Termos e Condições de apostas desportivas

Esportes

 

 

Observação



Este artigo é de caráter informativo e comunica as normas gerais relacionadas a apostas esportivas.


 1.0 As informações relacionadas a um evento, como tempo, cartões, streaming e estatísticas, são apenas para fins de referência. A empresa não se responsabiliza pela precisão das informações fornecidas por terceiros.


 1.1. O fato de a aposta aceita ser ganha ou não é determinado pelo registro do fato de o evento ou conjunto de eventos escolhido ter ocorrido, considerando o resultado do evento.

O resultado do evento é determinado com base nas informações fornecidas pelo Organizador oficial e/ou pelos Organizadores do evento.


 Se o resultado inicial do evento ocorrido tiver sido revogado por algum motivo posteriormente, esse fato não será considerado e as apostas serão pagas de acordo com os resultados iniciais (reais), exceto as apostas feitas nos dados estatísticos das partidas, cujos resultados estão sendo alterados dentro de 24 horas de sua publicação inicial. O resultado inicial (real) é o resultado anunciado pelo organizador oficial e/ou pelos organizadores do evento imediatamente após o término do mesmo. Se o resultado do evento (eventos) não for anunciado pelo organizador oficial e/ou pelos organizadores do evento dentro de 72 horas após o término, o organizador da loteria poderá usar outras fontes de informação (também as informações fornecidas por seus olheiros e/ou fontes internacionais de informação esportiva, que recebem informações oficiais dos olheiros, um exemplo de tal organização é a empresa "Betradar" (www.betradar.com), com a qual coopera não apenas o organizador, mas também a maioria das empresas de apostas internacionais de renome. Os olheiros são especialistas em esportes que, estando no local onde os eventos são realizados e usando programas de trabalho especiais, recebem e transferem informações sobre o resultado atual e final do evento, bem como os dados estatísticos registrados durante a partida para a casa de apostas e/ou organizações de olheiros, notificando os participantes da partida sobre a fonte de informações e os resultados. E dentro de 72 horas após o término do evento, no caso de ausência de informações oficiais e de qualquer informação da fonte que seja considerada como base para o Organizador ou no caso de informações que não sejam eficientes para o cálculo, as apostas são calculadas pela odd de "1".
A lista de sites, que são considerados fontes de informação, pode ser encontrada aqui.

 

1.2. As principais regras de aceitação de apostas


 1.2.1. As apostas feitas em eventos não iniciados (pré-jogo) são aceitas antes do início efetivo do evento. Após o início efetivo do evento, somente apostas on-line são aceitas. As apostas feitas em qualquer evento oferecido pelo Organizador na seção "Eventos não iniciados (Pré-jogo)" do Programa como resultado/por causa de quaisquer problemas estão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um) se estas últimas foram feitas após o início real do evento devido a problemas técnicos ou mudança não planejada no horário oficial de início dos eventos. O evento para o qual são oferecidas apostas on-line pode ser interrompido e continuar mais tarde, de acordo com informações oficiais. Nesse caso, quando o Organizador oferecer novamente apostas nessa partida na seção "Eventos não iniciados (pré-jogo)", as apostas feitas on-line também permanecerão válidas.


 1.2.2.  Apostas on-line são as apostas aceitas durante o evento a critério do organizador. Nesse caso, as apostas podem ser aceitas somente até que o resultado do evento seja conhecido. As apostas feitas após o resultado do evento ser conhecido são consideradas pagáveis com chances de 1. As informações fornecidas pelo organizador sobre o evento durante a aceitação de apostas online (a pontuação, o tempo jogado etc.) são apenas para fins informativos e não podem ser uma base para o cálculo da aposta.


 1.2.3. O organizador tem o direito de devolver o valor da aposta a qualquer momento antes do início efetivo do evento. Nesse caso, a aposta ou apostas feitas são consideradas pagáveis com chances de 1, e o organizador faz um anúncio sobre isso por meio de alterações correspondentes no programa ou por meio de outras fontes de informação.

Não é permitido fazer apostas em um evento no qual o apostador tenha participação direta, também se esse evento for considerado inicialmente fixo. Por exemplo, se o apostador for um participante da partida, árbitro, proprietário da equipe, técnico ou se, com base na comprovação por escrito da organização Federbet AISBL (http://federbet.com) e/ou SportIntegrityTeamS.r.l. (https://www.sportintegrityteam.com), o evento for considerado inicialmente fixado (há um acordo sobre o resultado final entre os participantes da partida, árbitros, técnicos ou entre duas equipes, etc.) ou se houver suspeita de que o evento seja inicialmente fixado. Ao fazer uma aposta, o participante confirma que o resultado do evento no qual ele fez a aposta é desconhecido para ele. Em caso de violação dessas condições, também no caso de apostas em eventos inicialmente fixados, as apostas são consideradas sujeitas a devolução com uma odd de 1. Se o organizador tiver dúvidas sobre os resultados dos eventos ou sobre as apostas feitas neles, se necessário (por exemplo, se for necessário recorrer a organizações internacionais ou se houver necessidade de investigação adicional), o organizador poderá adiar o pagamento das apostas até que a decisão final seja tomada, mas não mais do que 3 meses a partir da data de início do evento.

 

1.2.4. Todas as apostas são aceitas com base nos eventos do programa proposto (linha) de acordo com as probabilidades definidas pelo organizador. Um número exclusivo é fornecido para cada evento no programa, e a data e o horário finais para aceitar apostas nos eventos são especificados. A data e o horário de início do evento especificado no programa são informativos. A data especificada incorretamente não é base para considerar a aposta nula.  Caso o evento ocorra mais cedo ou mais tarde do que o horário inicialmente anunciado, o resultado não é considerado pago com chances de 1. Nesse caso, as apostas são consideradas válidas se tiverem sido feitas antes do início real do evento. As apostas feitas após o início real do evento são consideradas pagas com chances de 1 (exceto apostas on-line). Para calcular as apostas, a hora real do início do evento é considerada como o início do evento, e essa hora é determinada com base nas informações fornecidas pelo organizador ou organizadores oficiais do evento.

A coluna "Evento" fornece os nomes das equipes concorrentes ou os eventos para os quais as apostas são aceitas. Na lista de eventos, o primeiro nome a aparecer é o nome da equipe que sedia a partida.  Em competições de equipes, são usados os conceitos "casa" (as equipes que sediam o encontro) e "fora" (as equipes que são hospedadas). Em determinados campeonatos, a equipe anfitriã é listada em primeiro lugar na tabela de eventos. Nesse caso, há uma observação especial feita pelo organizador no programa, que indica que a primeira equipe é a equipe visitante e a segunda é a equipe anfitriã. Se a partida for realizada no campo da equipe especificada em segundo lugar, as apostas feitas nessa partida serão calculadas com uma odd de "1" (um), exceto nos seguintes casos a) ambas as equipes são da mesma cidade; b) as partidas são realizadas na mesma cidade, no caso de torneios internacionais - no mesmo país; c) quando se trata dos playoffs da partida da copa do país; d) quando é realizada uma partida amistosa; e) quando, de acordo com o calendário oficial do torneio ou campeonato, a partida deveria ser realizada no campo da primeira equipe, mas devido às condições insuficientes ou a qualquer outro obstáculo para a realização da partida no campo da primeira equipe, a partida é realizada no campo da segunda equipe ou em campo neutro."

 

A transferência da partida para um campo neutro não é base para invalidar as apostas.

1.2.5. Nos torneios individuais de tênis, bem como nas partidas da rodada final de grandes torneios, que ocorrem em um país, a ordem dos competidores em uma dupla é livre.

 

1.2.6. Caso o evento que ainda não começou seja adiado por não mais de 24 horas, as apostas permanecem e, caso passem 24 horas, as apostas são reembolsadas. Se, durante 24 horas, houver informações sobre o adiamento do evento por mais de 24 horas, a decisão final sobre as apostas serem válidas ou reembolsadas será tomada pelo escritório das casas de apostas, se nada mais for determinado pelos regulamentos. As partidas de beisebol e de hóquei no gelo com formatos (3×5), (3×7), (3×10), (3×15) são exceções, para as quais são definidas 8 horas em vez de 24 nos regulamentos previstos para esse ponto.

 

1.2.7. O evento iniciado pode ser interrompido por alguns motivos, ou seja, pode não ser jogado até o fim. As partidas interrompidas que não forem continuadas ou concluídas durante 24 horas são consideradas concluídas ou não concluídas de acordo com as regras do evento específico apresentadas neste Regulamento (exceções são tipos de esporte como tênis, sinuca, badminton, tênis de mesa, para os quais a limitação de 24 horas não é aplicável).

