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (set):

  Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).

·       Apuestas a que se produzca (o no se produzca) el tie-break.

·       Apuestas: Quién marcará el siguiente punto․

·       Apuestas: el tenista (pareja) llegará a una determinada ronda (cuartos de final, semifinal, final, etc.) o ocupará un determinado puesto (3er puesto, 4º puesto, etc.).

Si el avance del tenista a la siguiente ronda se cancela por cualquier motivo en el futuro, esta circunstancia no se tendrá en cuenta y las apuestas no se volverán a calcular.

  Las apuestas realizadas para pasar a la siguiente ronda siguen siendo válidas si cambia la secuencia de partidos anunciada previamente.

  En los torneos de tenis, si el tenista (pareja) declarado para el partido no inicia su actuación por cualquier motivo (lesión, negativa, descalificación, etc.), entonces las apuestas realizadas sobre el pase del tenista (pareja) a la siguiente ronda, así como las realizadas sobre los datos estadísticos de este último dentro del torneo se calculan con la cuota "1" (uno) y si el tenista (pareja) inicia su actuación, pero posteriormente por algún motivo (lesión, negativa, descalificación, etc.) se retira del torneo, las apuestas no se tienen en cuenta y no se recalculan.) se retira del torneo, entonces las apuestas realizadas al avance del tenista (pareja) a la siguiente ronda se consideran perdidas ya que el tenista (pareja) no ha alcanzado el resultado predefinido y no ha avanzado a la siguiente ronda. En este caso, las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos del tenista (pareja) relativos al torneo, siguen siendo válidas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas sobre el pase a la siguiente ronda del tenista (pareja), así como sobre los datos estadísticos del tenista (pareja) en el torneo, están sujetas a cálculo con la cuota "1" (uno), si se realizan después de que el tenista (pareja) se retire efectivamente del torneo.

·       Apuestas sobre el número total de tie-breaks en el partido - "Total Over (under)" el número total".

 A la hora de calcular las apuestas realizadas sobre el resultado mencionado anteriormente, sólo se tienen en cuenta los tie-breaks que se han jugado al final de los sets cuando el marcador ha sido 6:6 (hasta 7 puntos). En algunos torneos, en función de las reglas del partido, el tie-break jugado en el set decisivo (hasta 10 puntos) también se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre el número total de tie-breaks. Independientemente del formato del torneo, un super tie-break (tie-break de hasta 10 puntos) jugado en lugar de un set decisivo no se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre el número total de tie-breaks.

La información proporcionada por los sitios web oficiales de torneos y campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toma como base durante el cálculo de las apuestas en partidos de tenis.

En caso de indicación errónea de la cobertura de la pista o del lugar del torneo y de incorrección en el nombre del torneo por parte del proveedor en el programa (línea), las apuestas realizadas sobre los resultados del torneo en cuestión seguirán siendo válidas. El traslado del partido de una pista con una cobertura a otra con otra cobertura por cualquier motivo (condiciones meteorológicas, problemas técnicos, etc.) no es motivo para anular o invalidar la apuesta. En todos estos casos, las apuestas siguen siendo válidas y están sujetas al cálculo de acuerdo con este reglamento.

El punto de penalización (puntos) concedido por el árbitro a un tenista (equipo) se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas.

Por ejemplo, durante el tanteo (6:4), (3:2), (0:40) el árbitro concedió 1 punto de penalización al segundo jugador y el tanteo pasó a ser (6:4), (3:3). En este caso, se considera que el segundo jugador gana el 6º juego del segundo set.

Si se da un punto de penalización a cualquiera de los jugadores (parejas), se considera que el tenista (pareja) al que se le da un punto de penalización recibe el número mínimo de puntos de juego necesarios para ganar la partida en curso.  Por ejemplo si el marcador del torneo actual es 1:0 (6:1), (3:1), los puntos actuales del juego son (40:15), y el árbitro da un punto de penalización al segundo tenista, entonces el marcador del segundo set pasa a ser 32, el número de puntos del juego pasa a ser 8 (ocho), y el marcador del juego es 40:Win2, puesto que el primer tenista ya tiene 3 (tres) puntos (15, 30, 40), y el segundo tenista necesita como mínimo 4 (cuatro) puntos (30, 40, ventaja, punto de victoria) para ganar el juego actual. En caso de que se concedan puntos de penalización al jugador (pareja), se tendrá en cuenta el principio antes mencionado a la hora de calcular las apuestas por puntos de juego.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de tenis aplazados o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.

 

 

 

1.7. Apuestas en voleibol y voley playa

En los partidos de voleibol se juega de 3 a 5 sets. El primer equipo que gana tres sets gana el partido, y el primer equipo que alcanza 25 puntos gana el set (en el 5º set final - 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el adversario. Cuando el marcador es 24:24 para el set, y es 14:14 para el set final, entonces el set continúa hasta que uno de los equipos alcance 2 puntos de ventaja sobre el oponente en el marcador actual del set o del set final. No se establece una puntuación máxima, en cuyo caso el set se considera completado; el set continúa hasta que uno de los competidores alcance una ventaja de 2 puntos en el set. Los partidos también pueden disputarse en otro formato, en el que se juegan de 2 a 3 sets.

En la ronda de desempate, cuando los partidos terminan con el mismo resultado a favor de equipos diferentes (por ejemplo, en el primer partido se registró 3:2 a favor del primer equipo, y en el segundo partido - 2:3 a favor del segundo equipo), se juega un set adicional - el "set de oro" El equipo que anota primero 15 puntos gana el "set de oro". Después de haber anotado 14:14 en el "set de oro", el partido continúa hasta que el equipo anota 2 puntos de ventaja sobre el oponente. El ganador del "Golden set" pasa a la siguiente ronda. Los resultados registrados en el "Golden set" no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre el resultado del segundo partido.

En los partidos de vóley playa se juega de 2 a 3 sets. El equipo que gane dos sets gana el partido, y el equipo que primero llegue a 21 puntos gana el set (en el 3er set final - 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el adversario. Cuando el marcador es 20:20 (en el 3er set final - 14:14), el set (el 3er set final) se juega hasta que uno de los equipos alcance una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.

En los partidos de voleibol y vóley playa, el formato de juego puede cambiar durante el partido (por ejemplo, un set que debería haberse jugado a 25 puntos se juega a otros puntos). En tales casos, el Organizador hace una marca especial en la Línea sobre los posibles cambios en el formato de juego.

Apuestas ofrecidas sobre el resultado de partidos de voleibol y voley playa:

En voleibol y voley playa, el hándicap y el total se calculan por puntos, excepto para los resultados "Hándicap de sets" y "Total de sets", que se calculan por número.

- Apuestas: el primer equipo ganará el partido (set) - "Win1".

- Apuestas: el segundo equipo ganará el partido (set) - "Win2".

- Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas: por el número de sets que el primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- Apuestas: por el número de sets que el segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas: el número total de puntos del partido (set) será par (impar).

- Apuestas sobre los resultados de "Ganar con puntos de ventaja" en el set.

Se propone adivinar qué equipo ganará el set y con una ventaja de cuántos puntos ofrecida, por ejemplo: "Equipo 1 gana con una ventaja de 7-8 puntos".

- Apuestas: el primer (segundo) equipo conseguirá el punto especificado en el partido (set).

Por ejemplo, en el segundo set, el primer (segundo) equipo ganará el 24º punto.

- Apuestas sobre el resultado del primer set y de todo el partido.

Se propone adivinar el resultado del primer set y de todo el partido al mismo tiempo. Son posibles las 4 opciones siguientes:

Win1Win1 - victoria del primer equipo en el primer set y en el partido.

Win1Win2 - victoria del primer equipo en el primer set y victoria del segundo equipo en el partido.

Win2Win1 - victoria del segundo equipo en el primer set y victoria del primer equipo en el partido.

Win2Win2 - victoria del segundo equipo en el primer set y en el partido.

- Apuestas sobre el resultado final del partido (set).

Se propone elegir la puntuación exacta registrada en el resultado final del partido (set), según las opciones posibles incluidas en la Línea.

- Apuestas: el primer equipo ganará con el número de aces anotados en el partido (set) - "Win1".

- Apuestas: se registrará un empate con el número de aces anotados en el partido (set) - "Empate".

- Apuestas: el segundo equipo ganará con el número de aces anotados en el partido (set) - "Win2".

- Apuestas: el primer equipo ganará (no perderá) con el número de aces anotados en el partido (set), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- Apuestas: el segundo equipo ganará (no perderá) con el número de aces anotados en el partido (set), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de aces anotados por los equipos en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de aces anotados por cada equipo individualmente en un partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de bloqueos en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de errores de saque en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores individualmente en un partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

Para calcular los resultados de los partidos de voleibol y vóley playa se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en el cuadro). En algunos casos, cuando la información disponible en el sitio web oficial no deja claro el resultado de la apuesta propuesta (la información requerida no está disponible en el sitio web oficial), se toman como base para calcular las apuestas las grabaciones en vídeo de los partidos.

Un partido de voleibol y vóley playa que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos al cálculo (por ejemplo, el partido se interrumpió en el segundo set, el partido se consideró fallido, pero el primer set, que se jugó en su totalidad, tuvo lugar, y las apuestas sobre el resultado del último están sujetas al cálculo), y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno). En caso de que el partido no tenga lugar (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de voleibol y voley playa, que serán ofrecidas por el Organizador en la Línea.

 

 

 

1.8. Apuestas en carreras de automóviles

Las apuestas pueden ofrecerse sobre los siguientes tipos de carreras automovilísticas: Fórmula 1, IndyCar, Motorsport, NASCAR, Rally, etc. En las carreras de automovilismo, las apuestas se aceptan en función de las clasificaciones oficiales de las Federaciones de Automovilismo y Motociclismo. Las carreras se disputan en los dos formatos siguientes campeonato de pilotos y campeonato de constructores. Se pueden ofrecer apuestas sobre pilotos y constructores por separado, así como por parejas o grupos. Por ejemplo, cuál de ellos ocupará una posición más alta en la clasificación del campeonato según las reglas oficiales establecidas por el organizador deportivo. El piloto que abandone en la vuelta de calentamiento se considerará eliminado de la primera ronda de la carrera. La vuelta de calentamiento está incluida en la carrera.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las carreras automovilísticas:

- Apuestas: quién de los pilotos dados será el ganador de la carrera.

- Apuestas: quién de los pilotos dados será el ganador de la ronda clasificatoria.

Los resultados "Ganador de la ronda clasificatoria" y "Ganador de la carrera" se consideran interconectados, por lo que no pueden incluirse en una apuesta combinada de conformidad con el punto 4.4 del presente Reglamento.

Si el piloto participó en la ronda clasificatoria, pero no comenzó la carrera, todas las apuestas realizadas en la ronda clasificatoria siguen siendo válidas y están sujetas a cálculo según el protocolo oficial, y las apuestas que se realizaron en la carrera están sujetas a cálculo con la cuota "1"(uno). La carrera se considera iniciada tras la señal que anuncia la salida.

- Apuestas: quién de los dos pilotos dados ocupará una posición más alta en la carrera.

Si ambos pilotos abandonan la carrera, se considera ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos completaron el mismo número de vueltas, entonces las apuestas sobre el resultado antes mencionado están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno).

- Apuestas: quién de los pilotos dados ocupará cualquier puesto del 1º al 3º (puestos ganadores).

- Apuestas: quién de los pilotos dados ocupará cualquier puesto del 1º al 6º.

- Apuestas: quién de los pilotos dados ocupará cualquier puesto del 1º al 10º.

Si se producen situaciones discutibles, el hecho de premiar al conductor o conductores se toma como base para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados "Race Winner" (ganador) y "Winning place" (puesto ganador).

- Apuestas: quién de los pilotos dados tendrá la vuelta más rápida.

- Apuestas: quién de los pilotos dados tendrá la vuelta más rápida y se convertirá en el ganador de la carrera.

- Apuestas: quién de los pilotos dados saldrá primero de la carrera.

- Apuestas: quién de los pilotos dados se clasificará.

Las apuestas realizadas para que el piloto supere la ronda de clasificación se consideran activas o válidas si el piloto empieza a competir en la carrera de clasificación. Las penalizaciones y descensos posteriores no se tienen en cuenta durante el cálculo de la apuesta. Si el piloto no ha comenzado la carrera de clasificación, las apuestas realizadas sobre si el piloto se clasificará o ocupará una posición clasificada se calculan con la cuota "1" (uno).

- Apuestas: quién de los pilotos dados hará "Pit stop" el primero.

- Apuestas: cuál de los coches de carreras dados ganará la carrera.

- Apuestas: ambos coches de carreras estarán entre los tres primeros (seis primeros, diez primeros).

- Apuestas: cuál de los coches de carreras dados saldrá primero de la carrera.

- Apuestas: cuál de los coches de carreras dados tendrá la vuelta más rápida.

- Apuestas: cuál de los coches de carreras dados ganará la ronda de clasificación.

- Apuestas: ambos coches de carreras se clasificarán.

- Apuestas: a cuál de las naciones dadas pertenecerá el ganador de la carrera.

- Apuestas: El coche de seguridad entrará en la pista.

- Apuestas sobre el número de conductores clasificados - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre los puntos anotados por cada equipo - "Total por encima (por debajo) del valor total".

Las apuestas realizadas sobre los puntos obtenidos individualmente por los equipos se considerarán válidas si al menos el 90% de las carreras anunciadas previamente se han completado en su totalidad. La excepción son las carreras al sprint. En caso de cambio de piloto, las apuestas del tipo mencionado siguen siendo válidas. Las apuestas que se consideran no válidas se calculan con la cuota "1" uno.

- Apuestas: cuántos segundos será la diferencia entre el primer y el segundo puesto.

- Apuestas: desde cuál de las posiciones dadas saldrá el ganador de la carrera.

- Apuestas: cuántos pilotos clasificados quedarán fuera de los coches dados (cero, uno o dos).

Para el cálculo de los resultados en las carreras de automovilismo se han tomado como base las páginas web oficiales del organismo rector de este deporte, que se presentan en la tabla.