De acordo com este Regulamento, os resultados dos eventos considerados concluídos são calculados com base nos resultados reais registrados no momento da interrupção, e os resultados dos eventos considerados não concluídos estão sujeitos a cálculo com uma odd de "1" (um), exceto para os resultados que são obviamente claros no momento da interrupção do evento, cujos resultados não dependem do resultado final do evento (por exemplo, se a equipe marca um gol, ambas as equipes marcam um gol, quem marca o primeiro gol, o resultado do primeiro tempo etc).

Em certos casos, quando, de acordo com as informações oficiais, se sabe que o evento interrompido continuará depois de 24 horas, mas não mais de 72 horas, a decisão final sobre se as apostas permanecerão válidas ou serão devolvidas é tomada pelo Organizador. Se for divulgado que o evento não continuará durante o período mencionado, mas será repetido (a partida começará desde o início), os resultados dos eventos que estiverem obviamente claros no momento da interrupção estarão sujeitos a cálculo, e os demais resultados serão calculados com as chances "1" (um).

 

1.2.8. Ao calcular as apostas nas estatísticas de uma rodada (tour) ou de um dia de jogo, se um ou vários eventos (partidas) não forem considerados concluídos, as apostas serão calculadas com uma odd de "1", exceto as apostas cujos resultados são definitivamente claros, independentemente de outros eventos (partidas) terem ocorrido ou não. Por exemplo: suponha que no campeonato da Série A da Itália, em uma das rodadas (turnês), duas das dez partidas não tenham ocorrido, cinco partidas tenham terminado com vitória do time da casa, duas partidas tenham terminado com vitória do time visitante, uma partida tenha terminado com um placar de 2:2.

Se houver apostas nesse sentido

a) pelo menos cinco das partidas desta rodada termina com vitória do time da casa,

b) se houver um placar de 2:2 na rodada, essas apostas serão consideradas ganhas.

Se houver apostas nesse sentido

a) pelo menos três das partidas desta rodada terminam com vitória fora de casa,

b) o número total de gols marcados na rodada for par, essas apostas deverão ser reembolsadas (serão calculadas pela odd de "1").

Se houver uma aposta em que não haverá um placar de 2:2 em qualquer partida da rodada, essa aposta será considerada perdida.

 

1.2.9. Em caso de erros gerados por funcionários ou falhas de software (erros óbvios no software, probabilidades, totais, handicaps, discrepância de probabilidades em locais diferentes, probabilidades não típicas, falsas, etc.) e argumentos que comprovem a imprecisão da aposta (incluindo apostas on-line), a aposta é considerada inválida e está sujeita a reembolso, independentemente de ser vencedora ou perdedora.

 

1.2.10. Se houver um erro técnico, mas ele não afetar o resultado do evento, a aposta será calculada de acordo com as odds definidas. Exemplo: se a partida "CSKA" - "Zenith" do campeonato da Rússia tiver aparecido na lista do campeonato da Espanha, ela será calculada de acordo com as odds definidas, a menos que haja equipes com os mesmos nomes no campeonato da Espanha.

 

1.2.11. O Organizador não é responsável pela tradução absolutamente precisa dos nomes dos jogadores, equipes, cidades onde o evento ocorre. Nesses casos, as apostas não são consideradas pagas com chances de 1.

 

1.2.12. Após o final de 72 horas a partir do momento da provisão do cálculo da aposta, os cálculos de todas as apostas (exceto para apostas feitas em dados estatísticos de partidas, para as quais são definidas 24 horas em vez de 72 horas) são considerados finais, e as solicitações e os pedidos enviados após o final desse período não são mais aceitos e não estão sujeitos a consideração. Os prazos especificados têm como objetivo a investigação adequada e o fornecimento de respostas. Durante a discussão de questões polêmicas, que não têm precedentes e não são reguladas por este regulamento, a decisão final é tomada pelo organizador da loteria.

 

1.2.12.1. Retorno inicial

O Retorno inicial dá a oportunidade de calcular atualmente as apostas nos resultados de "Total Over" (o total oferecido com o número natural) e "Asian Total Over" (o total oferecido) como retorno inicial, até que os resultados dos resultados do evento sejam conhecidos (quando ficar claro que a aposta é ganha ou está sujeita a cálculo com as chances de 1). Assim, quando ficar claro que o resultado da aposta pelo menos não está perdido (no momento está pelo menos sujeito a retorno, o que significa que, se o jogo terminar com o placar atual, a aposta não será perdida), então, as apostas nos resultados do "Total Over" (o total oferecido com o número natural) serão devolvidas à conta do jogador. No resultado final do jogo, se esse resultado ganhar, a diferença entre o total ganho e o valor da aposta já devolvida será transferida para a conta de jogo do jogador. E, no resultado final do jogo, se o resultado da aposta estiver sujeito a cálculo com as chances de "1", a aposta será considerada já calculada (já que a aposta já foi devolvida).

Para o resultado da aposta em "Total asiático acima de" (o total oferecido), também nesse caso, a parte da aposta que, pelo menos, não foi perdida no momento, de acordo com a descrição do total asiático neste regulamento, é devolvida.

No caso dos resultados de "Total Over" (o total oferecido com o número natural), o cálculo atual da aposta como retorno inicial é feito da seguinte maneira:

Exemplo 1. O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado de "Total acima de 3" com uma odd de "1,6". Quando as equipes marcarem um total de 3 gols (o placar será 2:1, 1:2, 3:0 ou 0:3), o status da aposta será Retorno inicial e a aposta de 1.000 unidades será devolvida à conta do jogador. Se o placar permanecer o mesmo durante o restante do jogo, a aposta será calculada como Retorno (a aposta será calculada com uma odd de "1"). Se durante a partida foram marcados mais gols, a aposta será vencedora e o restante do prêmio (1000×1,6-1000=600 Unidades) será transferido para a conta do jogador.

O cálculo atual das apostas feitas no resultado do "Asian Total Over" (o número total oferecido) como retorno inicial será feito de acordo:

Exemplo 2. O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado "Total acima de 1,25" com uma odd de 2. Nesse caso, a aposta será dividida em duas partes: 500 unidades no resultado "Total acima de 1" e 500 unidades no resultado "Total acima de 1,5". Quando o placar da partida for 1:0, o resultado "Total acima de 1" (a primeira parte da aposta: "Total acima de 1") pelo menos não será perdido, portanto, 500 unidades serão transferidas para a conta do jogador. O status da aposta se tornará Retorno parcial inicial. Se, durante a partida, forem marcados mais gols (por exemplo, o placar for 1:1), os resultados "Total acima de 1" e "Total acima de 1,5" serão vencedores. O prêmio será calculado como 1000×2=2000 unidades e o valor restante de 1500 unidades será transferido para a conta do jogador.

Exemplo 3. O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado "Total acima de 1,75" com uma odd de 3. Novamente, nesse caso, a aposta do jogador será dividida em duas apostas: Aposta de 500 Unidades no resultado de "Total acima de 1,5" e aposta de 500 Unidades no resultado de "Total acima de 2". Se o placar da partida for 0:2, metade da aposta "Total acima de 1,5" ganhará, e a outra metade "Total acima de 2" será devolvida ao jogador, ou seja, o jogador receberá 500×3+500=2000 unidades. Antes do final do jogo, se mais gols forem marcados, a aposta será considerada ganha, e a outra metade do valor ganho 1000×3-2000=1000 unidades será transferida para a conta do jogador.

A opção de retorno inicial se aplica a todas as apostas on-line de acordo com as configurações, mas não se aplica quando as apostas tiverem sido feitas no evento pré-jogo e, posteriormente, o evento seguinte não tiver sido oferecido on-line.

 

 

1.2.13. Os principais tipos de apostas

Apostas na vitória do evento levando em conta o handicap asiático, o handicap europeu e apostas no total asiático do evento

O handicap asiático e o total asiático com handicap e total são variedades de apostas, em que o valor do handicap e do total é um multiplicador de 0,25, que não é dividido por 0,5 sem resto (em outras palavras, os quocientes de números ímpares de 0,25, que são 0,75, 1,25,...3,25, 3,75 etc.).

A aposta com handicap asiático/total é dividida em duas partes: o argumento da primeira, que é superior a 0,25, é o argumento oferecido de handicap asiático/total, e o outro é inferior a 0,25.

Exemplos de handicap asiático e total asiático:

 

 

Handicap asiáticoA primeira metade da apostaA segunda metade da aposta
Handicap1 (-1,25)Handicap1 (-1)Handicap1 (-1,5)
Handicap1 (1,25)Handicap1 (1,5)Handicap1 (1)
Handicap1 (-1,75)Handicap1 (-1,5)Handicap1 (-2)
Handicap1 (1,75)Handicap1 (2)Handicap1 (1,5)
Handicap2 (-2,25)Handicap2 (-2)Handicap2 (-2,5)
Handicap2 (2,25)Handicap2 (2,5)Handicap2 (2)
Handicap2 (-2,75)Handicap2 (-2,5)Handicap2 (-3)
Handicap2 (2,75)Handicap2 (3)Handicap2 (2,5)

 

 
 

Total asiáticoA primeira metade da apostaA segunda metade da aposta
Total acima de 1,25Total acima de 1,5Total acima de 1
Total abaixo de 1,25Total abaixo de 1,5Total abaixo de 1
Total acima de 1,75Total acima de 2Total acima de 1,5
Total abaixo de 1,75Total abaixo de 2Total abaixo de 1,5
Total acima de 2,25Total acima de 2,5Total acima de 2
Total abaixo de 2,25Total abaixo de 2,5Total abaixo de 2
Total acima de 2,75Total acima de 3Total acima de 2,5
Total abaixo de 2,75Total abaixo de 3Total abaixo de 2,5

 



 

 

O valor da aposta do handicap asiático/total também é dividido em duas partes iguais entre a primeira e a segunda partes, e as chances da aposta feita no handicap asiático/total permanecem as mesmas para a primeira e a segunda apostas. O prêmio da aposta no handicap asiático/total será a soma dos prêmios da primeira e da segunda apostas.

Há 4 casos de cálculo possíveis para as apostas feitas em handicap/total asiático:

1.     A aposta ganha completamente (2 partes da aposta ganham). O prêmio será o produto da aposta e das chances.

Por exemplo

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado do "Handicap1 (-0,25)" com uma odd de 1,85 (a primeira é uma aposta de 500 unidades no resultado do "Handicap 1 (-0,5)" com uma odd de 1,85 e a segunda é uma aposta de 500 unidades no resultado do "Handicap1 (0)" com uma odd de 1,85). O resultado da partida foi 2:1.

A aposta é totalmente vencedora.

O prêmio será de 1.000 unidades x 1,85 = 1.850 unidades.

·       A metade da aposta ganha, a outra metade está sujeita a cálculo com as chances de "1" (um).

               O prêmio será o produto da aposta e das odds (odds+1)/2.

               Por exemplo

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado de "Total acima de 2,75" com uma odd de 1,7 (a primeira aposta de 500 unidades no resultado de "Total acima de 2,5" e a segunda aposta de 500 unidades no resultado de "Total acima de 3" com uma odd de 1,7). O resultado da partida foi 2:1.

Metade da aposta ganha, e a outra metade está sujeita a cálculo com as chances de "1".

O prêmio será de 1.000 unidades x (1,7 + 1)/2= 1.350 unidades.

·       Metade da aposta perde, a outra metade está sujeita a cálculo com as chances de "1" (um). O prêmio será o produto da aposta e o número ½.

Por exemplo

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado de "Handicap1 (-1,25)" com uma odd de 2,6 (a primeira aposta de 500 unidades no resultado de "Handicap 1 (-1,5)" com uma odd de 2,6 e a segunda aposta de 500 unidades no resultado de "Handicap1 (-1)" com uma odd de 2,6). O resultado da partida foi 1:0.

Metade da aposta perde, e a outra metade está sujeita a cálculo com a ímpar de "1" (um).

O prêmio será de 1.000 unidades x 1/2 = 500 unidades.

·       A aposta perde completamente (ambas as partes da aposta perdem).

Por exemplo

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado do "Total acima de 3,75" com uma odd de 2,9 (a primeira aposta de 500 unidades foi feita no resultado do "Total acima de 3,5" com uma odd de 2,9 e a segunda aposta de 500 unidades foi feita no resultado do "Total acima de 4" com uma odd de 2,9). A partida terminou com um placar de 1:1. A aposta perde completamente.

Caso a aposta de Handicap Asiático (total) esteja incluída em apostas múltiplas ou de sistema, as chances da aposta são calculadas exatamente da mesma forma que as apostas simples.

O handicap europeu antecipado dá a um dos competidores uma certa vantagem no placar para ganhar ou não perder e, ao contrário do handicap asiático, tem três resultados: Vitória 1, Empate, Vitória 2.

As apostas com handicap europeu são calculadas de acordo com o placar imaginário (o placar que resulta da adição do handicap europeu ao placar final da partida). Isso significa que, para calcular a aposta com handicap europeu, o placar real da partida não é levado em consideração (como a partida realmente terminou), mas o placar que resultará se adicionarmos o placar do handicap europeu ao placar real.

O handicap europeu será o seguinte: "Handicap (o placar do handicap) - Vitória1, Empate, Vitória2", ou seja, qual será o resultado da partida como resultado do placar imaginário após a adição do placar do handicap europeu (no nosso exemplo, 1:0) ao placar final da partida Vitória1, Empate ou Vitória2.

Por exemplo

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado do "Handicap (1:0) - Vitória 1" com uma odd de 1,9. Se a partida terminar com um placar de 0:0, a aposta será vencedora, pois ao adicionar o placar do handicap ao placar da partida, o placar imaginário da partida se tornará 1:0 e o primeiro oponente vencerá (Vitória1).

O prêmio será de 1000 unidades x 1,9 = 1900 unidades.

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado de "Handicap (1:0) - Empate" com uma odd de 2,45. Se a partida terminar com um placar de 2:3, a aposta será vencedora, pois, ao adicionar o placar do handicap ao placar da partida, o placar imaginário se tornará 3:3 e o resultado será Empate.

O prêmio será de 1.000 unidades x 2,45 = 2.450 unidades.

O jogador fez uma aposta de 1.000 unidades no resultado de "Handicap (1:0) - Win2" com uma odd de 4,55. Se a partida terminar com um placar de 1:3, a aposta será vencedora, pois ao adicionar o placar do handicap ao placar da partida, o placar imaginário se tornará 2:3 e o segundo jogador ganhará - Win2.

O prêmio será de 1.000 unidades x 4,55 = 4.550 unidades.

 

1.2.13.1. Apostas no número total de gols marcados, pontos ganhos, jogos disputados, etc. pelo(s) participante(s) do evento:

No programa, esse número é chamado de "total", que é oferecido com dois resultados: acima e abaixo. Em caso de coincidência com o total, o valor da aposta é reembolsado. No caso de uma aposta feita no total ser par ou ímpar, o resultado 0:0 (zero-zero) é considerado par.

 

1.2.13.2. Apostas na hora em que um determinado evento ocorrerá:

Por exemplo, quando ocorrerá o primeiro escanteio, o primeiro gol, etc. Os segundos não são levados em conta no cálculo das apostas. Por exemplo, se o primeiro gol foi marcado aos 10 min. 07 seg., ele é considerado o 11º minuto, 10 min. 59 segundos é considerado o 11º minuto, e 11 minutos e 00 segundos é considerado o 12º minuto.

 

1.2.13.3. As apostas podem ser oferecidas nos resultados das pontuações totais "Casa"/"Fora" dos encontros do campeonato para o período de tempo selecionado.

As apostas feitas nos resultados dos placares totais "Casa"/"Fora" são calculadas de acordo com as informações oficiais. As apostas feitas são canceladas e calculadas com uma odd de 1 "um" se todos os encontros programados para esse período não forem concluídos ou não forem considerados concluídos de acordo com os regulamentos atuais.

 Por exemplo, se no período selecionado houver dois jogos de hóquei no gelo da liga NHL: Toronto - Flórida e Dallas - Seattle aconteceram e terminaram com os placares de 2:4 e 4:5 respectivamente, então o placar total "Casa"/"Fora" será 6:9, e as apostas feitas nos resultados oferecidos serão calculadas de acordo com esse placar.

1.3. Apostas em futebol

 

As apostas em jogos de futebol são aceitas para o tempo regulamentar, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e nos pênaltis não são levados em consideração no cálculo das apostas em resultados propostos para o tempo regulamentar. O tempo compensado pelo árbitro é atribuído ao intervalo correspondente ou ao tempo regulamentar da partida. O tempo regulamentar para partidas de futebol é definido como 90 minutos (dois tempos de 45 minutos cada). No caso de partidas de futebol com um formato diferente, uma marca especial aparece na Linha mostrando o formato da partida. O formato do jogo também pode mudar durante a partida. Nesses casos, há uma marca especial feita previamente no Programa (Linha) sobre a possível mudança do formato do jogo feita pelo organizador.

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de futebol:

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 1".

·       Empate na partida (intervalo) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".

·       Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "2X".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados no jogo (intervalo) a ser par (ímpar).

·       Apostas no melhor tempo para marcar gols (em que tempo serão marcados mais gols):
Três opções de apostas estão disponíveis:
a) O primeiro tempo será mais produtivo - "1 > 2" (o número de gols marcados no primeiro tempo será maior do que no segundo tempo).

  b) A produtividade dos dois tempos será a mesma - "1 = 2" (o mesmo número de gols será marcado nos dois tempos).

  c) O segundo tempo será mais produtivo - "1< 2" (o número de gols marcados no segundo tempo será maior do que no primeiro tempo).