Las carreras automovilísticas o cualquier carrera clasificatoria que se interrumpa debido a las condiciones meteorológicas o a cualquier otro motivo y no continúe o no finalice en un plazo de 24 horas, se considerarán no completadas. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que se conocen claramente en el momento de la interrupción y no dependen del resultado, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en las carreras de auto-moto que ofrecerá el Organizador en la Línea.

 

 

1.9. Apuestas en béisbol

Se juegan 9 entradas (periodos) en el partido de béisbol. Al calcular las apuestas sobre el resultado final de los partidos de béisbol, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la(s) entrada(s) adicional(es). Si el partido termina en empate y no se juega(n) la(s) entrada(s) extra(s), o como resultado de las entradas adicionales (sorteadas en base a los requisitos del torneo) se registra de nuevo un empate, las apuestas a "Ganador1", "Ganador2" se calculan con cuotas de "1" (uno). 

Según la Mercy Rule, un partido de béisbol puede terminar prematuramente. En tales casos, se considera que el partido ha tenido lugar con el resultado registrado en el momento de la interrupción, y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta el resultado fijado en el momento de la interrupción. (La regla de la ley de la clemencia se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre el adversario. El grado de ventaja varía en función de los requisitos de los campeonatos y torneos de los distintos países).

Si dos partidos de los mismos equipos tienen lugar durante el mismo día, el Organizador hará una marca especial en la Línea con respecto al hecho en el primer o segundo partido. 

En los partidos de béisbol, también es posible cambiar el formato del partido durante el juego (por ejemplo, en lugar de 9 entradas, se jugarán 7 entradas). En tales casos, el Organizador hará una marca especial en la Línea sobre un posible cambio en el formato del partido.

En béisbol, el Handicap y el Total se calculan por puntos.

Apuestas ofrecidas sobre el resultado de partidos de béisbol:

- Victoria del primer equipo en el partido - "Win1".

- Victoria del segundo equipo en el partido - "Win2".

- El primer equipo ganará (no perderá) el partido, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido - "Total por encima (por debajo) del número total".

- Apuestas sobre el número total de puntos ganados por cada equipo en el partido - "Total sobre (bajo) el número total".

- Apuestas: el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido será par (impar).

- Apuestas sobre el resultado de las entradas "Win1", "X", "Win2", hándicaps y totales.

- También se ofrecen apuestas sobre los resultados de "Win1", "X", "Win2", hándicaps y totales para el resultado de las 3 primeras, 5 primeras y 7 primeras entradas.

- Apuestas sobre el número de estadísticas de los jugadores (bateador, lanzador) en el partido.

En un partido de béisbol, las apuestas al número de estadísticas de los jugadores se consideran válidas si los jugadores han sido declarados y han empezado a jugar en el partido (se exceptúan las apuestas al número de estadísticas del lanzador, que se consideran válidas si el lanzador ha sido declarado y ha empezado el partido y no ha participado como sustituto). Las apuestas sobre el número de estadísticas de los jugadores que no han participado en el partido y/o las apuestas consideradas inválidas están sujetas a un cálculo con cuotas de "1" (uno).

Para calcular los resultados de los partidos de béisbol se han tomado como base las páginas web oficiales de los campeonatos presentados en la tabla.

Un partido de béisbol que fue interrumpido y no continuó a partir de una entrada interrumpida o completado en un plazo de 24 horas se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 5 entradas completas. Si el partido interrumpido se repite desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se calculan con cuotas de "1" (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se han aclarado. En los demás casos, los partidos se consideran inválidos. Las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" de partidos de béisbol interrumpidos con el mismo resultado y que se consideran disputados se calculan con cuotas de "1" (uno).

Los resultados de partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción ya se hayan conocido claramente y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Las apuestas sobre los resultados de entradas individuales no jugadas en un partido interrumpido que se considera que ha tenido lugar se calculan con cuotas de "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

En caso de pandemia, malas condiciones meteorológicas o cualquier otro obstáculo para la celebración del partido de béisbol, los equipos participantes podrán jugar este partido otro día (normalmente el día de su siguiente partido regular). De acuerdo con los factores mencionados, los equipos participantes pueden disputar dos partidos en 24 horas (ambos partidos comienzan durante 24 horas). Estos partidos se denominan partidos de doble cabeza, cuyo número de entradas puede diferir del formato principal de los partidos de béisbol (por ejemplo, puede haber 7 entradas en lugar de 9 entradas). Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de doble cabeza se calculan de acuerdo con la información mostrada en la página web oficial del organizador, excepto en el caso definido en el subpunto 1.2.6..

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de béisbol, que serán presentados por el Organizador en la Línea.

 

1.10. Apuestas en snooker

Las partidas de snooker suelen constar de un número impar de cuadros (rondas). El jugador que haya ganado más cuadros ganará la partida. Por ejemplo, en una partida de 7 (siete) cuadros, el jugador que haya ganado 4 (cuatro) cuadros gana la partida. El jugador que haya anotado más puntos gana la partida. Los partidos de snooker también pueden celebrarse en otros formatos, sobre los cuales el organizador informa en el programa (línea).

En el snooker existe la posibilidad de que se produzcan tablas cuando al golpear las bolas no avanza la jugada. En caso de que se produzca un empate, la jugada puede repetirse y reanudarse con un marcador de 0:0 (de mutuo acuerdo entre los dos jugadores o a sugerencia del árbitro). Las apuestas sobre los resultados de la jugada realizadas antes del inicio de la jugada se calculan en función de los resultados registrados en la jugada repetida, y las apuestas sobre los resultados de la jugada realizadas después del inicio real de la jugada se calculan con cuota "1" (uno).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Snooker:

En un partido de Snooker, el hándicap y el total se calculan según el número de frames, y en un frame - por los puntos.

·       El primer jugador ganará la partida (frame) - "Win 1".

·       El segundo jugador ganará la partida (frame) - "Win 2".

·       El primer jugador ganará (no perderá) el partido (cuadro) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (cuadro) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de cuadros jugados en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados en el marco - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas: qué jugador marcará el primer gol del partido.

·       Apuestas: qué jugador será el primero en anotar el número de puntos ofrecido.

·       Apuestas a que el número total de puntos anotados en el marco será par (impar).

·       Apuestas: si el primer (segundo) jugador marcará la primera (la última) bola.

·       Apuestas: la primera bola marcada será amarilla (verde, marrón, azul, rosa, negra)

·       Apuestas: "50+Break" (50 + break) será (no será).

·       Apuestas: "Century break" será (no será).

·       Apuestas: "Rotura máxima (147)" será (no será).

Un "Break" es el número de puntos anotados por un jugador en una aproximación. Los puntos anotados por las infracciones cometidas por el adversario no se tienen en cuenta en el "break". Un "50+break" son cincuenta o más puntos anotados de esta forma, un "Century Break" son cien o más puntos anotados, y un "Maximum Break (147)" es la máxima puntuación posible en un solo cuadro (15 Rojo+15 Negro+ Colores).

·       Apuestas: será (no será) una violación.

Todas las apuestas sobre el resultado del partido se calculan después del final del partido. Todos los puntos dados por el árbitro del partido se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados del partido.

  En algunos casos, es posible obtener una victoria prematura en un frame, por ejemplo, si uno de los jugadores se retrasa en el inicio del frame, el árbitro otorga la victoria al otro jugador, y el frame se considera completado.

También se concede una victoria prematura cuando un jugador no se encuentra en una situación de "Snooker" y falla tres golpes consecutivos mientras tiene la oportunidad de golpear otra bola. En este caso, las apuestas a los resultados de este cuadro están sujetas a un cálculo con cuota "1" (uno). En este y otros casos similares, las apuestas sobre los resultados de este cuadro están sujetas a un cálculo con una cuota de "1" (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados no dependen de las situaciones antes mencionadas y ya han quedado claros de forma inequívoca.

Para calcular los resultados de los partidos de snooker, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, presentados en la tabla. En algunos casos, cuando la web oficial no contiene la información necesaria para calcular algún resultado del partido, se toma como base para el cálculo la grabación en vídeo del partido.  Por ejemplo, si el sitio web oficial no contiene la información necesaria para calcular la apuesta sobre el resultado "El primer/segundo jugador marcará la primera bola", se toma como base para el cálculo la grabación en vídeo del partido.

Las apuestas a los resultados de un partido de snooker retrasado o interrumpido siguen siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se haya celebrado. Hasta que el partido haya comenzado o continúe, todas las apuestas sobre los resultados del partido seguirán siendo válidas.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de snooker ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.11 Apuestas en bádminton

Si en el partido de bádminton comenzado uno de los jugadores (un equipo) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina intempestivamente, entonces las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan de la siguiente manera:

Las apuestas cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción del partido, en función del formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

Por ejemplo, el jugador se niega a jugar durante el primer set con el marcador 19:20. En este caso, las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set se calcularán con la cuota 1 (uno): "Ganar1", "Ganar2", "Total superior (inferior) a 40,5", "Hándicap 1 (+1,5), "Hándicap 2 (-1,5)", "Hándicap 1 (-1,5)", Hándicap 2 (+1,5)", así como las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" del partido. Las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set están sujetas a cálculo: "Total más (menos) 38,5", "Total más (menos) 39,5", "Handicap1 (+2,5)", "Handicap2 (-2,5)", "Handicap1 (-2,5)", "Handicap2 (+2,5)", "Handicap1 (+3,5)", "Handicap2 (-3,5), "Handicap1 (-3,5)", Handicap2 (+3,5).

En bádminton las apuestas en Handicap y Total se calculan en puntos.

Si antes del comienzo del partido, uno de los jugadores (uno de los equipos) se niega a participar en el partido, las apuestas realizadas sobre el resultado de ese partido se calcularán con la cuota "1" (uno).

Si durante los partidos de bádminton por equipos, en los que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, China-Indonesia), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciándose con antelación el jugador o equipo por el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas a todos los resultados del partido seguirán siendo válidas.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de bádminton:

·       El primer jugador (pareja) ganará el partido (set) - "Win1".

·       El segundo jugador (pareja) ganará el partido (set) - "Win2".

·       El primer jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap1".

·       El segundo jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap2".

·       Apuestas sobre el número de puntos en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta".

·       Apuestas a que el número de puntos será par (impar).

·       Apuestas sobre los resultados del primer set y del partido completo:

  Se ofrece pronosticar el ganador del primer set y del partido completo simultáneamente. Se ofrecen las siguientes cuatro opciones de apuesta:

·       "Win1 Win1" - victoria del primer jugador (equipo) tanto en el primer set como en el partido completo.

·       "Win1 Win2" - victoria del primer jugador (equipo) en el primer set y victoria del segundo jugador (equipo) en el partido completo.

·       "Win2 Win1" - victoria del segundo jugador (equipo) en el primer set y victoria del primer tenista (equipo) en el partido.

·       "Win2 Win2" - victoria del segundo jugador (equipo) tanto en el primer set como en el partido.

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (set):

  Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).

Las páginas web oficiales de los torneos y campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas en los partidos de bádminton.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos aplazados o interrumpidos seguirán siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenezcan.

Las apuestas también se aceptan en otros resultados de partidos de bádminton ofrecidos por el proveedor en la Línea.

 

 

1.12. Apuestas en bandy

En los partidos de bandy, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). El resultado registrado en el tiempo extra no se tiene en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo regular. El tiempo regular de un partido de bandy es de 90 minutos (dos tiempos, la duración de cada uno es de 45 minutos). Según las necesidades de determinados torneos y campeonatos, el formato del partido puede modificarse (partidos de 60, 70 y 80 minutos con dos tiempos de 30, 35 y 40 minutos cada uno). Durante un partido de formato diferente, el proveedor hace el aviso correspondiente en el programa (línea).

Apuestas ofrecidas en partidos de bandy:

·       El primer equipo ganará el partido (periodo) - "Win 1".

·       Empate en partido (en la mitad) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo) - "Win 2".

·       El primer equipo no perderá partido (mitad) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (mitad) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (mitad) - "2X".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).

Las páginas web oficiales de los campeonatos, incluidas en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de bandy.

El partido de bandy (cuya duración es de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera completado si no se han jugado menos de 70 minutos. Los partidos de bandy con una duración de 60, 70 y 80 minutos, que han sido interrumpidos y no han sido continuados o finalizados durante 24 horas, se consideran completados si no se han jugado menos de 48, 56 y 64 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

Las apuestas también se aceptan en otros resultados de partidos de bandy ofrecidos por el proveedor en la Línea.

 

 

1.13. Apuestas en hockey sobre hierba

En hockey sobre hierba, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas ofrecidas sobre los resultados del tiempo reglamentario. El tiempo regular de un partido de hockey sobre hierba es de 60 minutos (2 tiempos - la duración de cada uno es de 30 minutos o 4 cuartos - la duración de cada uno es de 15 minutos), pero el partido también se puede jugar en el siguiente formato: la duración de 70 minutos (2 tiempos - la duración de cada uno es de 35 minutos o 4 cuartos - la duración de cada uno es de 17 minutos 30 segundos). Durante un partido con un formato diferente, el proveedor avisa de ello en el programa (línea).

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hierba:

·       El primer equipo que gane el partido (periodo, cuarto) - "Win 1".

·       Empate en partido (medio, cuarto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo, cuarto) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (medio, cuarto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (medio, cuarto) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (medio, cuarto) - "2X".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).

El partido de hockey sobre hierba (cuya duración sea de 70 minutos), que se haya interrumpido y no se haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considerará finalizado si se han jugado no menos de 55 minutos. El partido de hockey sobre hierba con una duración de 60 minutos, que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se han jugado por lo menos 47 minutos. En los demás casos, se considera que el partido no se ha completado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de hockey sobre hierba ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.14. Apuestas en tenis de mesa

Si en el partido de tenis de mesa comenzado uno de los tenistas (un equipo) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina intempestivamente, entonces las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan de la siguiente manera:

Las apuestas cuyos resultados estén definitivamente determinados en el momento de la interrupción, en función del formato del partido, se consideran realizadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas sobre los demás resultados se calculan con la cuota "1" (uno).