·       Apostas no placar final da partida:
  É possível selecionar o placar exato registrado no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).

·       Apostas no resultado registrado no intervalo e no tempo integral da partida:
  É oferecido para prever os resultados do intervalo e do tempo integral da partida simultaneamente. Estão disponíveis 9 opções de apostas:

o   "1/1": vitória do time principal tanto no intervalo quanto no tempo integral. 

o   "1/X": vitória do primeiro time no intervalo e empate no tempo integral.

o   "1/2": vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.

o   "X/1": empate no intervalo e vitória do time principal no tempo integral.

o   "X/X": empate tanto em meio período quanto em período integral.

o   "X/2": empate no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral. 

o   "2/1": vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no tempo integral.

o   "2/X": vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo integral.

o   "2/2": vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no tempo integral. 

·       Apostas no primeiro (segundo) time a marcar (não marcar) um gol.

·       Apostas em ambos os times para marcar (não marcar) um gol.

·       Apostas em pelo menos um dos times para não marcar (marcar) um gol.

·       Apostas: um gol a ser marcado (a não ser marcado) no primeiro (segundo) tempo.

·       Apostas: qual time marcará o primeiro (o segundo ou o próximo) gol na partida (no intervalo)

·       Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos o primeiro (o segundo ou o próximo) gol será marcado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).

·       Apostas: qual equipe marcará o último gol da partida.

·       Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos o último gol será marcado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).

  Se apenas um gol for marcado na partida, ele será considerado tanto o primeiro quanto o último gol.

  Por exemplo, se a partida terminar com o placar de 1:0, o gol marcado é considerado tanto o primeiro quanto o último gol. Portanto, as apostas feitas nos resultados "o primeiro time a marcar o primeiro gol" e "o primeiro time a marcar o último gol" são consideradas ganhas.

·       As apostas: qual equipe dará o pontapé inicial na partida:

  Os canais de TV e as transmissões indicadas pelo organizador no programa (linha) são considerados como base durante o cálculo das apostas feitas nesse resultado. Se o resultado do evento não for determinado a partir das fontes mencionadas, as informações emitidas pelos sites incluídos na tabela serão consideradas como base durante o cálculo. Se o resultado não puder ser determinado a partir das fontes mencionadas acima, as apostas serão calculadas com as chances "1" (um).

·       Apostas em pênaltis a serem concedidos (a não serem concedidos) na partida.

·       Apostas na expulsão (cartão vermelho) a ser concedida (a não ser concedida) em uma partida. 

·       Apostas no gol contra que ocorrerá (ou não ocorrerá) na partida.

  Gol contra é a bola marcada no gol do próprio time. O gol contra é considerado a favor da equipe em que o gol foi marcado.

·       Apostas na primeira equipe a ser vencedora no número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) - "Win1".

·       Apostas em ambas as equipes que receberão o mesmo número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) - "Empate".

·       Apostas na segunda equipe a ser vencedora no número de advertências (cartões vermelhos) na partida (o tempo) - "Win2".

·       Apostas no primeiro time a vencer (não perder) no número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".

·       Apostas no segundo time a vencer (não perder) no número de advertências (cartões amarelos) na partida (o tempo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número de advertências (cartões amarelos) acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.

·       Apostas no número de advertências a ser par (ímpar).

·       Apostas: o jogador de qual time receberá a primeira advertência (cartão amarelo) na partida (o tempo) ou dois times receberão a primeira advertência simultaneamente.

  (Se, de acordo com o relatório oficial da partida, dois times receberem a primeira advertência no mesmo minuto da mesma situação de jogo, e esse resultado não for oferecido pelo provedor no programa, as apostas feitas nos resultados "o primeiro time a receber a primeira advertência" e "o segundo time a receber a primeira advertência" serão calculadas com com uma odd de 1 (um)).

Apostas no intervalo de tempo em que a primeira advertência será concedida a um jogador de qualquer equipe (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).

Apostas: qual equipe receberá a próxima advertência (nenhuma das equipes receberá a próxima advertência).

  Se um jogador foi expulso após duas advertências, durante o cálculo das apostas feitas em advertências (cartões amarelos), apenas uma delas é levada em consideração, a segunda advertência recebida (cartão amarelo) é calculada como um cartão vermelho.

  Por exemplo, na partida em que um jogador recebeu dois cartões amarelos e foi expulso, nenhuma outra advertência foi concedida. Nesse caso, as apostas serão calculadas considerando que um cartão amarelo e um cartão vermelho foram registrados na partida.
  Se o jogador tiver recebido um cartão amarelo no tempo regulamentar e o segundo cartão amarelo durante um dos intervalos adicionais (extras) e tiver sido expulso de campo, então será considerado que durante o intervalo adicional (extra) o jogador recebeu 1 (um) cartão vermelho, não amarelo, e durante o tempo regulamentar 1 (um) cartão amarelo. Durante o cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências, somente as que foram concedidas aos jogadores diretamente envolvidos no jogo naquele momento são levadas em consideração. A exceção é quando o árbitro dá um cartão amarelo ou vermelho a um jogador durante o intervalo, que jogou o primeiro tempo e ainda não foi substituído. Nesse caso, o cartão amarelo ou vermelho dado também é levado em conta no cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências (o cartão dado durante o intervalo é considerado como tendo sido dado durante o segundo tempo, e o minuto mostrado é o 46º). Expulsões e advertências concedidas aos jogadores reservas, aos jogadores que participaram da partida, mas foram substituídos, ao técnico ou à equipe técnica não são levadas em consideração no cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências. Expulsões e advertências, concedidas após o apito final, também não são levadas em conta durante o cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências.

  O tempo registrado de expulsão ou advertência é considerado o tempo em que o árbitro mostra o cartão amarelo ou vermelho ao jogador.

·       Apostas: quem, dentre os jogadores selecionados, receberá um cartão vermelho (amarelo) na partida (intervalo).

As apostas em pontos de cartão (amarelo e vermelho) também podem ser oferecidas pelo organizador. Os cartões recebidos pelos jogadores durante a partida são calculados da seguinte forma: um cartão amarelo conta como 1 (um) ponto, e um cartão vermelho conta como 2 (dois) pontos. O segundo cartão amarelo recebido pelo mesmo jogador, em decorrência do qual ele é expulso de campo, não é levado em conta no cálculo das apostas oferecidas em pontos de cartão. Assim, para o cartão recebido por cada jogador, a equipe do jogador recebe 1 (um) ponto se o jogador receber um cartão amarelo, e 2 (dois) pontos se o jogador receber um cartão vermelho, e 3 (três) pontos se o jogador, tendo um cartão amarelo, receber um cartão vermelho, ou quando o jogador, tendo um cartão amarelo, receber o segundo cartão amarelo (que é considerado um cartão vermelho e leva à expulsão do mesmo do campo), o jogador recebe novamente 3 (pontos), nenhum ponto é concedido para o segundo cartão amarelo, os pontos são concedidos para o cartão vermelho.

·       Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Win 1".

·       Apostas: um empate pelo número de pontos de cartão na partida (intervalo) - "Empate".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Win 2″.

·       Apostas: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Vitória1- Empate".

·       Apostas: uma das equipes vencerá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Win1 -Win2".

·       Apostas: o segundo time não perderá a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão - "Empate - Vitória 2".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) a partida (intervalo) pelo número de pontos de cartão levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas: o número de pontos de cartão na partida (intervalo) está acima (abaixo) do valor total.

·       Apostas: o número de pontos de cartão de uma determinada equipe na partida (intervalo) é superior (inferior) ao valor total".

·       Apostas: o número de pontos de cartão na partida (intervalo) é par (ímpar).

·       Apostas na primeira equipe a ser vencedora no número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) - "Win1".

·       Apostas em ambas as equipes para realizar o mesmo número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) - "Empate".

·       Apostas no segundo time a ser vencedor no número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) - "Win2".

·       Apostas no primeiro time a vencer (não perder) no número de escanteios na partida (intervalo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".

·       Apostas na segunda equipe para ganhar (não perder) no número de cobranças de escanteio na partida (intervalo) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número de cobranças de escanteio realizadas acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.

·       Apostas no número de cobranças de escanteio realizadas como par (ímpar).

·       Apostas: qual equipe fará a primeira cobrança de escanteio da partida.

·       Apostas no intervalo de tempo em que a primeira cobrança de escanteio será realizada (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).

·       Apostas: qual equipe executará a próxima cobrança de escanteio (nenhuma das equipes executará a próxima cobrança de escanteio).