Por ejemplo, un jugador de tenis (equipo de tenis) se niega a continuar el partido en el primer set, cuando el marcador es 9:10. En este caso, las apuestas realizadas sobre los siguientes resultados del primer set se calculan con la cuota 1 (uno): "Win1", "Win2", "Total over(under) 20.5", "Handicap1 (+1.5)", "Handicap2(-1.5)", "Handicap1 (-1.5)", "Handicap2 (+1.5), así como las apuestas realizadas a los resultados "Win1" y "Win2" del partido. Y los resultados del primer set "Total superior (inferior) a 18,5", "Total superior (inferior) a 19,5", "Handicap1 (+2,5)", "Handicap2 (-2,5)", "Handicap1 (-2,5)" están sujetos a cálculo.

Si una de las partes se niega a participar en el partido antes de su inicio, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con cuota "1" (uno). Si durante el partido de dobles (por equipos) de tenis, en el que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciado con antelación el tenista o equipo de tenis por el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas a todos los resultados del partido seguirán siendo válidas.

Las apuestas en Handicap y Total en tenis se calculan en puntos.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis de mesa:

·       El primer jugador (pareja) ganará el partido (set) - "Win1".

·       El segundo jugador (pareja) ganará el partido (set) - "Win2".

·       El primer tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap1".

·       El segundo tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos en el partido (set) "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta".

·       Apuestas a que el número de puntos del partido (set) será par o impar.

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (set).

·       Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del partido (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).

Las páginas web oficiales de los torneos, incluidas en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de tenis de mesa.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de tenis de mesa aplazados o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.

También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de tenis de mesa ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.14.1. Apuestas en futbolín

No hay límites de tiempo en el partido (juego) de futbolín. Un partido consta de 1 (uno), 3 (tres) o 5 (cinco) juegos. En un partido de 1 (un) juego, gana el jugador (la pareja) que haya ganado el juego. En un partido de 3 (tres) juegos, gana el jugador (pareja) que ganó dos juegos, y en un partido de 5 (cinco) juegos, gana el jugador (pareja) que ganó tres juegos. En función de los requisitos del campeonato o torneo, ganará el partido el jugador (pareja) que marque 5 (cinco) o 7 (siete) goles.

También es posible que los partidos se jueguen en otro formato. En tales casos, el organizador hace una nota especial en la línea sobre el formato del partido.

Si el marcador es de 5 (cinco) goles, en caso de que el marcador llegue a ser de 4:4 en el juego final, entonces sólo se juega el juego final del partido antes de que uno de los jugadores (parejas) logre una ventaja sobre el oponente de 2 goles, pero el marcador máximo no puede ser superior a 8. Es decir, si el marcador llega a ser de 4:4 en el juego final, el juego continúa y puede terminar con un marcador de 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 u 8:6. Si el marcador es 7:7, el juego termina con un marcador 8:7 o 7:8.

Si el marcador es de 7 (siete) goles, en caso de que el marcador llegue a ser 6:6 en el juego final, entonces el juego del partido se juega antes de que uno de los jugadores (parejas) logre una ventaja sobre el oponente de 2 goles, pero la puntuación máxima no puede exceder de 8. Es decir, si el marcador llega a ser 6:6 en el juego, el juego continúa y puede terminar con un marcador 6:8 o 8:6. Si el marcador es 7:7, el juego termina con un marcador 8:7 o 7:8.

Apuestas ofrecidas sobre el resultado de partidos de futbolín:

·       El primer jugador (pareja) ganará el partido (partida) - "Win1".

·       El segundo jugador (pareja) ganará el partido (partida) - "Win2".

·       El primer jugador (pareja) ganará (no perderá) el partido (juego), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador (pareja) ganará (no perderá) el partido (juego), teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por un jugador (pareja) en el partido (juego) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados en el partido (juego) - "Total por encima (por debajo) del número total".

·       Apuestas: el número total de goles en el partido (juego) será par (impar).

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (juego).

  Se propone elegir el resultado exacto registrado en el resultado final del partido (juego), según las posibles opciones incluidas en la Línea.

Para calcular los resultados de los partidos de futbolín se toman como base las páginas web oficiales de los campeonatos y torneos que se presentan en la tabla.

Un partido de futbolín que se haya interrumpido y no haya continuado o no se haya completado en un plazo de 24 horas se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que en el momento de la interrupción ya se hayan conocido claramente y no dependan del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de futbolín, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.

 

 

 

1.15. Apuestas en Rugby (Rugby League y Rugby Union)

El tiempo regular de los partidos de rugby se establece en 80 minutos (dos tiempos de 40 minutos cada uno). Las apuestas en partidos de rugby se aceptan para el tiempo regular, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido o en la prórroga no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo regular. El organizador también ofrece apuestas sobre variedades de Rugby - Rugby 7 (siete), Rugby 9 (nueve) y Rugby 10 (diez), donde la duración de los tiempos es de 7, 9 y 10 minutos, respectivamente. En caso de partidos en este formato, aparece una marca especial en la Línea que muestra el formato del partido.

En Rugby, el hándicap y el total se calculan por puntos (a excepción de los totales ofrecidos por el número total de ensayos).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de un partido de rugby:

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) - "Win1".

·       Habrá un empate en el partido (medio tiempo) - "Empate" ("X").

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos en el partido (medio tiempo) será par (impar).

·       Apuestas sobre el número de ensayos de los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: qué equipo hará el siguiente intento (no será ningún intento).

Para calcular los resultados de los partidos de rugby se han tomado como base los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla).

Un partido de rugby que fue interrumpido y no continuó o no se completó en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 65 minutos. Los partidos de Rugby 7, Rugby 9 y Rugby 10 se consideran disputados si se jugaron en su totalidad. En todos los demás casos se considera que los partidos han fracasado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallado y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de rugby, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.

 

 

1.16. Apuestas en fútbol americano

En los partidos de fútbol americano, el tiempo reglamentario es de 60 minutos de juego neto (dos tiempos de 30 minutos cada uno o 4 cuartos de 15 minutos cada uno). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano se calculan teniendo en cuenta la prórroga posterior al partido. Si el partido termina con empate y no se juega prórroga, o si se juega prórroga, según los requisitos de este torneo, y se registra el empate como resultado de la prórroga, entonces las apuestas a "Gana1" y "Gana2" están sujetas al cálculo por cuotas de "1" (uno).

En el fútbol americano, el hándicap y el total se calculan por puntos.

Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol americano:

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win1".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos en el partido (medio tiempo, cuarto) será par (impar).

Para calcular los resultados de los partidos de fútbol americano se han tomado como base las páginas web oficiales de los campeonatos (presentadas en la tabla).

Se considera que un partido de fútbol americano que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas ha tenido lugar si se jugaron al menos 50 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fracasado. Las apuestas sobre los resultados "Ganar1" y "Ganar2" de partidos de fútbol americano que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un marcador igual, se calculan por cuotas de "1" (uno).

Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno). En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol americano, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.

 

 

1.17. Apuestas en Aussie Rules

En los partidos de Aussie Rules (fútbol australiano), el tiempo reglamentario es de 80 minutos de juego neto (dos tiempos de 40 minutos cada uno o 4 cuartos de 20 minutos cada uno). En los campeonatos femeninos, el tiempo reglamentario es de 68 minutos de juego neto (dos tiempos de 34 minutos cada uno o 4 cuartos de 17 minutos cada uno).Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol australiano se calculan teniendo en cuenta la prórroga posterior al partido. Si el partido termina con empate y no se juega prórroga, o si se juega prórroga, según los requisitos de este torneo, y el empate se registra como resultado de la prórroga, entonces las apuestas a "Gana1" y "Gana2" están sujetas al cálculo por cuotas de "1" (uno).

En los partidos de algunos torneos de fútbol australiano, el formato del partido puede cambiar durante el partido o antes del comienzo del mismo. En tales casos, el organizador hace una nota especial en la línea sobre el posible cambio de formato del partido y todas las apuestas están sujetas a cálculo según el resultado final. Por ejemplo, si se ha realizado una apuesta de 1.000 unidades con una cuota de 2,3 sobre el resultado de la victoria 1 del partido con la nota relativa al posible cambio de formato del partido y se han jugado 15 minutos en el cuarto cuarto del partido en lugar de 20 minutos, es decir, el partido ha durado 75 minutos en lugar de 80 minutos y el resultado del partido ha sido 87:64, entonces la apuesta se considerará ganada, y la ganancia será de 1.000 x 2,3 = 2.300 unidades.

En el fútbol australiano, el hándicap y el total se calculan por puntos.

Al calcular los totales de los goles de 6 puntos y los de 1 punto, se toma como base el número de goles, no el número de puntos.

Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol australiano:

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win1".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos en el partido (medio tiempo, cuarto) será par (impar).

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de reveses realizados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de reveses realizados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: qué equipo será el primero en ganar el número de puntos ofrecidos en la Línea durante el partido (medio tiempo, cuarto).

Para calcular los resultados de los partidos de fútbol australiano se han tomado como base los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla).

Un partido de 80 minutos de Aussie Rules que se haya interrumpido y no haya continuado o no se haya completado en 24 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 65 minutos. Los partidos de 60 minutos se consideran disputados si se jugaron al menos 50 minutos, y los de 68 minutos si se jugaron al menos 55 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fracasado. Las apuestas sobre los resultados "Ganar1" y "Ganar2" de partidos de fútbol australiano que se hayan disputado o interrumpido con un marcador igual, se calculan por cuotas de "1" (uno). Los resultados de partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno).

En caso de que el partido no se celebre (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol australiano, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.

 

 

1.18. Apuestas en Curling

Un partido de curling consta de 10 finales (periodos). Las apuestas a los resultados de los partidos de curling se calculan teniendo en cuenta los finales suplementarios. Si el partido termina en empate y no se juega ningún final extra, según los requisitos de este torneo o campeonato, las apuestas a "Ganar1" y "Ganar2" se calcularán con cuotas de "1" (uno).

Un punto de penalización (puntos) concedido a uno de los equipos se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre el resultado del partido.

Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de curling:

·       El primer equipo ganará el partido (final) - "Win1".

·       El segundo equipo ganará el partido (final) - "Win2".

·       Habrá un empate en el partido (final) - "Empate" ("X").

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (final) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (final) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos del partido (final) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos del partido (final) será par (impar).

Para calcular los resultados de los partidos de curling se han tomado como base las páginas web oficiales de los campeonatos (presentadas en la tabla).

Se considerará que un partido de curling interrumpido y que no haya continuado o que no se haya completado en un plazo de 24 horas ha tenido lugar si se han jugado al menos 5 finales completos. En todos los demás casos, se considera que la partida ha fracasado. Las apuestas sobre los resultados "Ganar1" y "Ganar2" de partidos de curling que hayan tenido lugar o hayan sido interrumpidos con un resultado igual, se calculan con una cuota de "1" (uno).

Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno). En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallado y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de curling, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.

 

 

1.19 Apuestas de dardos

En una competición de dardos, los jugadores se acercan uno a uno a la línea de tiro realizando lanzamientos hacia la diana. En los dardos se considera que los jugadores participan en la competición si han realizado al menos un lanzamiento hacia la diana. Los puntos se calculan después del lanzamiento de cada jugador, tras lo cual el otro jugador toma su turno para realizar un lanzamiento. Dependiendo de las condiciones de realización de un campeonato o torneo de dardos, se considera ganador al jugador que ha ganado más mangas o al jugador que ha ganado más sets. El jugador que haya ganado más piernas gana el set. El número total de puntos que el jugador tiene que anotar en una aproximación final para ganar la manga se denomina "checkout". Si la partida de dardos termina en empate y el resultado "empate" no se ofrece en el programa (línea), las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" se calculan con la cuota 1 (uno).

Durante una comprobación, el jugador puede conseguir un máximo de 180 puntos si acierta tres veces el sector de triplicación "20".

En los dardos, el hándicap y las apuestas totales se calculan en legs (sets).

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de las competiciones de dardos:

·       Apuestas: cuál de los jugadores ocupará el primer puesto en el torneo (ganará el torneo).

·       El primer jugador ganará la competición: "Gana 1".

·       La finalización terminará en empate - "X".

·       El segundo jugador ganará la competición: "Gana 2".

·       El primer jugador ganará por el número de mangas (sets) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador ganará por el número de mangas (sets) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de tramos (sets) de la competición - "Total sobre (bajo) el valor del argumento apostado".

·       Apuestas: cuál de los jugadores realizará el primer lanzamiento de 180 puntos.

·       Apuestas sobre el número total de lanzamientos de 180 puntos realizados - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas a que el número de puntos de la mayor facturación registrada en la competición será superior (inferior) al valor total ofrecido.

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla son la base durante el cálculo de las apuestas realizadas en las competiciones de dardos. 

Las competiciones de dardos que se hayan interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otra razón y no se hayan continuado o finalizado durante 24 horas, se considerarán no completadas. Si las finalizaciones de dardos se han interrumpido y se consideran no completadas, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la competición, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

 

 

1.20. Apuestas en E-Basketball

Las apuestas realizadas a los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico se calculan teniendo en cuenta la prórroga (tiempo extra). En este caso, si el videojuego termina en empate y no se ofrece el resultado "empate", las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" se calculan con la cuota "1" (uno).  Los videojuegos se celebran en formato 4×5 o 4×4 (4 cuartos: cada uno dura 5 o 4 minutos respectivamente). Los videojuegos con una duración de los cuartos de 12 minutos se celebran en formato 4×5, y los que tienen una duración de los cuartos de 10 minutos se celebran en formato 4×4. Los partidos también pueden celebrarse en formato 4×5. Los partidos también pueden celebrarse en formato 4×12 (cada cuarto 12 minutos de tiempo real de juego), sobre lo que se informará en el programa (línea) de antemano.

En e-basketball el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 16 minutos (4×4), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 40 minutos en 16 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, en el minuto 12 real del videojuego se puede mostrar el minuto 30 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego. 

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico:

·       El primer equipo ganará en el videojuego (cuarto) - "Win1". 

·       Dibuja en el videojuego (cuarto) - "X".

·       El segundo equipo ganará en el videojuego (cuarto) - "Win2".

·       El primer equipo que no pierda el videojuego (cuarto) - "1X". 

·       Uno de los equipos ganará el videojuego (cuarto) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el videojuego (cuarto) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el videojuego (cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el videojuego (cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta". 

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado". 

·       Apuestas a que el número total de puntos anotados por los equipos en el videojuego (cuarto) será par (impar).

·       Apuestas a que la prórroga (tiempo extra) será (no será). 

Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico. 

Los defectos de los gráficos del partido no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, el partido se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de baloncesto electrónico que se haya interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no se haya continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considerará finalizado, si se han jugado al menos 14 minutos en el partido con el formato 4×4, al menos 17 minutos en el partido con el formato 4×5, y al menos 41 minutos en el partido con el formato 4×12.

En los demás casos, los partidos se consideran no finalizados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de baloncesto electrónico ofrecidos por el organizador en la Línea.  

 

 

1.21. Apuestas en fútbol electrónico

En los videojuegos de fútbol electrónico se aceptan apuestas en el tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos de un campeonato realizado, los videojuegos se celebran en formato 2×7, 2×6 o 2×5 (dos tiempos: cada tiempo dura 7, 6 y 5 minutos respectivamente). 

En e-football el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 10 minutos (2×5), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del videojuego, alcanzará los 90 minutos en 10 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto 8 real del videojuego se puede mostrar el minuto 72 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego. 

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de fútbol electrónico:

·       El primer equipo ganará el videojuego (la mitad) - "Win1". 

·       Dibujar en el videojuego (medio) - "X".

·       El segundo equipo ganará el videojuego (la mitad) - "Win2".

·       El primer equipo no perderá el videojuego (mitad) - "1X". 

·       Uno de los equipos ganará el videojuego (la mitad) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el videojuego (medio) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el videojuego (medio) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el videojuego (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta". 

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (mitad) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta".

·       Apuestas al primer (segundo) equipo que marque (no marque) un gol en el videojuego (tiempo). 

·       Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el videojuego (mitad).

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el videojuego (mitad) será par (impar).

·       Apuestas sobre la puntuación final del videojuego.

  Se ofrece seleccionar la puntuación exacta registrada al final del videojuego entre las opciones disponibles en el programa (línea).

·       Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol en el videojuego (tiempo).

Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de fútbol electrónico.

Los defectos de los gráficos del partido no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, el partido se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de fútbol electrónico, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no ha sido continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considera finalizado, si se han jugado al menos 6 minutos 30 segundos en el partido con el formato 2×4, al menos 8 minutos 30 segundos con el formato 2×5, y al menos 10 minutos 30 segundos con el formato 2×6, y al menos 12 minutos 30 segundos con el formato 2×7.

En los demás casos, los partidos se consideran no finalizados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los videojuegos de fútbol electrónico ofrecidos por el organizador en la Línea. 

 

 

1.22. Apuestas en E-Hockey

Las apuestas sobre los resultados de los videojuegos de E-Hockey se aceptan en horario regular. Los videojuegos se celebran en formato 3×4 o 3×5 (3 periodos de 4 ó 5 minutos cada uno, respectivamente).  En E-Hockey, el minuto actual que aparece en el tablero puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se establecen 12 (3×4) minutos como tiempo de duración para E-Hockey, el tablero de tiempo que muestra el tiempo actual del videojuego alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, en el minuto real 4th del videojuego se pueden mostrar los 20 minutos en el tablero de tiempo que muestra el minuto de juego actual.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de E-Hockey:

·       El primer equipo ganará en el videojuego (punto) - "Win1".

·       Dibujar en el videojuego (punto) - "X".

·       El segundo equipo ganará en el videojuego (punto) - "Win2".

·       El primer equipo que no pierda el videojuego (punto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el videojuego (y punto) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el videojuego (punto) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el videojuego (periodo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el videojuego (periodo) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (periodo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta". 

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (periodo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta". 

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el videojuego (periodo) será par o (impar). 

·       Apuestas sobre la puntuación final del videojuego.

  Se ofrece seleccionar la puntuación exacta registrada al final del videojuego entre las opciones disponibles en el programa (línea).

·       Apuestas al primer (segundo) equipo que marque (no marque) un gol en el videojuego (periodo). 

·       Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el videojuego (periodo).

·       Apuestas: qué equipo marcará (ninguno de los equipos marcará) el primer gol (el segundo o el siguiente) en el videojuego.

Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base del cálculo realizado sobre los resultados de los videojuegos de E-Hockey.

Los defectos de los gráficos del partido no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, el partido se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de e-hockey, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otra razón y no ha sido continuado o completado en 8 horas, se considera completado, si se han jugado al menos 50 minutos de acuerdo con el tiempo de juego mostrado. En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

Se aceptan apuestas sobre los otros resultados posibles de los videojuegos de E-Hockey ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.23. Apuestas en E-Tennis

En E-Tennis se ofrecen apuestas para los videojuegos que constan de 3 (tres) sets, que pueden celebrarse en pistas de tierra batida, hierba o moqueta. El Handicap y el Total para los videojuegos de E-Tenis se calculan en función de los juegos. El tie-break jugado al final del set se calcula como un juego (por ejemplo, el tie-break, que se juega cuando el marcador del set es 6:6, se considera el 13º juego de ese set y el set termina con el marcador 6:7 o 7:6).

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los videojuegos de E-Tenis:

·       El primer tenista (pareja) ganará en el videojuego (set/partido) - "Win1".

·       El segundo tenista (pareja) ganará en el videojuego (set/partido) - "Win2". 

·       El primer tenista (pareja) ganará (no perderá) el videojuego (set) teniendo en cuenta el handicap - "Handicap1".

·       El segundo tenista (pareja) ganará (no perderá) el videojuego (set) teniendo en cuenta el handicap - "Handicap2".

·       Apuestas sobre el número total de partidas del videojuego (set) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado". 

·       Apuestas a que el número total de partidas del videojuego (set) será par o (impar). 

·       Apuesta por los resultados del primer set y del videojuego completo:

  Pronostique el resultado del primer set y de todo el videojuego simultáneamente. Están disponibles las 4 opciones de apuesta siguientes: 

·       "Win1 Win1" - victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el videojuego.

·       "Win1 Win2" - victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y victoria del segundo tenista (pareja) en todo el videojuego. 

·       "Win2 Win1" - victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y victoria del primer tenista (pareja) en todo el videojuego. 

·       "Win2 Win2" - victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el videojuego.

·       Apuestas sobre la puntuación final del videojuego (set):

  Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del videojuego (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).

·       Apuestas a que se produzca (o no se produzca) el tie-break. 

·       Apuestas: Quién marcará el siguiente punto. 

Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base del cálculo realizado sobre los resultados de los videojuegos de E-Tenis.

Los defectos de los gráficos del partido no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, el partido se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de e-tennis que se haya interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otro motivo y no se haya continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido.  Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del videojuego, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

El videojuego E-Tennis se considera completado si se ha jugado en su totalidad.

Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de E-Tenis ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.24. Apuestas en Floorball

El tiempo regular de un partido de floorball es de 60 minutos netos de juego (3 periodos, cada uno de los cuales dura 20 minutos). En los partidos de floorball se aceptan apuestas sobre el tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular. 

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de floorball:

·       El primer equipo que gane el partido (periodo) - "Win1".

·       Empate en el partido (punto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (punto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (periodo) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (punto) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (periodo) será par (impar).

Las páginas web oficiales de los campeonatos y torneos (presentadas en la tabla) se utilizan como base para calcular los resultados de los partidos de floorball.

Un partido de floorball celebrado en formato (3×20), que fue interrumpido y no continuó o no se completó en 24 horas, se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 50 minutos. Un partido celebrado en formato (3×15) que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas, se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 36 minutos. En los demás casos, se considerará que el partido no ha tenido lugar.

Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota "1" (uno). En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de floorball, que serán ofrecidas por el Organizador en la Línea.

 

 

1.25. Apuestas en E-Baseball

En los partidos de béisbol electrónico, los resultados registrados en la prórroga (innings) también se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas. Los partidos se disputan en formatos de 2 entradas, 7 entradas o 9 entradas según los requisitos del torneo en curso. Si el partido termina en empate y no se ha jugado tiempo extra, las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" se calculan con la cuota "1" (uno).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol electrónico:

En e-baseball las apuestas por Total y Handicap se calculan en puntos.

·       El primer equipo que gane en el partido - "Gana 1".

·       El segundo equipo ganará en el partido - "Win 2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

Para calcular los resultados de los partidos de béisbol electrónico se han tomado como base los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla).

Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1".

En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de béisbol electrónico que se haya interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otro motivo y no se haya continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido.  Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Un partido de béisbol electrónico se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad.

Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de béisbol electrónico ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.26. Apuestas en E-Floorball

Las apuestas sobre los resultados de los partidos de e-floorball se aceptan por tiempo regular. Los partidos se disputan en formato 3×5 ó 3×2 (3 periodos de 5 ó 2 minutos respectivamente). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular. En el e-floorball, el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establecen 15 (3×5) minutos como tiempo de duración para el e-floorball, el tablero de tiempo que muestra el tiempo actual del partido alcanzará los 60 minutos en 15 minutos reales. Por ejemplo, en el 4th minuto real del partido los 16 minutos pueden ser mostrados en el tablero de tiempo mostrando el minuto de juego actual.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de e-floorball:

·       El primer equipo que gane el partido (periodo) - "Win1".

·       Empate en el partido (punto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (punto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (periodo) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (punto) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (periodo) será par (impar).

Para calcular los resultados de los partidos de e-floorball se han tomado como base las páginas web oficiales de los campeonatos (presentadas en la tabla).

Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1".

En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de e-floorball que se haya interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otro motivo y no se haya continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido.  Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Un partido de e-floorball se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad.

Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de e-floorball ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.27. Apuestas en E-Handball

En los partidos de balonmano electrónico se aceptan apuestas sobre el tiempo regular del partido si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos del campeonato, los partidos se disputan en formato 2×6 o 2×8 (dos tiempos: cada tiempo dura 6 u 8 minutos). En el balonmano electrónico, el minuto actual del partido que se muestra en el tablero de tiempos puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 12 minutos (2×6), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del partido alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto 4 real del partido se puede mostrar el minuto 20 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del partido.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de balonmano electrónico:

·       El primer equipo ganará el partido (mitad) - "Win1". 

·       Empate en el partido (medio) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (la mitad) - "Win2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (mitad) - "1X". 

·       Uno de los equipos ganará el partido (la mitad) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (mitad) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).

Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de e-handball.

Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1".

En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de balonmano electrónico que se haya interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otro motivo y no se haya continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). Un partido de balonmano electrónico se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad. 

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de e-balonmano ofrecidos por el proveedor en la Línea.

 

 

1.28. Apuestas en E-Rugby

Las apuestas en los partidos de e-rugby se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los partidos se disputan en formato 2×10 ó 2×5 (2 tiempos parciales de 10 ó 5 minutos cada uno, respectivamente) según los requisitos del torneo en curso. En e-rugby, el minuto actual mostrado en el tablero de tiempos puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establecen 20 (2×10) minutos como tiempo de duración para el e-rugby, el tablero de tiempo que muestra el tiempo actual del partido alcanzará los 80 minutos en 20 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto 2nd real del partido se pueden mostrar los 8 minutos en el tablero de tiempo que muestra el minuto de juego actual.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de un partido de rugby electrónico:

En e-rugby, el hándicap y el total se calculan por puntos (a excepción de los totales ofrecidos por el número total de ensayos).

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) - "Win1".

·       Empate en el partido (medio tiempo) - "Empate" ("X").

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas: el número total de puntos en el partido (medio tiempo) será par (impar).

Para calcular los resultados de los partidos de e-rugby se han tomado como base los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla).

Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1".

En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de e-rugby que se haya interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otra razón y no se haya continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Un partido de e-rugby se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad.

Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de e-rugby ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.29. Apuestas en Balonmano

El tiempo regular de un partido de balonmano es de 60 minutos (dos tiempos: cada uno dura 30 minutos). En los partidos de balonmano se aceptan apuestas sobre el tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 7 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular. Los partidos de balonmano también pueden celebrarse en los siguientes formatos tiempo reglamentario de 50 y 40 minutos con los tiempos intermedios de 25 y 20 minutos respectivamente. Durante los partidos celebrados en estos formatos, el proveedor informa sobre el formato del partido en el programa (línea).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de balonmano:

·       El primer equipo ganará el partido (mitad) - "Win1". 

·       Empate en el partido (medio) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (la mitad) - "Win2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (mitad) - "1X". 

·       Uno de los equipos ganará el partido (mitad) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (mitad) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (mitad) será par (impar).

·       Apuesta por los resultados del primer tiempo y del partido completo:


 

  Se ofrece pronosticar los resultados del primer tiempo y del partido completo simultáneamente. Se ofrecen 9 opciones de apuesta:

"Win1/Win1"- victoria del primer equipo tanto en el primer tiempo como en el partido completo.

"Win1/X"- victoria del primer equipo en el primer tiempo y empate en el partido completo.

"Win1/Win2"- victoria del primer equipo en el primer tiempo y victoria del segundo equipo en el partido completo.

"X/Win1": empate en la primera parte y victoria del primer equipo en el partido completo.

"X/X"- empate tanto en la primera parte como en el partido completo.

"X/Win2": empate en la primera parte y victoria del segundo equipo en el partido completo.

"Win2/Win1"- victoria del segundo equipo en el primer tiempo y victoria del primer equipo en el partido completo.

"Win2/X"- victoria del segundo equipo en la primera parte y empate en el partido completo.

"Win2/Win2"- victoria del segundo equipo tanto en el primer tiempo como en el partido completo.

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de balonmano.

El partido de balonmano (de una duración de 60 minutos), que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera terminado si se han jugado no menos de 50 minutos. Los partidos de 50 y 40 minutos de duración que hayan sido interrumpidos y no hayan continuado o finalizado durante 24 horas se considerarán concluidos si se han jugado al menos 40 minutos (para el partido de 50 minutos de duración) y 32 minutos (para el partido de 40 minutos de duración). En todos los demás casos, el partido se considera suspendido.

Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno).

En el caso de que el partido no se celebre (no empiece) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

 Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de balonmano ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.30. Apuestas en juegos de realidad simulada

Los juegos de realidad simulada se basan en la inteligencia artificial. En los juegos de realidad simulada, los modelos de los equipos participantes (los jugadores) representan una simulación basada en datos totalmente reales. Todas las personalidades, los nombres de los campos de juego de los equipos, las competiciones, los campeonatos, los organizadores y las asociaciones se utilizan de forma descriptiva y para la comunicación de información objetiva. Las apuestas pueden ser ofrecidas para los partidos de esos tipos de deporte, las apuestas sobre los resultados de los partidos de los cuales el organizador ofrece en el presente reglamento. Así, por ejemplo, las apuestas se ofrecen para los juegos de realidad simulada de fútbol, baloncesto, tenis, hockey sobre hielo, cricket y para juegos de realidad simulada de otros tipos de deporte.