  Uma cobrança de escanteio é considerada realizada somente quando a bola é lançada de um ponto de cobrança de escanteio. O tempo registrado da cobrança de escanteio é considerado o tempo em que a cobrança de escanteio é concedida pelo árbitro. Se a cobrança de escanteio foi concedida, mas não foi executada, ela não é levada em consideração durante o cálculo das apostas em cobranças de escanteio.

  Caso o árbitro decida repetir uma cobrança de escanteio realizada, durante os cálculos das apostas feitas nos resultados das cobranças de escanteio, essa cobrança de escanteio não será levada em conta, mas sim a cobrança de escanteio repetida. 

·       Apostas: qual equipe fará a primeira substituição (ambas as equipes farão a primeira substituição simultaneamente).

·       Apostas no número de substituições feitas acima (abaixo) do valor oferecido do argumento da aposta.

·       Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos será feita a primeira substituição (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).

·       Apostas em jogadores substitutos que marcarão (ou não marcarão) um gol.

·       Apostas na primeira substituição a ser feita no primeiro tempo (intervalo, segundo tempo).

·       Apostas no número de chutes livres na partida acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.

·       Apostas no número de off-sides na partida acima (abaixo) do valor oferecido pelo argumento da aposta.

·       Apostas: na partida, o tempo de posse de bola do primeiro time (segundo time), expresso em porcentagem, será superior (inferior) ao valor oferecido do argumento da aposta (expresso em porcentagem).

·       Apostas em:

  a) Chute a gol que ocorrerá primeiro (último) na partida. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), um chute a gol foi concedido no primeiro (último) jogo e foi executado).

  b) Arremesso para dentro (após a saída) a ser realizado no primeiro (último) jogo. (A aposta será considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), o arremesso de meta tiver sido concedido no primeiro (último) momento da partida e tiver sido executado).

  c) O escanteio será o primeiro (o último) da partida. (A aposta será considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), um escanteio for o primeiro (último) da partida e for executado).

  d) Falta a acontecer no primeiro (último) jogo. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), um tiro livre (incluindo pênalti) foi concedido e foi executado).

  е) O impedimento ocorrerá pela primeira (última) vez na partida. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), o impedimento foi registrado pela primeira (última) vez na partida, e a partida foi reiniciada com um tiro livre indireto.

  f) O primeiro (último) gol da partida ocorrerá. (A aposta é considerada ganha se, dentre as opções oferecidas no programa (linha), o primeiro (último) gol for registrado na partida).

  O tempo registrado de "Chute a gol", "Arremesso", "Escanteio", "Tiro livre", "Pênalti", "Tiro livre indireto", "Fora de jogo" e "Gol" é considerado o tempo em que os eventos mencionados acima foram concedidos (registrados) pelo árbitro. Esses resultados são considerados concluídos (realizados) se:
  "Chute de gol" - foi concedido e a bola foi lançada do ponto designado.
  "Arremesso" - foi concedido e a bola foi arremessada do ponto em que a bola cruzou a linha lateral.
  "Corner Kick" (Chute de escanteio) - foi concedido e a bola foi arremessada do ponto de cobrança de escanteio.
  "Free Kick" (Chute Livre) - foi concedido e a partida foi reiniciada com um chute livre.
  "Pênalti" - foi concedido e executado.
  "Chute livre indireto" - foi concedido e cobrado do ponto designado.
  "Offside" (impedimento) - foi concedido e a bola foi lançada por um tiro livre indireto.
  "Gol" - a bola foi registrada no gol do adversário.

·       Apostas: o jogador especificado marcará (não marcará, marcará o primeiro gol, marcará o próximo gol) na partida.

  O gol contra não é levado em consideração no cálculo das apostas mencionadas acima. Se o jogador especificado não jogar (não participar da partida), a aposta será calculada pela odd "1" (um). Se o jogador for um substituto e até o final do tempo principal do jogo (incluindo o tempo adicionado pelo árbitro) passar pelo menos 1 segundo em campo, considera-se que o jogador especificado participou da partida e todas as apostas oferecidas para esse jogador são calculadas de acordo com este regulamento, sem qualquer exceção.

  Por exemplo, se for feita uma aposta de que o jogador marcará o primeiro gol, e esse jogador atuar como substituto em campo no final da partida quando o primeiro gol já tiver sido marcado, as apostas feitas no resultado para esse jogador especificado marcar o primeiro gol serão consideradas perdidas, pois o jogador realmente participou da partida, mas não marcou o primeiro gol.

·       Apostas: se na partida:

o   Será registrada uma dupla (o mesmo jogador marcará exatamente dois, mas não mais, gols na partida).

o   Hat-trick (o mesmo jogador marcará exatamente três, mas não mais, gols na partida).

o   Poker (o mesmo jogador marcará exatamente quatro, mas não mais, gols na partida).  

o   Penta-Trick (o mesmo jogador marcará exatamente cinco, mas não mais, gols na partida). 

  Os resultados dessas apostas são calculados da seguinte forma: o registro de penta-trick, realizado por um determinado jogador, não implica também o registro de poker, hat-trick ou double realizado por ele (da mesma forma, o registro de poker não implica o registro de hat-trick e double e o registro de hat-trick não implica o registro de double). Se na partida 5 bolas foram marcadas no gol adversário pelo mesmo jogador, isso não significa o registro de hat-trick e double, o cálculo é feito de acordo com o resultado final registrado na partida. Se dois ou mais dos resultados mencionados acima forem registrados por jogadores diferentes, as apostas serão calculadas como ganhas.

  Por exemplo, se na mesma partida tanto o duplo quanto o pôquer forem registrados por jogadores diferentes, as apostas feitas nos resultados "Pôquer" e "Duplo" serão consideradas como ganhas.

·       Apostas: como esse gol será marcado:

  a) Será registrado um gol contra (se a bola for marcada no próprio gol da equipe)

  b) O cabeceio será registrado (se o gol for marcado por um chute de cabeça no gol do adversário)

  c) O tiro livre será registrado (se o gol tiver sido marcado no gol adversário por meio de um tiro livre sem jogar a bola para fora. Se o gol tiver sido marcado por uma cobrança de escanteio direta, também será considerado um gol marcado por um tiro livre.

  d) Será registrado um pênalti (se o gol tiver sido marcado por meio de um pênalti direto; o caso em que o gol é marcado depois de a bola ter entrado novamente em jogo ou ter sido afastada não é levado em consideração durante o cálculo dessa aposta). 

  e) O gol regular será registrado (se o gol for marcado por um chute com o pé ou de outras formas permitidas, exceto por um chute de cabeça; se o gol não for marcado por um tiro livre e um pênalti; e se o gol não for um gol contra.

·       Apostas: a equipe em questão vencerá (ou não) de virada.

  Vitória de virada significa que a equipe deve perder em qualquer momento da partida antes de terminar vitoriosa.

·       Apostas na soma total dos números apresentados nas camisetas dos jogadores que marcaram gols na partida: "total acima (abaixo) do valor oferecido do argumento da aposta".

  Os jogadores que marcaram gols contra não são levados em consideração durante o cálculo da aposta mencionada acima. Os números dos jogadores que marcaram mais de um gol são calculados apenas uma vez.

·       Apostas em gols marcados e no resultado da partida:
  É oferecido para prever os gols marcados e o resultado da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
  1. "Ambas as equipes marcam
um gol e ganham1"
2. "Ambas as equipes marcam um gol e empatam"
3. "Ambas as equipes marcam um gol e ganham2"
4. "Total da partida acima (abaixo) do valor dado do argumento de aposta e ganham1"
5. "Total da partida acima (abaixo) do valor dado do argumento de aposta e empatam"
6. "Total da partida acima (abaixo) do valor dado do argumento de aposta e ganham2"
As apostas nos outros resultados das partidas podem ser oferecidas pelo provedor no programa (linha).

·       Apostas no número de minutos a serem adicionados ao final da partida (o tempo) pelo árbitro.
Durante o cálculo das apostas feitas nesses resultados, é considerado o seguinte:
a) O tempo (em minutos) exibido no quadro luminoso pelo árbitro assistente.
b) As informações sobre o tempo adicional (em minutos) exibidas na tela da TV.
c) As informações fornecidas pelos sites incluídos na tabela.

As fontes, que são tomadas como base durante o cálculo das apostas mencionadas acima, são organizadas em ordem de prioridade. Se o resultado da aposta não puder ser determinado por nenhuma dessas fontes, as apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um).  

Se as informações sobre o tempo adicionado exibido (em minutos) e o tempo real de jogo forem diferentes, o tempo exibido será levado em consideração durante o cálculo das apostas.

Se as informações sobre o tempo adicional (em minutos) exibidas na tela da TV ou no quadro de iluminação por um árbitro assistente forem alteradas (aumentadas ou diminuídas) no futuro por algum motivo, as apostas serão calculadas de acordo com as informações exibidas inicialmente.