Las apuestas a los resultados de los juegos de realidad simulada ofrecidos por el organizador son las mismas que las apuestas a los resultados de los tipos de deporte de los juegos dados, que están representados en este reglamento.

Por ejemplo, en los partidos de fútbol de realidad simulada se pueden ofrecer las siguientes apuestas:

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) - "Win 1".

·       Empate en el partido (medio tiempo) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (medio tiempo) - "1Х".

·       Uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

Siguiendo el mismo principio, las apuestas se ofrecen para juegos de realidad simulada de otros tipos de deportes.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos de realidad simulada se calculan basándose en el principio de cálculo del presente reglamento para las apuestas realizadas sobre los resultados de los tipos de deporte de los juegos dados.

Los sitios web oficiales (presentados en la tabla) se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos de realidad simulada.

Un partido de realidad simulada, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Si el juego se ha interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, serán objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). Un partido de realidad simulada se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad. 

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los juegos de realidad simulada ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.31. Apuestas en E-Volleyball

En el e-voleibol se juegan partidos de 3 a 5 sets. El equipo que gane en 3 de los sets ganará el partido, y el equipo que primero llegue a 25 puntos ganará el set (en el 5th set final - 15 puntos) con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador sea 24:24 (en el 5th set final - 14:14), el set (el 5th set final) se jugará hasta que uno de los equipos alcance una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de voleibol electrónico:

 En e-voleibol el hándicap y el total se calculan por puntos, excepto para los resultados "Hándicap de sets" y "Total de sets", que se calculan por número.

·       El primer equipo ganará el partido (set) - "Win1".

·       El segundo equipo ganará el partido (set) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas: por el número de sets que el primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: por el número de sets que el segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos del partido (set) será par (impar).

·       Apuestas sobre los resultados de "Ganar con puntos de ventaja" en el set.

  Se propone adivinar qué equipo ganará el set y con una ventaja de cuántos puntos ofrecidos, por ejemplo: "Victoria del equipo 2 con una ventaja de 4-6 puntos".

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (set).

  Se propone elegir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.

Para calcular los resultados de los partidos de e-voleibol, se utilizan como base los sitios web oficiales de los partidos, presentados en la tabla.

Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1".

En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

El partido de e-voleibol que haya sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no haya continuado o finalizado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Un partido de e-voleibol se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad.

Las apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de e-voleibol también se aceptan si serán ofrecidas por el organizador en la Línea.

 

 

1.32. Apuestas en E-UFC

Los combates del E-UFC se desarrollan en el formato de 3 a 5 asaltos. Los partidos, así como la primera ronda se considera iniciado después de que el gong: la señal de sonido que anuncia el inicio de la primera ronda. Los combates pueden continuar hasta el final de todas las rondas preliminares declaradas y pueden terminar de antemano, condicionado por el hecho de método de la victoria tuvo lugar.

Los métodos de victoria registrados en los combates e-UFC son los siguientes:

1. "Victoria por puntos" - cuando se celebran todas las rondas, y la victoria la deciden los árbitros, según el recuento de puntos.

2. "Victoria por nocaut": cuando el nocaut se registra en el combate y éste finaliza antes.

3. "Victoria por nocaut técnico": cuando el nocaut técnico se registra en el combate y éste finaliza antes.

4. "Victoria por decisión técnica" - cuando el púgil recibe una lesión de este tipo, debido a la cual el personal médico no le permite continuar el combate u otra situación, durante la cual el ganador se define por decisión de los árbitros.

5. "Descalificación de un púgil o negativa al combate": cuando el púgil es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate.

Excepto para el método "Victoria por puntos", las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria de antemano.

En los combates E-UFC, se consideran celebrados aquellos asaltos que se celebraron hasta el final, es decir, desde el gong que señala el inicio del asalto hasta el gong del final del asalto.

Si tras el comienzo del siguiente asalto (después de la señal sonora) el púgil no continúa el combate por cualquier motivo, se considerará que el combate ha finalizado en el asalto anterior.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de E-UFC :

·       El primer luchador ganará el combate (ronda) - "Win1"

·       El segundo luchador ganará el combate (round) - "Win2"

·       Apuestas sobre el número total de rondas disputadas en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado"

·       Apuestas sobre el método de victoria del luchador.

·       Apuestas sobre la victoria de antemano que se registrará (no se registrará) en el partido (ronda).

Los sitios web oficiales de los partidos celebrados incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de e-UFC.

Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1".

El partido de E-UFC que haya sido interrumpido por cualquier motivo y no haya continuado o finalizado en un plazo de 8 horas, se considerará fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de e-UFC ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.33. Apuestas en MMA (Artes Marciales Mixtas)

Los combates de MMA suelen celebrarse en el formato de 3 a 5 asaltos. También es posible que los combates se realicen en otro formato. En tales casos, el proveedor informará sobre el formato del combate en el programa (línea). El combate, así como el primer asalto, se considera comenzado después del gong: la señal sonora que anuncia el comienzo del primer asalto. Los combates pueden continuar hasta el final de todos los asaltos preliminares declarados y pueden terminar de antemano, condicionados por el hecho del método de victoria tenido lugar.

Los métodos de victoria registrados en los combates de MMA son los siguientes:

1. "Victoria por puntos" - cuando se celebran todas las rondas, y la victoria la deciden los árbitros, según el recuento de puntos.

2. "Victoria por nocaut": cuando el nocaut se registra en el combate y éste finaliza de antemano.

3. "Victoria por nocaut técnico": cuando el nocaut técnico se registra en el combate y éste finaliza antes.

4. "Victoria por decisión técnica" - cuando el púgil recibe una lesión de este tipo, a causa de la cual el personal médico no le permite continuar el combate u otra situación, durante la cual el ganador se define por la decisión de los árbitros.

5. 5. "Descalificación de un luchador o negativa a continuar el combate": cuando el luchador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate. Si la descalificación del púgil tiene lugar después del final del combate, este hecho no se tendrá en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1", "Empate" y "Ganador 2".

Excepto para el método "Victoria por puntos", las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria de antemano.

En los combates de MMA se consideran completados los asaltos que se desarrollaron hasta el final, es decir, desde el gong que señala el comienzo del asalto hasta el gong del final del asalto.

Si tras el comienzo del siguiente asalto (después de la señal sonora) el púgil no continúa el combate por cualquier motivo, se considerará que el combate ha finalizado en el asalto anterior.

El número de asaltos declarado preliminarmente (el formato conductor del combate) puede modificarse durante el combate. En estos casos, las apuestas realizadas sobre el número de asaltos se calculan con la cuota 1 (uno) y las apuestas realizadas sobre los resultados "Ganar1", "Empate" y "Ganar2" siguen siendo válidas.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los combates de MMA:

·       El primer luchador ganará el combate (asalto) - "Win1"

·       Empate en la pelea (round) - "X"

 Si el resultado "Empate" no fue ofrecido por el proveedor en el programa (línea) y la pelea terminó en empate, entonces las apuestas hechas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" están sujetas a cálculo con la cuota 1(uno).

·       El segundo luchador ganará el combate (asalto) - "Win2"

·       Apuestas sobre el número total de asaltos disputados en la pelea - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado"

·       Apuestas sobre el método de victoria del luchador.

·       Apuestas sobre la victoria de antemano que se registrará (no se registrará) en el combate (asalto).

Los sitios web oficiales de los combates realizados incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los combates de MMA.

Los combates de MMA que hayan sido interrumpidos por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no hayan continuado o finalizado durante 24 horas, se considerarán no finalizados. Si el combate ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya hayan sido determinados en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del combate serán objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de combates de MMA ofrecidos por el proveedor en la Línea.

 

 

1.34. Apuestas sobre boxeo

El boxeo se desarrolla en un formato de hasta 12 asaltos. Cada asalto dura 3 minutos, en casos particulares puede durar 2 minutos. Los combates de boxeo pueden continuar hasta el final de todos los asaltos preliminares declarados y pueden terminar de antemano, condicionados por el hecho del método de victoria tenido lugar.

Los métodos de victoria registrados en el boxeo son los siguientes:

1. "Victoria por puntos" - cuando se celebran todas las rondas, y la victoria la deciden los árbitros, según el recuento de puntos.

2. "Victoria por nocaut": cuando el nocaut se registra en el combate y éste finaliza de antemano.

3. "Victoria por nocaut técnico": cuando el nocaut técnico se registra en el combate y éste finaliza antes.

4. "Victoria por decisión técnica" - cuando el boxeador recibe una lesión de este tipo, a causa de la cual el personal médico no permite al boxeador continuar el combate u otra situación, durante la cual el ganador se define por la decisión de los árbitros.

5. 5. "Descalificación de un boxeador o negativa a continuar el combate": cuando el boxeador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate. Si la descalificación del boxeador tiene lugar después del final real de la pelea, este hecho no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1", "Empate" y "Ganar2".

Excepto para el método "Victoria por puntos", las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria de antemano.

En boxeo se consideran completados esos asaltos, que tuvieron lugar hasta el final.

Si tras el inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el boxeador no continúa el combate por cualquier motivo, se considerará que el combate ha finalizado en el asalto anterior.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de combates de boxeo:

·       El primer boxeador ganará el combate (asalto) - "Win1"

·       Empate en el combate (asalto) - "X"

 Si el resultado "Empate" no fue ofrecido por el proveedor en el programa (línea) y el combate (asalto) terminó en empate, entonces las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" están sujetas al cálculo con la cuota 1(uno).

·       El segundo boxeador ganará el combate (asalto) - "Win2"

·       Apuestas sobre el número total de asaltos disputados en la pelea - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado"

·       Apuestas sobre el método de victoria del boxeador.

·       Apuestas sobre la victoria de antemano que se registrará (no se registrará) en el combate (asalto).

Los sitios web oficiales de los combates realizados incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los combates de boxeo.

El combate de boxeo, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otra razón y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Si el combate ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del combate son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de combates de boxeo ofrecidos por el proveedor en el programa (línea).

 

 

1.35. Apuestas por klask

No hay límites de tiempo para los partidos de klask. Un partido consta de 2-3 sets. El jugador que haya ganado 2 (dos) sets, gana el partido, y el jugador que haya anotado 6 (seis) puntos, gana el set.

Hay 4 (cuatro) formas de que el jugador consiga un punto en el partido:

1. Balón en la portería contraria (cuando el balón naranja aparece en la portería contraria).

2. Cuando dos o tres piezas magnéticas blancas están en los delanteros magnéticos del adversario (dos o tres piezas magnéticas blancas se adhieren a los delanteros magnéticos debido a la energía magnética, si sólo se adhiere una pieza magnética, la partida continúa).

3. Cuando el adversario pierde el control de sus delanteros magnéticos y no puede recuperarlo (los delanteros magnéticos están en posición horizontal sobre la mesa y el jugador no es capaz de devolverlos a su posición inicial).

4. Cuando los delanteros magnéticos del adversario se producen en su propia portería (en este caso se anota un punto aunque el jugador consiga sacar el delantero magnético de su portería).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Klask:

En Klask, el hándicap y el total se calculan por puntos.

·       El primer jugador ganará el partido (set) - "Win 1".

·       El segundo jugador ganará el partido (set) - "Win 2".

·       El primer jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por el jugador en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta".

·       Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (set) será par (impar).

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (set).

Se ofrece la posibilidad de seleccionar la puntuación exacta registrada al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de klask.

El partido de klask, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). Un partido de klask se considera finalizado si se ha jugado en su totalidad. 

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de klask ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.36. Apuestas en Air Hockey

No hay límites de tiempo para los partidos de Air Hockey. El partido consta de sets. El jugador que haya ganado primero 4 (cuatro) sets gana el partido, y el jugador que haya anotado primero 7 (siete) puntos gana el set.

Los partidos también pueden celebrarse en otro formato.  En tales casos, el organizador informará sobre el formato del partido en la Línea.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de air hockey:

·       El primer jugador ganará el partido (set) - "Win1".

·       El segundo jugador ganará el partido (set) - "Win2".

·       El primer jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada jugador en el partido (set) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos del partido (set) será par (impar).

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (set).

Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del partido (set) entre las opciones disponibles en la Línea.

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre aire.

El partido de hockey de aire, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de hockey aéreo ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.37. Apuestas en Fútbol Playa

El tiempo reglamentario de un partido de fútbol playa es de 36 minutos (3 periodos - la duración de cada uno es de 12 minutos). Las apuestas ofrecidas para los resultados de los partidos de fútbol playa se aceptan en el tiempo regular del partido, si el organizador no lo especifica de otro modo en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 9 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo reglamentario. En caso de que se celebre un partido de fútbol playa con otro formato, el organizador informará sobre el formato del partido en la Línea.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol playa:

·       El primer equipo ganará el partido (periodo) - "Win 1".

·       Empate en el partido (punto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (punto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (período) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (punto) - "2X".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (periodo) será par (impar).

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol playa.

El partido de fútbol playa que se haya interrumpido y no se haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará completado si se han jugado al menos 30 minutos. En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).En el caso de que el partido no se celebre (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, el partido se considera fallado y todas las apuestas realizadas en el partido se calculan con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de fútbol playa ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.38. Apuestas en waterpolo

El tiempo reglamentario de los partidos de waterpolo es de 32 minutos de tiempo neto de juego (4 periodos - la duración de cada uno es de 8 minutos). En los partidos de waterpolo, las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario si el organizador no especifica lo contrario en la línea. Los resultados registrados en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo regular. Los partidos de waterpolo también pueden disputarse en períodos cuya duración sea de 7 minutos. En caso de partidos de estos formatos, el organizador informará sobre el formato del partido en la Línea.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de waterpolo:

·       El primer equipo ganará el partido (periodo) - "Win 1".

·       Empate en el partido (punto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (periodo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (punto) - "1X".