·       Apostas: o primeiro time vencerá pelo número da trave (poste/barra) na partida (intervalo) - "Win 1".

·       Apostas: empate pelo número da trave (poste/barra) na partida (intervalo) - "Empate".

·       Apostas: o segundo time vencerá pelo número da trave (poste/barra) na partida (intervalo) - "Win 2".

·       Apostas: o primeiro time vencerá (não perderá) pelo número de traves (poste/barra) na partida (intervalo), levando em conta o "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) pelo número de traves (poste/barra) na partida (intervalo), levando em conta o "Handicap 2".

·       Apostas: o número de madeira (poste/barra) está acima (abaixo) do número total oferecido.

O gol de madeira é marcado quando a bola permanece no jogo depois de tocar a trave/barra do gol.

Um trabalho em madeira não é contado nos seguintes casos:

1.     Se o árbitro tiver interrompido o jogo antes de a bola tocar a trave/barra de gol.

2.     Se a bola tiver tocado a trave/barra de gol e tiver saído do campo (não tiver tocado em nenhum jogador ou no árbitro antes de estar fora do campo)

3.     Depois de tocar a trave/barra, um gol foi marcado (depois de tocar a trave/barra, a bola não tocou em nenhum jogador ou no árbitro, mas foi parar no gol).

Em todos os outros casos, é contado como trabalho em madeira.

Se a bola tocar a trave e depois o travessão, ou vice-versa, se tocar primeiro o travessão e depois a trave, ou a trave e o travessão ao mesmo tempo, será considerado que a bola tocou a trave 1 (uma) vez, se após o primeiro toque a bola não tiver tocado nenhum jogador ou o árbitro. 

·       Apostas no número de replays de vídeo na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".
  É considerado vídeo replay quando o árbitro mostra o vídeo replay com um gesto (com as mãos mostra um retângulo no ar) ou vai em direção à tela do vídeo replay.
  Não é considerado vídeo replay quando no placar ou na tela são exibidas as mensagens "Goal Check", "Penalty Check" (também mensagens referentes a todos os cheques) e quando o árbitro leva a mão ao ouvido.
  Também não é considerado vídeo replay quando o árbitro discute o episódio do jogo com os assistentes.

·       Apostas no período de tempo em que o primeiro (segundo) time estiver liderando (durante o tempo em que os placares estiverem iguais) na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do número total".
 Ao calcular as apostas mencionadas acima, os minutos inteiros são levados em consideração. Por exemplo, se o primeiro time marcar o primeiro gol aos 9th minutos e 26 segundos, e o segundo time empatar o placar aos 12th minutos e 43 segundos, considera-se que o primeiro time está liderando o placar há 3 (três) minutos (o gol do primeiro time é marcado aos 10th , e o gol do segundo time é marcado aos 13th minutos). O tempo compensado pelo árbitro no final da partida e no intervalo não é levado em consideração.

·       Apostas no número total de minutos em que os gols são marcados (a hora em que o gol é marcado) durante a partida - "Total acima (abaixo) do número total"
 Ao calcular as apostas mencionadas acima, o tempo compensado pelo árbitro no final da partida e no intervalo não é levado em consideração. Por exemplo, se os gols forem marcados aos 24th minuto 15 segundos, 47th minuto 50 segundos, 90+ 2nd minuto 15 segundos e 90 + 4th minuto 36 segundos, considera-se que o total de minutos dos gols marcados na partida será (25+48+90+90=253 minutos).

·       Apostas: o número de aparições da equipe médica em campo em uma partida - "Total acima (abaixo) do valor total".
  Caso mais de uma equipe médica entre em campo simultaneamente para um jogador ou jogadores da mesma equipe, ou para jogadores de duas equipes concorrentes, considera-se que a equipe médica entrou em campo uma vez. Por exemplo, se na partida Inglaterra x Espanha os jogadores das duas equipes adversárias colidirem, sofrerem lesões e suas equipes médicas entrarem em campo, nesse caso, considera-se que o número de presenças da equipe médica em campo é 1 (um) ou então a equipe médica entrou em campo uma vez.
  Caso a equipe médica preste assistência médica ao jogador fora dos limites do campo, não se considera que a equipe médica tenha entrado em campo.

·       Apostas no número de assistências feitas pelos jogadores selecionados - "Total acima (abaixo) do número total".

O último toque na bola (o passe, o chute que resulta em um passe ou qualquer outro toque), que faz com que o jogador que recebeu a bola marque um gol no gol do adversário sem um toque decisivo na bola por qualquer jogador do adversário, é considerado uma assistência. Uma assistência também pode ser atribuída ao jogador que participou da assistência primária ou que fez um passe antes de outro jogador fazer a assistência primária, se as ações deste último tiverem importância para marcar um gol no gol adversário.

Gols contra, cobranças de falta realizadas diretamente (sem assistência), gols marcados diretamente em uma cobrança de escanteio, bem como cobranças diretas de pênalti não são considerados assistências. Uma assistência também não é considerada quando o próprio jogador executa "uma assistência", ou seja, consegue marcar um gol no gol do adversário como resultado de uma corrida individual ou drible.

·       Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes no alvo - "Win 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Win 2"

·       Apostas: um empate será registrado na partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "X".

·       Apostas: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Vitória 1 x 1".

·       Apostas: o segundo time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes a gol - "Win 2 - X".

·       Apostas: um empate não será registrado de acordo com o número de chutes a gol - "Vitória 1 - Vitória 2".

·       Apostas no número de chutes a gol realizados pelos jogadores selecionados - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de chutes a gol realizados pelas equipes - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de chutes a gol realizados pelas equipes individualmente - "Total acima (abaixo) do número total".

Chute a gol (na partida, no intervalo, pela equipe, pelo jogador) é considerado como qualquer tentativa clara de marcar um gol,

a) em cujo resultado a bola aparece no gol e um gol é registrado,

b) no resultado do qual a bola teria aparecido no gol, se o goleiro não tivesse impedido o gol.

c) em cujo resultado a bola teria entrado no gol, se o defensor (o jogador adversário) que naquele momento estava atrás do goleiro não a tivesse parado, enquanto o goleiro não tinha oportunidade de evitar o gol.

·       Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win 2".

·       Apostas: um empate será registrado na partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Empate".

·       Apostas: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Vitória1 - Empate".

·       Apostas: o segundo time não perderá a partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win2 - Draw".

·       Apostas: Um empate não será registrado na partida (intervalo) de acordo com o número de chutes realizados - "Win1- Win2".

·       Apostas no número de chutes realizados pelos jogadores selecionados - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de chutes realizados pelas equipes - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de chutes realizados pelas equipes individualmente - "Total acima (abaixo) do número total".

O chute (na partida, no intervalo, pela equipe, pelo jogador) é considerado qualquer tentativa clara de marcar um gol,

a) em que a bola atinge a rede do gol,

b) em cujo resultado a bola teria ido em direção ao gol se o goleiro não tivesse defendido o gol ou se o jogador adversário, que era o último jogador no momento, não a tivesse parado.

c) quando a bola for em direção ao gol e estiver sendo bloqueada pelo defensor atrás do qual há outro(s) defensor(es) ou o goleiro,

d) no resultado do qual a bola teria passado por cima do gol ou ao lado dele se não tivesse sido bloqueada pelo goleiro ou por qualquer um dos jogadores,

e) no resultado em que a bola toca a trave (poste/barra),

f) no resultado do qual a bola passa por cima do gol ou ao lado dele sem tocar em nenhum jogador.

·       Apostas: sobre se, após a disputa de pênaltis, a partida irá (não irá) para a rodada de "morte súbita" (quando 11 ou mais pênaltis são executados).
  Se a disputa de pênaltis não for realizada na partida, as apostas feitas no resultado mencionado acima serão calculadas com uma odd de 1 (um).   

Os sites oficiais dos torneios, incluídos na tabela, são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de futebol (exceto para as apostas "qual equipe dará o pontapé inicial" e "apostas no número de minutos que serão adicionados ao final da partida (o tempo) pelo árbitro").

A partida de futebol (com duração de 90 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou terminada durante 24 horas, é considerada concluída se pelo menos 70 minutos tiverem sido totalmente jogados. Se o evento tiver sido interrompido e for considerado não concluído, as apostas cujos resultados já tenham sido determinados no momento de sua interrupção e não dependam do resultado final do evento estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de futebol oferecidas pelo organizador na Linha.

Para obter a descrição detalhada dos mercados, clique aqui

1.4. Apostas em hóquei no gelo

 

As apostas nos resultados das partidas de hóquei no gelo são aceitas para o tempo principal, exceto o resultado "Vencedor do jogo", em que, ao calcular as apostas, o resultado fixado durante o tempo adicional (prorrogação) ou em uma disputa de pênaltis também é levado em consideração.