·       Uno de los equipos ganará el partido (período) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (punto) - "2X".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (periodo) teniendo en cuenta la desventaja - "Desventaja 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (periodo) será par (impar).

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de waterpolo.

El partido de waterpolo que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de waterpolo ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.39. Apuestas en Squash

Los partidos de squash se disputan en los formatos hasta 3 juegos y hasta 5 juegos. En los partidos celebrados en el formato hasta 3 juegos el ganador es el jugador que ganó dos sets y en los partidos celebrados en el formato hasta 5 juegos el ganador es el jugador que ganó tres sets. El jugador que sea el primero en anotar 11 puntos gana el juego. Si el marcador 10:10 se registra en el juego, el partido se juega hasta que uno de los jugadores obtenga la ventaja de dos puntos sobre el oponente. Los partidos de squash también pueden celebrarse en otro formato. En estos casos, el organizador informa del formato del partido en la Línea.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de squash:

En un partido de squash, el total y el hándicap se calculan por puntos, a excepción de las apuestas al total y al hándicap ofrecidas por el número de juegos.

·       El primer jugador ganará la partida (juego) - "Win1".

·       El segundo jugador ganará el partido (partida) - "Win2".

·       El primer jugador ganará (no perderá) el partido (partida) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (partida) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Por el número de juegos que el primer jugador ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Por el número de juegos que el segundo jugador ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores en el partido (juego) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados individualmente por cada jugador en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el resultado final del partido (juego).

·       Apuestas: el primer (segundo) jugador será el primero en anotar el número determinado de puntos (3 puntos, 9 puntos) en el juego.

·       Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (juego) será par (impar).

Los sitios web oficiales de torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de squash.

El partido de squash, que ha sido interrumpido por cualquier motivo y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de squash ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.40. Apuestas en Fútbol Sala

El tiempo reglamentario de un partido de fútbol sala es de 40 minutos (dos tiempos: cada uno dura 20 minutos). En los partidos de fútbol sala, las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario del partido si el organizador no lo especifica de otro modo en la línea. Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 6 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular. Los partidos de fútbol sala también pueden disputarse en el siguiente formato: el tiempo reglamentario de 50 minutos con los tiempos de 25 minutos cada uno. Para los partidos celebrados en este formato, el organizador informará sobre el formato del partido en la Línea.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala:

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) - "Win 1".

·       Empate en el partido (medio tiempo) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win 2".

·       El primer equipo que no pierda el partido (medio tiempo) - "1Х".

·       Uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) - "12".

·       El segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) - "X2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del total".

·       Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor del total".

·       Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (medio tiempo) será par (impar).

·       Apuestas a la mitad más goleadora (en qué mitad se marcarán más goles).

  Hay tres opciones de apuesta disponibles:


 

  a) La primera mitad será más productiva - "1 > 2" (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda).


 

  b) La productividad de las mitades será igual - "1 = 2" (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades).


 

  c) La segunda parte será más productiva - "1< 2" (el número de goles marcados en la segunda parte será mayor que en la primera).

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala.

El partido de fútbol sala (de 40 minutos de duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado durante 24 horas se considerará concluido si se han jugado al menos 32 minutos. El partido de 50 minutos de duración que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado durante 24 horas se considerará concluido si no se han jugado al menos 40 minutos. En los demás casos, el partido se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria (derrota) técnica en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de fútbol sala ofrecidos por el organizador en la Línea.

 

 

1.41. Apuestas a la petanca

  En la mayoría de los partidos de petanca se juegan 2 sets. El set consta de rondas. El número de sets puede variar según el formato del campeonato o torneo. Gana el partido el jugador (equipo) que haya ganado 2 o 1,5 sets. Gana el set el jugador (equipo) que haya realizado el mayor número de tiradas de pelota ventajosas (anotado el mayor número de puntos) durante el parcial. También pueden disputarse partidos que consten de un número diferente de sets. En tales casos, el Organizador lo indica en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos del campeonato o del torneo, el jugador o el equipo que primero realice el número especificado de tiradas de bolas ventajosas puede convertirse en el ganador. En caso de registrarse empate en el partido, tie-break - se puede jugar un set adicional, el ganador del cual se convierte en el ganador del partido. Al calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del partido, también se tienen en cuenta los resultados registrados en el tie-break.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de petanca:

·       El primer jugador (equipo) ganará el partido (set) - "Win 1".

·       El segundo jugador (equipo) ganará el partido (set) - "Win 2".

·       Empate en set - "X".

·       El primer jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores (equipos) en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       El primer (segundo) jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido por el número de sets teniendo en cuenta el hándicap.

·       Apuestas sobre el número total de sets jugados en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados individualmente por los equipos (jugadores) en el partido - "Total por encima (por debajo) del valor del argumento apostado".

·       Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (set) será par (impar).

·       Apuestas: qué jugador (equipo) anotará primero el número especificado de puntos en el partido (set).

·       Apuestas sobre el resultado final del partido:


 

  Se ofrece seleccionar el marcador preciso registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de petanca.

En los partidos de petanca ya iniciados, si a uno de los jugadores (equipos) se le concede la victoria antes de tiempo (antes del final de todos los sets programados o por cualquier otro motivo) y este hecho se registra en el sitio web oficial del campeonato o torneo, todas las apuestas realizadas a los resultados que se determinen definitivamente en el momento de la interrupción real del partido, así como a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

El partido de petanca, que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado en 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no finalizados, que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

 También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de petanca ofrecidos por el Оrganizador en la Línea.

 

 

1.42. Apuestas en Cricket

En los partidos de cricket, se distinguen 2 tipos principales: el cricket de primera clase (test cricket), en el que el partido está limitado en el tiempo y cada equipo juega 2 innings (rondas) y el cricket de overs limitados, en el que el partido está limitado en el número de overs y cada equipo juega 1 innings.

 Los partidos de overs limitados se dividen generalmente en los siguientes formatos:

T10 - cada equipo juega 10 overs,  

T20 - cada equipo juega 20 overs,

ODI (One Day International): cada equipo juega 50 overs. 

  Los partidos de overs limitados también pueden celebrarse con otro número de overs. En tales casos, el organizador hará una nota especial en el programa sobre el formato del partido.

  Los partidos de críquet de duración limitada (test cricket) pueden durar hasta 5 días. Si durante ese tiempo uno de los equipos no consigue jugar sus dos innings, entonces el partido termina en empate (excepto en el caso de que el equipo haya anotado más puntos en un innings que el rival en dos innings).

  En los partidos de críquet, la puntuación de cada equipo se indica mediante 2 números. Por ejemplo, 155/8, donde el primer número, 155, es el número de carreras anotadas, y el número después del signo "/", 8, es el número de bateadores (bateador/el jugador que golpea con el bate) expulsados por el adversario (dependiendo de las peculiaridades de las fuentes oficiales de los torneos celebrados, el número de bateadores expulsados puede indicarse el primero, por ejemplo: 8/155). Si 10 bateadores de un equipo son expulsados del juego, se considera que la entrada de ese equipo ha terminado. 10 o "All Out" se indica después del signo "/". Por ejemplo, 155/10 o 155/All Out.

  En el resultado final del partido, gana el equipo que marca más carreras. En el test cricket, en caso de igualdad de carreras, el partido termina en empate. En este caso, si el resultado "Empate" no ha sido ofrecido por el organizador en el programa, las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" del partido se calculan con la cuota "1" (uno). 

  En las series de play-off de los partidos de limited overs, en caso de empate registrado, se juega un "Super over", un over adicional para decidir el ganador. Los resultados, registrados en este over adicional jugado, se tienen en cuenta sólo para determinar los resultados de los mercados de victoria de los equipos (Si el mercado de "Empate" no fue ofrecido). El resto de los mercados se calculan por los resultados registrados antes del "Super Over". Si el partido termina en empate, pero no se ofrece el mercado "Empate" y no se juega el "Super Over", entonces las apuestas realizadas a la victoria de los equipos se calculan con la cuota "1" (uno).

   Puede haber partidos en los que el número predeterminado de overs se reduzca debido a condiciones meteorológicas o de otro tipo. En tales casos, todas las apuestas se calculan según la decisión final basada en los métodos matemáticos DL, DLS, VJD.

   En los partidos de críquet, una entrada se considera completada y está sujeta a cálculo en los siguientes casos:

1. Cuando todos los bateadores son expulsados del juego "All Out".

2. Cuando el capitán del equipo hace una declaración. El capitán del equipo considera que el equipo ha anotado suficientes carreras para ganar y declara que la entrada del equipo en cuestión ha terminado. Ejemplo de puntuación de un innings declarada por la declaración del capitán: 425/7d.

3. Cuando el capitán se niega a jugar la entrada y hace la declaración correspondiente: "forfeiture". Es posible abandonar una entrada antes de que comience. En tales casos, las apuestas realizadas en el innings en cuestión se calculan con la cuota "1" (uno). Un ejemplo del marcador de la entrada, abandonada por la declaración del capitán, tomado de una fuente oficial: 291/8d & forfeit - forfeit & 208/3.

4. Cuando expire el tiempo.

5. Cuando expira el número de overs. 

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de cricket:  

 - El primer equipo ganará el partido - "Win1".

- El segundo equipo ganará el partido: "Win2".

- El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: "Hándicap 1".

- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por los equipos en el partido (over) - "Total sobre (bajo) el valor total".

- Sorteo sin apuesta

- Apuestas sobre el número de carreras anotadas por cada equipo individualmente en el partido (por encima) - "Total por encima (por debajo) del valor total". 

  Si debido a las condiciones meteorológicas o a otras razones el equipo no juega el número de overs especificado en la apuesta, entonces las apuestas realizadas sobre el número total de carreras anotadas en las entradas se calculan con la cuota "1" (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya están claros y no dependen del desarrollo posterior del partido.

  Por ejemplo, se ofrecieron las siguientes apuestas en el juego del formato ODI: Equipo1 - Total carreras 50 overs Over (328,5), Equipo1 - Total carreras 50 overs Under (328,5).  Después del comienzo real del partido, debido al tiempo u otras razones, se cambió el formato y el equipo jugó 45 overs anotando 295/6 puntos. En tales casos, las apuestas mencionadas se calcularán con la cuota "1" (uno).

  Sin embargo, si el equipo es "All Out" antes de la finalización de los overs predefinidos por el formato de juego, entonces las apuestas realizadas sobre el total de carreras anotadas en las entradas se calculan en base a los resultados reales.

  Por ejemplo, se ofrecieron las siguientes apuestas en el juego del formato ODI: Equipo1 - Total de carreras en 50 over (328,5), Equipo 1 - Total de carreras en 50 over por debajo de (328,5). El Equipo 1 termina la entrada en el 45 over anotando 295/10 puntos. En tal caso, la apuesta Equipo1 - Total de carreras 50 overs superior a (328,5) se considerará perdida, y la apuesta Equipo 1 - Total de carreras 50 overs inferior a (328,5) - ganada. 

- Apuestas: el número total de carreras anotadas en el partido (over) será par (impar).  

- Apuestas: el número total de carreras anotadas por el primer (segundo) equipo en el partido (over) será par(impar).  

- Apuestas: el wicket ocurrirá (no ocurrirá) en el over especificado.

- Apuestas: el primer (segundo) equipo registrará (no registrará) wicket en el over especificado.  

- Apuestas sobre el método wicket.

- Apuestas: cuál de los equipos ganará más seises (6s) o cuatros (4s) en el juego.

- Apuestas sobre el número de seises marcados por el primer (segundo) equipo - "total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas: según los resultados del sorteo, el capitán de qué equipo decidirá si batear primero o jugar primero en el campo (ganar el sorteo).

- Apuestas:  Qué equipo ganará en el resultado de los primeros seis (o el otro número especificado) overs.  

Si el resultado "Empate" no fue ofrecido por el organizador en el programa, y se registró un resultado de empate como resultado de los 6 overs, entonces las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" de la apuesta dada se calculan con la cuota "1" (uno).

- Apuestas sobre el número de carreras anotadas por el equipo en los primeros 6 (o el otro número especificado) overs - "total por encima (por debajo) del valor total".  

Si el equipo ha completado sus entradas, pero no se ha jugado el número especificado de overs, y ya se ha marcado el número especificado de carreras, entonces las apuestas dadas están sujetas a cálculo según los resultados registrados. Y aquellas apuestas cuyo resultado depende del desarrollo posterior del partido se calculan con la cuota "1" (uno).

Por ejemplo, se ofrecieron las siguientes apuestas: Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Over (158,5), Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Under (158,5) y Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Over (178,5), Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Under (178,5). El Equipo 1 completó sus entradas en el 39º over con el marcador 162/10. En este caso, la apuesta Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Over (158.5) se calculará como ganada y la apuesta Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Under (158.5) como perdida porque sus resultados ya están claros y no dependen del desarrollo posterior del partido. Y las apuestas Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Más (178,5) y Equipo 1: total de carreras en los primeros 40 overs Menos (178,5) se calcularán con la cuota 1 (uno).

- Apuestas: cualquiera de los jugadores de un equipo anotará (no anotará) 50 carreras o más (100 carreras o más).  

- Apuestas: quién será reconocido como el mejor jugador del partido.  

Se toma como base la información facilitada por las fuentes oficiales del torneo en cuestión. Si el jugador no ha participado en el evento, entonces las apuestas realizadas en relación con él se calculan con la cuota 1 (uno). 

- Apuestas: relativas al mejor resultado de la pareja de bateadores inicial en el partido.

Para cada equipo se decide antes de que se produzca el primer wicket. Gana la pareja inicial que haya anotado más carreras. Si el equipo termina el partido sin que se produzca un wicket, el número total de carreras anotadas por el equipo se considera el resultado de la pareja en cuestión.

- Apuestas: relativas al mejor bateador del equipo.  

El mejor bateador se decide por el número de carreras anotadas. Si dos o más bateadores anotan el mismo número de carreras, se tendrá en cuenta el número de lanzamientos que hayan aceptado (ganará el bateador que haya anotado el mismo número de carreras con menos lanzamientos). Si el jugador no ha participado en el partido, las apuestas que le conciernen se calculan con la cuota "1" (uno).

- Apuestas: relativas a los mejores jugadores de bolos del equipo.