Os resultados fixados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em conta no cálculo das apostas nos resultados propostos para o tempo principal.

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de hóquei no gelo:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win1".

·       Empate na partida (período) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (período) - "2X".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período), levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período), levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do número total"

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe na partida (período) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: o número total de gols será par (ímpar) na partida (período).

·       Apostas: quem será o vencedor da partida.

Os resultados registrados na prorrogação (disputa de pênaltis) também são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nesse resultado.

Pode haver campeonatos ou torneios em que a disputa de pênaltis é realizada imediatamente em caso de empate no final do tempo regulamentar, sem que a prorrogação seja realizada. Além disso, de acordo com as exigências de determinados torneios ou campeonatos, a prorrogação pode ser jogada quantas vezes forem necessárias para que uma das equipes vença.

Também é possível que, após o empate no tempo regulamentar, as equipes terminem o jogo com o resultado empatado. Nesse caso, se o provedor oferecer uma aposta no resultado "Vencedor da partida", ela será calculada com uma odd de "1" (um).

·       Apostas no placar final da partida.
É oferecido para selecionar o placar exato registrado no resultado final da partida, de acordo com as opções possíveis incluídas na linha.

·       Apostas: o primeiro (segundo) time marcará (não marcará) um gol.

·       Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol.

·       Apostas: qual equipe marcará (nenhuma das equipes marcará) o primeiro (segundo ou próximo) gol da partida.

·       Apostas em pontos marcados pelo jogador.

No hóquei no gelo, os pontos marcados por um jogador são iguais à soma da quantidade total de gols marcados e do número de assistências marcadas em uma determinada partida.

Se vários jogadores participaram de um ataque que terminou com um gol, todos esses jogadores podem receber pontos.

Para calcular as apostas nos pontos marcados pelos jogadores, as informações no site oficial desse campeonato ou torneio são tomadas como base.

·       Apostas em gols marcados e no resultado da partida.

Para adivinhar os gols marcados e o resultado da partida. São oferecidas as seguintes opções:
1. "O total da partida é superior (inferior) ao número especificado e Win1 (Win1-X)"
2. "O total da partida é superior (inferior) ao número especificado e Draw (Win1-Win2)"
  3. "O total da partida é maior (menor) que o número especificado e Win2 (X-Win2)"

·       Apostas em períodos de maior pontuação.

Em que período serão marcados mais gols.

·       Apostas: o vencedor da partida será determinado na prorrogação (em uma disputa de pênaltis).

·       Apostas na quantidade de pênaltis de 2 minutos na partida.
  Ao calcular as apostas nesse resultado, não é o número de pênaltis de dois minutos, mas o tempo total deles é levado em consideração.

  Por exemplo, houve 5 (cinco) pênaltis de dois minutos na partida: o primeiro time recebeu 2 pênaltis de dois minutos e o segundo time recebeu 3 pênaltis de dois minutos. Nesse caso, ao calcular as apostas em pênaltis de dois minutos, é levado em consideração que o primeiro time teve um pênalti de 4 minutos (2×2) e o segundo - 6 minutos (2×3).

·       Apostas no número de chutes ao gol durante a partida.

·       Apostas: o time especificado terá (não terá) vitória de virada.

Vitória de virada significa que a equipe deve perder em qualquer momento da partida antes de terminar vitoriosa.

·       Apostas: se vencer por zero a zero, serão registradas (não registradas) na partida.

·       Apostas: a primeira (segunda) equipe alcançará uma vitória por zero a zero na partida.

A vitória por zero é considerada o caso em que uma das equipes vence sem sofrer nenhum gol.

·       Apostas no número total de replays de vídeo na partida - "Total acima (abaixo) do número total".

Ao calcular as apostas no número de replays de vídeo, todos os replays de vídeo são levados em consideração, independentemente de seu iniciador.

·       Apostas: o número total de gols marcados pelas equipes em todos os períodos separadamente será "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: a primeira (segunda) equipe vencerá pelo menos um dos períodos.

·       Apostas: a primeira (segunda) equipe não perderá nenhum dos períodos.

·       Apostas: a primeira (segunda) equipe vencerá todos os períodos.

·       - Apostas: será registrado um empate em pelo menos um dos períodos.

·       Apostas: será registrado um empate em todos os períodos.

·       Apostas: a primeira equipe (segunda equipe) vencerá dentro do intervalo de tempo especificado.

·       Apostas: um empate será registrado dentro do intervalo de tempo especificado.

·       Apostas: ambas as equipes marcarão gols dentro do intervalo de tempo especificado.

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes dentro do intervalo de tempo especificado - "Total acima (abaixo) do valor total".

Para calcular os resultados das partidas de hóquei no gelo, os sites oficiais dos campeonatos e torneios.

Uma partida de hóquei no gelo no formato (3×20), que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída durante 24 horas, é considerada realizada se pelo menos 50 minutos da partida tiverem sido jogados. As partidas realizadas nos formatos (3×5), (3×7), (3×10), (3×15), que foram interrompidas e não continuaram ou não foram concluídas durante 8 horas, são consideradas realizadas se tiverem sido jogadas por pelo menos 12 minutos, pelo menos 17 minutos, pelo menos 24 minutos e pelo menos 36 minutos, respectivamente.

Em outros casos, as partidas são consideradas inválidas. As apostas feitas no resultado do "Vencedor do jogo" são calculadas com chances de "1" (um), se a partida for interrompida com um placar igual e for considerada realizada.

Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são conhecidos no momento da paralisação e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

As apostas em outros resultados possíveis nas partidas de hóquei no gelo também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador na Linha.

1.5. Apostas em basquete

 

Para partidas de basquete, o tempo regular é definido como 40 ou 48 minutos (4 quartos, cada um com duração de 10 ou 12 minutos) de tempo líquido de jogo, dependendo dos requisitos de um campeonato ou torneio realizado. Os resultados registrados na prorrogação também são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de basquete. Se a partida terminar em empate, se a prorrogação não for jogada de acordo com os requisitos do torneio conduzido ou por qualquer outro motivo e se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido no programa (linha), as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um).

 De acordo com os requisitos de um campeonato ou torneio realizado, após o resultado da partida de volta, o jogo da prorrogação pode ser designado para definir o vencedor. Nesses casos, os resultados registrados na prorrogação não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados da partida de volta.

As partidas de basquete também podem ser realizadas no formato 3×3. As partidas nesse formato duram 10 minutos ou até que uma das equipes atinja 21 pontos. Os resultados registrados na prorrogação também são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados da partida.  Durante as partidas realizadas nesse formato, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo provedor no programa (linha). Se, durante a partida no formato 3×3, devido a desqualificação, lesões ou expulsão do jogador do jogo, restarem dois jogadores na escalação de uma das equipes participantes, a partida será interrompida e considerada não concluída. As apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Apostas oferecidas nos resultados de partidas de basquete:

·       A primeira equipe vencerá a partida (incluindo a prorrogação) - "Win1". 

·       A segunda equipe vencerá a partida (incluindo a prorrogação) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá a partida (metade, quarto) - "Win1".

·       Empate na partida (meio, quarto) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (meio, quarto) - "Win2"

·       A primeira equipe não perderá a partida (metade, quarto) - "1X". 

·       Uma das equipes vencerá a partida (metade, quarto) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (metade, quarto) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados na partida (meio, quarto) para ser par (ímpar).

·       Apostas: qual metade (quarto) será a mais produtiva:

 Para prever em qual metade (quarto) será marcado o maior número de pontos.
  Se os pontos do intervalo (dois, três ou quatro quartos) forem iguais, as apostas para esse intervalo (quartos) serão calculadas com uma odd de "1" (um). Por exemplo, foi feita uma aposta em que o segundo quarto seria o mais produtivo. A partida terminou com o seguinte placar 59:41 (10:16, 20:6, 18:8, 11:11). Os pontos do primeiro, segundo e terceiro quartos são iguais a 26 pontos, portanto, as apostas feitas no primeiro, segundo e terceiro quartos estão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um), e as apostas feitas no quarto quarto são consideradas perdidas, pois 22 pontos são registrados no quarto quarto.

·       Apostas no número total de pontos marcados no quarto mais produtivo acima (abaixo) do valor total oferecido.

 O cálculo é baseado no princípio de calcular as apostas feitas no intervalo (trimestre) mais produtivo.

·       Apostas na prorrogação a ser jogada (a não ser jogada).

·       Apostas: qual das equipes será a primeira (última) a marcar pontos.

·       Apostas: qual das equipes fará a primeira (última) falta.

·       Apostas: qual das equipes ganhará o primeiro rebote.