El mejor lanzador es el jugador cuyos lanzamientos han expulsado a más bateadores contrarios. Si dos o más jugadores obtienen el mismo resultado, se tiene en cuenta su indicador "ECON" (relación entre los lanzamientos efectuados y las carreras concedidas al adversario). Gana el jugador con el ECON más bajo. Si el jugador no ha participado en el partido, las apuestas que le conciernen se calculan con la cuota "1" (uno).

- Apuestas: relativas al jugador que acierta el mayor número de golpes de 6 puntos en el juego.  

Si dos o más jugadores aciertan el mismo número de golpes de 6 puntos, las apuestas realizadas a dichos jugadores están sujetas a reembolso. Si el jugador no ha participado en el partido, las apuestas que le conciernen se calculan con la cuota "1" (uno).

- Apuestas sobre el número de carreras que el equipo anotará desde el primer (N-ésimo) wicket caído: "Total por encima (por debajo) del valor total".  

Si el N-ésimo wicket no ha caído y el equipo ha completado sus entradas, entonces las apuestas al wicket dado se calculan con la cuota "1" (uno).

Por ejemplo, se ofreció la siguiente apuesta Equipo 2: Carreras desde la caída del 6º wicket Over (138,5) y Equipo 2: Carreras desde la caída del 6º wicket Under (138,5). Si el Equipo 2 ha completado su entrada con el marcador 145/5, entonces estas apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno), ya que el 6º wicket no ha caído. 

- Apuestas: La pérdida del wicket después de 100 (N número de carreras) carreras: " Total por encima (por debajo) del valor total.  

Si la entrada ha terminado y el equipo no ha marcado el número N de carreras especificado, pero ya ha caído el total de wickets especificado, las apuestas realizadas se calculan teniendo en cuenta los wickets caídos.

Por ejemplo, se ofreció la siguiente apuesta: 1-st innings: Equipo 1: Pérdida del wicket después de 350 carreras por encima (7,5) y la 1ª entrada: Pérdida del wicket después de 350 carreras por debajo (7,5): Equipo 1: Pérdida de un wicket después de 350 carreras por debajo (7,5) Si el equipo 1 ha completado su entrada con un resultado de 330/8d, entonces la 1ª entrada: Equipo 1: Pérdida de wicket después de 350 carreras de más (7.5) se calculará como ganado y la 1ª entrada: Equipo 1: Pérdida de wicket después de 350 carreras de menos (7.5) se calculará como ganado: Team 1: Wicket loss after 350 Runs Under (7.5) market se calculará como perdido porque el 8º wicket ya ha caído. 

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de críquet. Todas las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de cricket que hayan sido interrumpidos debido a las condiciones meteorológicas o a cualquier otro motivo están sujetas a cálculo teniendo en cuenta la información proporcionada por los sitios web oficiales del torneo o campeonato en curso. Si durante 24 horas no se publica ninguna información oficial sobre el partido interrumpido, todas las apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado y no dependan del resultado final del partido.En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno). Y en el caso de que un partido comenzado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre una victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según el Reglamento vigente.Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este Reglamento, entonces las apuestas se calculan según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de críquet ofrecidos por el Organizador en la Línea.

 

 

1.43. Apuestas en Cybersport

En los juegos en línea de Cybersport compiten dos equipos, y dependiendo del formato del juego cada equipo está formado principalmente por 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres) o 5 (cinco) jugadores.

Los siguientes tipos de juegos en línea están incluidos en Cyber Sports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V ,Tekken 7, Mobile Legends, Magic The Gathering, League of Legends Wild Rift.

Las apuestas sobre los resultados de los tipos de juegos mencionados anteriormente se calculan teniendo en cuenta la ronda extra/tiempo extra, a menos que el Organizador especifique lo contrario en la Línea o se proporcione de acuerdo con el desarrollo oficial de los juegos en línea. 

En los juegos en línea de Cybersport, si se registra un empate y el Organizador no ofrece el resultado "Empate" en la Línea, las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" se calculan por cuotas de "1" (uno).

Las partidas en línea de Cybersport pueden constar de una o varias rondas/mapas. Su número viene determinado por el procedimiento oficial de realización de partidas en línea y la fase actual del torneo (campeonato) en curso. Las partidas se celebran principalmente en los siguientes formatos: al mejor de 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11. El ganador de la partida o del torneo (campeonato) es el equipo que gana más rondas/mapas que el adversario. Para ganar en el formato al mejor de 1 - 1 victoria es necesario, en el formato al mejor de 2 y al mejor de 3 - 2 victorias (en el formato al mejor de 2 "empate" también se puede registrar), en el formato al mejor de 5 - 3 victorias, en el formato al mejor de 7 - 4 victorias, en el formato al mejor de 9 - 5 victorias, en el formato al mejor de 11 - 6 victorias. 

El formato de desarrollo de la partida también puede modificarse durante las partidas en línea de Cybersport. En tales casos, el aviso que informa sobre el posible cambio del formato del juego lo realiza el organizador en la Línea (se puede cambiar el número de los próximos mapas, rondas, etc.). En este caso, todas las apuestas están sujetas a cálculo según el resultado final.

En los juegos en línea de Cybersport, si uno de los equipos (jugadores) llega a la eliminatoria con una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente, entonces en la final el juego comienza con una ventaja de 1 (un) mapa para el equipo que ha adquirido previamente una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente.  En este caso, el primer mapa de la ronda final se considera el primer mapa jugado en la final.

En caso de cambio de nombre oficial de alguno de los equipos de Cybersport por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas. 

En el juego online Cybersport, al calcular los resultados ofrecidos por tiempo (minuto) los segundos se redondean a los minutos. Por ejemplo, si se hizo una apuesta a que el mapa 1st duraría menos de 32 minutos, y en el mapa 1st el juego terminó a los 32 minutos 12 segundos después del inicio, entonces se considera que el juego duró 33 minutos en el mapa 1st , por lo tanto, se pierde la apuesta.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los juegos en línea de Cybersport:

·       El primer equipo (jugador) ganará la partida (mapa, ronda) - "Win1".

·       El segundo equipo (jugador) ganará la partida (mapa, ronda)- "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) con el número de los mapas (rondas) teniendo en cuenta el handicap - "Handicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) con el número de los mapas (rondas) teniendo en cuenta la desventaja - "Handicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de mapas (rondas) del juego - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuesta por el número de mapas del juego:

Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada como resultado de las victorias en los mapas entre las opciones disponibles en la Línea.

·       Apuestas: qué equipo (jugador) matará primero (primera sangre) en la partida (mapa, ronda).

·       Apuestas: qué equipo (jugador) matará más en la partida (mapa, ronda).

·       Apuestas: qué equipo (jugador) matará más en la partida (mapa, ronda) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas sobre qué equipo (jugador) matará más en la partida (mapa, ronda) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de muertes realizadas en la partida (mapa, ronda) "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: qué equipo (jugador) en la partida (mapa, ronda) será el primero en cometer el número determinado de muertes.

·       Apuestas: el número de muertes en la partida (mapa, ronda) será par (impar).

·       Apuestas sobre el número de héroes ("Barones"," Dragones"," Roshan", etc.) asesinados por los equipos (jugadores) en la partida (mapa, ronda) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: qué equipo (jugador) matará al primer Barón (Dragón, Roshan, Tiran, etc.) en la partida (mapa, ronda).

·       Apuestas sobre el número de "Torres" ("Cuarteles", "Inhibidores") rotas por los equipos (jugadores) en la partida (mapa, ronda) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: qué equipo (jugador) romperá la primera "Torre" (Barracón, "Inhibidor") de la partida (mapa, ronda).

·       Apuestas sobre el número total de minutos jugados en el partido (mapa, ronda) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: si habrá (no habrá) horas extra en la partida (mapa, ronda). 

·       Apuestas: quién de los dos jugadores seleccionados de los equipos contendientes (un jugador de cada equipo) matará más.

·       Apuestas: el primero de los dos jugadores seleccionados de los equipos contendientes (un jugador de cada equipo) será el que más mate, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       Apuestas: el segundo jugador de los dos seleccionados de los equipos contendientes (un jugador de cada equipo) será el que más mate, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

·       Apueste al número total de muertes realizadas por dos jugadores seleccionados de los equipos competidores (un jugador de cada equipo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos presentados en la tabla se toman como base para calcular los resultados de los juegos en línea de Cybersport. En ausencia de la información necesaria en el sitio web oficial, las grabaciones de vídeo de los partidos se toman como base para calcular las apuestas sobre los resultados del juego.

Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el partido por cualquier motivo (el jugador o el equipo llega tarde a la hora programada del evento, se niega a continuar el partido por cualquier motivo, cuestión técnica, etc.), entonces todas las apuestas cuyos resultados se conocen claramente debido al formato del partido, se consideran completadas y sujetas a cálculo. Y todas las demás apuestas se calculan por la cuota "1" (uno), excepto los casos en que uno de los equipos se rinde de acuerdo con las reglas del juego.

En Cybersport, si se detiene una partida para reanudarla posteriormente, los resultados de la partida detenida no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados de la partida, aunque se conozcan claramente. Los resultados de la partida reanudada son la base de cálculo para las apuestas realizadas sobre los resultados de las partidas paradas. 

El juego que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o terminado durante 24 horas, o no hay información oficial sobre el curso ulterior del juego, entonces todas las apuestas están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados del juego en línea Cybersport ofrecido por el Organizador en la Línea.

 

 

1.44. Apuestas en E-American Football

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol e-americano se aceptan teniendo en cuenta tanto el tiempo reglamentario como el tiempo extra. En los casos en los que el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos se realice teniendo en cuenta el tiempo extra, el Organizador hará una nota especial en la Línea. Los partidos se disputan en formato 4×15 y 4×3 (4 rondas de 15 minutos cada una, y correspondientemente 4 rondas de 3 minutos cada una). En el fútbol E-América, el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real de los partidos. Por ejemplo, si se selecciona el formato de fútbol E-América de 12 minutos (4×3), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual alcanzará los 30 minutos en 6 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, en el minuto 4 real del partido se pueden mostrar los 20 minutos en el tablero de tiempo que muestra el minuto de juego actual. Dependiendo de los requerimientos del partido sólo el minuto real puede ser mostrado en la Línea. En ese caso, la nota informando sobre el formato del partido es hecha por el Organizador en la Lin

  Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol de E.E.U.U:

En un partido de fútbol americano electrónico, el total y el hándicap se calculan por puntos.

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win1".

·       Empate en el partido (medio tiempo, cuarto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap "Hándicap 2".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·        Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo) será par (impar).

Los sitios web oficiales de los Campeonatos presentados en la tabla se toman como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol E-América. Un partido de fútbol E-América en el formato (4×15) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 8 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 50 minutos según el tiempo de juego indicado, y un partido jugado en el formato (4×3) se considerará disputado si se han jugado al menos 10 minutos (10 minutos reales, no convertidos a tiempo de juego).En los demás casos, los partidos se considerarán no finalizados. Los resultados de los partidos que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de fútbol de E.E.U.U., que serán ofrecidas por el Organizador en la Línea.

1.44. Apuestas en E-Australian Football

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol electrónicos australianos se calculan teniendo en cuenta la hora regular del partido.

Los partidos se disputan en formato 4×20 y 4×2,5 (4 rondas de 20 minutos cada una y, en consecuencia, 4 rondas de 2,5 minutos cada una). Los campeonatos femeninos se disputan en formato 4×15.

En el fútbol e-Australiano, el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real de los partidos. Por ejemplo, si se selecciona el formato de fútbol e-Australian de 10 minutos (4×2,5), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual alcanzará los 40 minutos en 5 minutos reales (tiempo puro). Así, por ejemplo, en el 2º minuto real del partido podrán mostrarse los 16 minutos en el tablero de tiempo que muestra el minuto de juego actual.

Dependiendo de los requisitos del partido, en la Línea puede mostrarse sólo el minuto real. En ese caso, la nota que informa sobre el formato del partido la realiza el Organizador en la Línea.

       Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol de E-Australia:

En un partido de fútbol electrónico australiano, el total y el hándicap se calculan por puntos.

Al calcular los totales de los goles de 6 puntos y los reveses de 1 punto, se toma como base el número de goles y reveses y no los puntos.

·       El primer equipo que gane el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win1".

·       Empate en el partido (medio tiempo, cuarto) - "X".

·       El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) - "Win2".

·       El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

·       El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2"

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo, cuarto) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

·       Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (medio tiempo) será par (impar).

Para calcular los resultados de los partidos de fútbol electrónico australiano se han tomado como base los sitios web oficiales de los campeonatos presentados en la tabla.

El partido de fútbol electrónico australiano que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 8 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 65 minutos. En el caso de los Campeonatos Femeninos (con el formato 4×15), el partido se considera disputado si se han jugado al menos 50 minutos. En los demás casos, los partidos se consideran no disputados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido son objeto de cálculo y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol electrónicos australianos, que serán ofrecidas por el Organizador en la Línea.

 

 

1.45. liga de fútbol Apuestas en Kabaddi

Las apuestas en un partido de Kabaddi se ofrecen para el tiempo principal si el organizador no especifica nada más. Los partidos constan de dos tiempos de 20 minutos cada uno. También se pueden celebrar partidos en otros formatos, en cuyo caso el organizador lo indicará en el programa.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de kabaddi:

- Apuesta: el primer equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win1"

- Apuesta: se registrará un empate en el partido (medio tiempo) - "Empate"

- Apuesta: el segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win2"

- Apuesta: el primer equipo no perderá el partido (medio tiempo) - "Win1- Draw"

- Apuesta: uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) - "Win1-Win2".

- Apuesta: el segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) - "Empate-Ganar2"

- Apuesta: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- Apuesta: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del número total".

- Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del número total".

- Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (medio tiempo) será par (impar).

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos presentados en la tabla se toman como base durante el cálculo para los partidos de kabaddi. En casos particulares, cuando el resultado de la apuesta ofrecida no está claro a partir de la información disponible en el sitio web oficial (el sitio web oficial carece de la información necesaria), las grabaciones en vídeo de los partidos se toman como base para calcular las apuestas.

Un partido de kabaddi que se haya interrumpido y no haya continuado o no se haya completado en un plazo de 24 horas se considerará disputado si se han jugado al menos 32 minutos. En los demás casos, los partidos se considerarán no completados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido están sujetos a cálculo y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

En caso de que el partido no se celebre (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). 

  Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de kabaddi, que serán ofrecidos en la Línea por el Organizador.

 

 

1.46. Apuestas en una liga de fútbol virtual

Una liga de fútbol virtual es un juego con ciclos continuos. Los jugadores tienen la posibilidad de unirse al juego en cualquier momento. En cada ciclo se formarán las rondas correspondientes del torneo de la liga de fútbol virtual, durante cada una de las cuales se celebrarán varios partidos de fútbol. Cada ronda dura al menos 2 minutos y los jugadores disponen de al menos 40 segundos para realizar una apuesta (s).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de la liga de fútbol virtual:

- El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual - "Gana 1".

- El sorteo se registrará en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual - "X".

- El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual - "Win2".

- El primer equipo no perderá el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual - "Win1- Draw".

- Al menos uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual - "Win1-Win2".

- El segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual - "Draw- Win2".

- El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido de liga de fútbol virtual (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido de liga de fútbol virtual (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el resultado final del partido (descanso) de la liga de fútbol virtual.

Se ofrece predecir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido de liga de fútbol virtual (descanso) según las posibles opciones incluidas en el Programa.

 - Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido de la liga de fútbol virtual.

Para predecir los goles marcados y el resultado del partido virtual. Se ofrecen las siguientes opciones:

1. "Ambos equipos marcan un gol y Gana1 (Gana1-Empate)"

2. "Ambos equipos marcan un gol y Empate (Win1-Win2)"

3. "Ambos equipos marcan un gol y Gana2 (Empate-Gana2)"

4. "Total del partido por encima (por debajo) del valor dado y Win1 (Win1-Draw)"

5. "Total del partido por encima (por debajo) del valor dado y Empate (Ganar1-Ganar2)"

6. "El total del partido debe ser superior (inferior) al valor dado y Ganar2 (Empatar-Ganar2)"

- Apuestas: un gol a ser (no ser) registrado en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas: al menos uno de los equipos marcará (no marcará) un gol en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas: qué equipo marcará (no marcará) un gol en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas sobre el número exacto de goles marcados en el partido de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas: el número total de goles marcados en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual será par (impar).

- Apuestas sobre el resultado del primer tiempo y de todo el partido.

Predecir simultáneamente el resultado del primer tiempo y de todo el partido. 9 opciones posibles:

 Win1Win1 - victoria del primer equipo tanto en el descanso como en el tiempo reglamentario.

 Win1X - victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo completo.

 Win1Win2 - victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.

 XWin1 - empate en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo reglamentario

 XX - empate tanto en el descanso como en el tiempo completo.

 XWin2 - empate en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo reglamentario.

 Win2Win1 - victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.

 Win2X - victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.

 Win2Win2 - victoria del segundo equipo tanto en el descanso como en el tiempo reglamentario.

- Apuestas sobre la hora del primer gol marcado en el partido de la liga de fútbol virtual.

Se ofrece predecir si se marcará (no se marcará) el primer gol en uno de los periodos de tiempo sugeridos.

- Apuestas: una amonestación (tarjeta amarilla) será (no será) en el partido (medio tiempo) de la liga virtual de fútbol.

- Apuestas: una tarjeta roja será (no será) en el partido (medio tiempo) de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas: un penalti será (no será) en el partido (medio tiempo) de la liga virtual de fútbol.

- Apuestas։ qué equipo ganará el torneo de la liga de fútbol virtual.

- Apuestas։ qué equipo conseguirá menos puntos en el partido de la liga de fútbol virtual.

 

 

1.47. Apuestas en la Virtual Football Cup

Virtual Football Cup es un juego con ciclos continuos, que consta de al menos 5 rondas distintas. Los jugadores tienen la posibilidad de unirse al juego en cualquier momento. Las rondas se generan para cada ciclo de acuerdo con la estructura del torneo de Copa y durante cada ronda tienen lugar uno o más partidos de fútbol. El número de equipos es de 16. Cada ronda dura al menos 2 minutos y los jugadores disponen de al menos 40 segundos para hacer una apuesta (pronósticos).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de partidos de copa de fútbol virtuales:

- El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Win1".

- Se registrará un empate en el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Empate".

- El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Win2".

- El primer equipo no perderá el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Win1-Draw".

- Uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Win1-Win2".

- El segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Draw-Win2".

- El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual, teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido de copa de fútbol virtual (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del número total".

 - Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el torneo de copa de fútbol virtual tras el final de la ronda dada - "Total por encima (por debajo) del número total".

- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos individualmente en el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual - "Total por encima (por debajo) del número total".

- Apuestas sobre el resultado final del partido (medio tiempo) de copa de fútbol virtual.

Se ofrece predecir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (descanso) de la copa de fútbol virtual según las posibles opciones incluidas en la Línea.

- Apuestas: se marcará (no se marcará) un gol en el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual.

- Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el partido (medio tiempo) de copa de fútbol virtual.

- Apuestas: al menos uno de los equipos marcará (no marcará) un gol en el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual.

- Apuestas: qué equipo marcará (no marcará) un gol en el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual.

- Apuestas: sobre el número exacto de goles registrados en el partido de la copa de fútbol virtual.

- Apuestas: el número total de goles marcados en el partido (medio tiempo) de la copa de fútbol virtual será par (impar).

- Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido de la copa de fútbol virtual.

Pronostique los goles marcados y el resultado del partido virtual. Se ofrecen las siguientes opciones:

1. "Ambos equipos marcarán un gol y Win1 (Win1-Draw)".

2. "Ambos equipos marcarán un gol y habrá empate (Win1 - Win2)".

3. "Ambos equipos marcarán un gol y Ganar2 (Empate-Ganar2)".

4. "Total del partido por encima (por debajo) del número total y Win1 (Win1- Empate)".

5. "Total del partido por encima (por debajo) del número total y un empate (Win1-Win2)".

6. "Total del partido por encima (por debajo) del número total y Win2 (Empate-Win2)".

- Apuestas sobre la hora del primer gol marcado en el partido de la copa de fútbol virtual.

Se ofrece para predecir si se marcará o no el primer gol en uno de los periodos de tiempo ofrecidos.

- Apuestas: una amonestación (tarjeta amarilla) será (no será) en el partido (medio tiempo) de copa virtual de fútbol.

 -Apuestas: una tarjeta roja será (no será) en el partido (medio tiempo) de copa de fútbol virtual.

- Apuestas: un penalti será (no será) en el partido (medio tiempo) de copa de fútbol virtual.

- Apuestas։ qué equipo ganará el torneo de copa de fútbol virtual.

- Apuestas։ qué equipos pasarán a la ronda de playoffs (avanzar a la siguiente ronda) en el torneo de copa de fútbol virtual.

- Apuestas sobre el resultado del primer tiempo y de todo el partido.

Se ofrece predecir el resultado del primer tiempo y de todo el partido simultáneamente. Son posibles las 9 opciones siguientes:

Win1Win1 - victoria del primer equipo tanto en el descanso como en el tiempo reglamentario.

Win1X - victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo completo.

Win1Win2 - victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.

XWin1 - empate en el descanso y victoria del equipo titular en el tiempo reglamentario.

XX - empate tanto en el descanso como en el tiempo completo.

XWin2 - empate en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo reglamentario.

Win2Win1 - victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.

Win2X - victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.

Win2Win2 - victoria del segundo equipo tanto en el descanso como en el tiempo reglamentario.

- Apuestas: el partido de la copa de fútbol virtual terminará con prórroga (no terminará con prórroga).

- Apuestas: el primer (segundo) equipo que gane en la prórroga del partido de la copa de fútbol virtual.

- Apuestas: el partido de la copa de fútbol virtual terminará con una tanda de penaltis (no terminará con una tanda de penaltis).

- Apuestas: el primer (segundo) equipo ganará en la tanda de penaltis del partido de copa de fútbol virtual.

 

 

1.48. Apuestas por Volta

El videojuego Volta es un tipo de partido de e-fútbol, que tiene ciertas peculiaridades (se diferencia del e-fútbol estándar por el formato de tiempo del partido, el número de jugadores, el tamaño del campo, los gráficos, etc.). En los partidos de la Volta las apuestas se aceptan a la hora principal a menos que el Organizador especifique otra cosa en la Línea. Los partidos se disputan en el formato 2×3 (dos tiempos: cada uno dura 3 minutos). En el partido Volta el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo es el minuto real.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de la Volta:

- El primer equipo que gane el partido (medio tiempo) - "Win1".

- Habrá un empate en el partido (medio tiempo) - "Empate".

- El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) - "Win2".

- El primer equipo que no pierda el partido (medio tiempo) - "1Х".

- Uno de los equipos ganará el partido (medio tiempo) - "12".

- El segundo equipo no perderá el partido (medio tiempo) - "Х2".

- El primer equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 1".

- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (medio tiempo) teniendo en cuenta el hándicap - "Hándicap 2".

- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (medio tiempo) - "Total por encima (por debajo) del valor total".

- Apuestas: el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol en el partido (medio tiempo).

- Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el partido (medio tiempo).

- Apuestas: el número total de goles en el partido (descanso) será par (impar).

- Apuestas sobre el resultado final del partido.

Se propone elegir la puntuación exacta registrada como resultado del partido, de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.

- Apuestas: qué equipo marcará el primer (segundo o siguiente) gol en el partido (medio tiempo).

Para calcular los resultados de los partidos de la Volta, se utilizan como base las páginas web oficiales de los partidos, que se muestran en la tabla.

En el caso de que el partido no se celebre (no empiece) por cualquier motivo, el partido se considerará fallido, y todas las apuestas realizadas al partido se calcularán con la cuota "1" (uno). A

El partido de volta, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no ha sido continuado o finalizado en un plazo de 8 horas, se considera disputado si se han jugado al menos 4 minutos y 30 segundos. En los demás casos, el partido se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno).

También se ofrecen apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de la Volta, que ofrecerá el Organizador en la Línea.

 

 

1.49. Apuestas en lucha libre

En la lucha libre, se aceptan apuestas en los dos tipos siguientes: Lucha grecorromana y lucha libre.

La lucha se celebra en un formato de 2 (dos) periodos, cada periodo dura 3 (tres) minutos respectivamente, dependiendo de las condiciones de un campeonato realizado el periodo también puede durar 2 (dos) minutos. En tales casos, el organizador hace una marca especial en la Línea sobre el formato del combate.

Un combate de lucha puede durar hasta el final de los periodos declarados o terminar antes debido al hecho del método de victoria en el combate (victoria prematura). En tales casos, el combate se considera finalizado y las apuestas ofrecidas para el combate están sujetas al cálculo basado en el resultado final, excepto en los casos en los que el combate finaliza prematuramente durante el primer periodo, las apuestas para los resultados del segundo periodo se calculan con cuotas de "1" (uno).

Una victoria prematura se fija en un combate de lucha libre si:

1. el luchador empuja y sujeta los hombros del adversario sobre la colchoneta del ring durante el tiempo establecido (según los requisitos del torneo);

2. el adversario gana debido a la descalificación del luchador durante el combate;

3. el luchador no puede continuar el combate por cualquier motivo, y el árbitro fija la victoria/perdida técnica;

4. En caso de lucha libre, cuando uno de los luchadores reciba 10 (diez) puntos de ventaja sobre el adversario, y en caso de lucha grecorromana, cuando uno de los luchadores reciba 8 (ocho) puntos de ventaja sobre el adversario․.

En caso de victoria prematura, el partido se considera finalizado y las apuestas se calculan como se ha mencionado anteriormente.

En la lucha libre, excepto en el método de "Victoria por puntos", (cuando se completan 2 (dos) periodos), las victorias por todos los demás métodos se consideran una victoria prematura.

El combate se considera comenzado tras la señal del árbitro.

Si el combate no se celebra en caso de descalificación o lesión recibida por el luchador antes del comienzo del combate, todas las apuestas por el resultado del combate se calculan con cuotas de "1" (uno)․ Las apuestas por el resultado ganador del combate siguen siendo válidas. Una vez conocidos los participantes del recorrido final, las apuestas realizadas para el resultado "ganador del combate y/o del torneo" están sujetas a cálculo con cuotas de "1" (uno) si el combate final no se celebra y el ganador del torneo o del combate se determina sin que se celebre el combate. Las apuestas para el resultado "ganador del torneo" siguen siendo válidas hasta que se conozcan los participantes del recorrido final.

En la lucha libre se considera que el periodo se ha completado si se ha mantenido hasta el final.

Para el cálculo de las apuestas por el número de periodos sólo se tienen en cuenta los periodos que se han completado en su totalidad. Las apuestas realizadas para el resultado del periodo (en el que se ha registrado la victoria prematura) están sujetas a cálculo, y las apuestas para los resultados de los periodos que no se han celebrado se calculan con cuotas de "1" (uno)․ El luchador que ha ganado el combate prematuramente también se considera ganador del periodo independientemente de la diferencia de puntos en ese momento․.

Si tras el inicio del siguiente periodo el luchador se niega a continuar el combate por cualquier motivo, se considerará que el combate ha finalizado en el periodo anterior.

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los combates de lucha libre:

- El primer luchador ganará el combate (punto) - "Win1";

- Empate en el periodo - "Empate" (X).

Si el resultado "Empate" no fue ofrecido por el organizador en la Línea y el periodo terminó en empate, entonces las apuestas realizadas a los resultados "Ganar1" y "Ganar2" del periodo están sujetas a cálculo con la cuota "1" (uno);

- El segundo luchador ganará el combate (punto) - "Win2";

- Apuestas sobre el número total de periodos del partido - "Total por encima (por debajo) del valor total";

- Apuestas sobre el método de victoria fijado en el partido;

- Apuestas: se producirá (no se producirá) una victoria prematura en el partido.

Para calcular los resultados de los combates de lucha libre, se utilizan como base los sitios oficiales de los combates, que se muestran en la tabla.

Un combate de lucha libre que se haya interrumpido por cualquier motivo y no se haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas, se considerará fallido. Los resultados de los combates interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del combate y no dependen del resultado final del mismo, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los combates de lucha, que serán ofrecidas por el organizador en la Línea.