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de rebotes feitos pelas equipes em uma partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de rebotes feitos por cada equipe individualmente na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes ofensivos, levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de rebotes ofensivos, levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de rebotes ofensivos feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de rebotes defensivos na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) com o número de rebotes defensivos na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de rebotes defensivos feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
 Os rebotes da equipe (não registrados em favor de nenhum jogador) também são levados em consideração no cálculo das apostas feitas nos resultados dos rebotes.

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de assistências, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de assistências, levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de assistências feitas pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de assistências individuais feitas por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de faltas, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) com o número de faltas, levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de faltas cometidas pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de faltas cometidas por cada equipe na partida individualmente (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".
 As faltas da equipe (não registradas a favor de nenhum jogador) não são levadas em conta no cálculo das apostas feitas nos resultados das faltas.

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de turnovers na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) com o número de turnovers na partida (intervalo, quarto), levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de turnovers registrados pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de turnovers individuais registrados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: o primeiro time vencerá (não perderá) pelo número de arremessos de quadra na partida (intervalo, quartos), levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá (não perderá) pelo número de arremessos de quadra na partida (intervalo, quartos), levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de chutes a gol das equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de chutes de bloqueio individuais de cada equipe na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de tempos limite, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) pelo número de tempos limite, levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de time-outs feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: no número total de time-outs individuais feitos por cada equipe na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: o primeiro time vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos) - "Win1".

·       Apostas: o empate será registrado na partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de 3 pontos (2 pontos) - "Empate" (X).

·       Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos) - "Win2".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos), levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo time vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de arremessos de três pontos (dois pontos), levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de arremessos de 3 pontos (2 pontos) feitos pelas equipes na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de arremessos de 3 pontos (2 pontos) feitos individualmente por cada equipe na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: a primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de lances livres realizados (em que a bola cai na cesta) levando em conta a desvantagem - "Handicap1".

·       Apostas: a segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) pelo número de lances livres realizados (em que a bola cai na cesta) levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de lances livres realizados (em que a bola cai na cesta) feitos na partida (intervalo, quartos) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de lances livres realizados na partida (intervalo, quartos) feitos individualmente por cada equipe (como resultado da bola cair na cesta) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: qual das equipes executará o primeiro (último) chute de 2 pontos.

·       Apostas: qual das equipes executará o primeiro (último) arremesso de 3 pontos. 

·       Apostas: qual das equipes executará o primeiro (último) lance livre.

·       Apostas em resultados com margem de vitória.
 São oferecidas para prever qual equipe vencerá a partida e com qual diferença de pontos. Por exemplo: "Equipe 1 por 2 pontos de margem".

·       Apostas: qual das equipes será a primeira a marcar o número de pontos oferecido na partida (meio, quarto).

·       Apostas nos pontos marcados e no resultado da partida:
  Para prever os pontos marcados e o resultado da partida. São oferecidas as seguintes opções:

1.     "Total da partida acima (abaixo) do valor oferecido do argumento da aposta e do prêmio 1"

2.     "Total da partida acima (abaixo) do valor oferecido do argumento da aposta e do prêmio 2".

Para calcular as apostas feitas nos resultados das partidas de basquete, são usados como base os sites oficiais dos torneios e campeonatos, que são mostrados na tabela.

A partida de basquete (48 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída por 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 40 minutos. A partida com duração de 40 minutos, que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou terminado por 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 35 minutos. Uma partida realizada no formato (2×20) (2 tempos de 20 minutos cada), que foi interrompida e não teve continuidade ou não foi concluída em 24 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 35 minutos tiverem sido jogados. А partida realizada no formato (4×8) (4 quartos de 8 minutos cada), que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída em 24 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 27 minutos tiverem sido jogados. Em caso de interrupção ou adiamento da partida no formato (3×3) (com duração de 10 minutos), as apostas nos resultados da partida permanecem válidas até o final do torneio ou campeonato no âmbito do qual ela foi realizada. Caso a partida tenha sido interrompida e não tenha prosseguido ou não tenha sido concluída antes do final do torneio ou campeonato, considera-se que a partida foi realizada se pelo menos 8 minutos tiverem sido jogados.

Em outros casos, a partida é considerada não concluída. Durante a igualdade de pontuação na partida de basquetebol que foi interrompida e considerada como concluída, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" estão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um) se o resultado "Draw" não foi oferecido na linha. Se a partida tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas cujos resultados já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um).  No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de basquete oferecidas pelo organizador na Linha.
  

Aposta em pontos: é oferecida para fazer uma aposta no ponto específico da partida a ser marcado pela equipe selecionada.

O exemplo:

A aposta Equipe 1 (47): para que a aposta seja calculada como ganha, a equipe 1 deve ganhar o 47º ponto da partida. Digamos que, se o placar de 20:25 passar para 22:25, isso significa que o 47º ponto do jogo foi marcado pela equipe 1.


 

1.6 Apostas em tênis

 

O formato declarado com antecedência da partida de tênis pode ser alterado antes do início da partida (por exemplo, em uma partida individual, o super tie-break é jogado em vez do decisivo 3º set ou 3 sets são jogados em vez de 5). Nesses casos, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" da partida estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).

Se, na partida de tênis iniciada, um dos jogadores de tênis (um dos pares) for desqualificado por algum motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar a partida, ou se a partida terminar prematuramente, as apostas feitas nos resultados dessa partida serão calculadas da seguinte maneira:

As apostas (incluindo apostas feitas em dados estatísticos), cujos resultados são definitivamente determinados no momento da interrupção com base no formato da partida, são consideradas concluídas e estão sujeitas a cálculo. As apostas nos outros resultados são calculadas com uma odd de "1" (um).

Por exemplo, um jogador de tênis (uma dupla de tênis) se recusa a continuar a partida quando o placar é 4:4 (15:0). Nesse caso, as apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set são calculadas com uma odd de 1 (um): "Vitória1" e "Vitória2", "Total acima (abaixo) de 10,5", "Total acima (abaixo) de 12,5", "Handicap 1(+1,5)", "Handicap 2(-1,5)", "Handicap 1(-1,5)", "Handicap 2(+1,5)", bem como as apostas feitas nos seguintes resultados da partida: "Vitória 1" e Vitória2", "Total acima(abaixo) de 21,5", "Handicap 1(+3,5)", "Handicap 2(-3,5)", "Handicap 1(-3,5)", "Handicap 2(+3,5)". As apostas nos resultados "total para ser número par (ímpar)" feitas no primeiro set e na partida também são calculadas com uma odd de 1 (um).  As apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set estão sujeitas a cálculo: "Total acima(abaixo) de 6,5", "Total acima(abaixo) de 7,5", "Total acima(abaixo) de 8,5", "Handicap 1 (+2,5)", "Handicap 2 (-2,5)", "Handicap 1 (-2,5)", Handicap 2 (+2,5), bem como as apostas feitas nos resultados dos jogos que começam do 1º ao 8º. As apostas feitas no resultado "Win1" e "Win2" do 9º jogo são calculadas com uma odd de "1" (um), e as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" do primeiro ponto do 9º jogo estão sujeitas a cálculo. 

Se o set decisivo for jogado como "super tie-break", as apostas feitas em "Total" e "Handicap" desse set são calculadas em pontos, e o set "super tie-break" é calculado como um game durante o cálculo das apostas feitas em "Total" e "Handicap" da partida. Assim, o set é considerado finalizado com o placar de 1:0 ou 0:1.

Por exemplo, a partida foi encerrada com o placar de 6:3, 4:6 e 5:10. O super tie-break foi jogado como o terceiro set decisivo. Nesse caso, ao calcular as apostas, o placar final da partida é considerado como 6:3, 4:6 e 0:1, ou seja, o número de jogos é 20.

O tie-break jogado no final do set também é calculado como um game (por exemplo, o tie-break, que é jogado quando o placar do set é 6:6, é considerado o 13º game desse set e o set termina com o placar de 6:7 ou 7:6).

Se um dos lados se recusar a participar da partida antes de seu início, as apostas feitas nos resultados da partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). Se, durante a partida de tênis de pares (duplas), em que os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, Espanha-Suíça), a mudança de tenista (equipe) for realizada (com antecedência anunciada o tenista ou a equipe de tênis para a qual as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecerão válidas.

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de tênis:

·       O primeiro jogador (dupla) vencerá a partida (set ou game) - "Win 1".

·       O segundo jogador de tênis (dupla) vencerá a partida (set ou game) - "Win 2".

·       O primeiro tenista (dupla) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".

·       O segundo tenista (dupla) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap2".

·       Apostas no número total de jogos na partida (set) "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de jogos na partida (set) para ser par ou ímpar.

·       Apostas nos resultados do primeiro set e da partida completa:

  É oferecido para prever o vencedor do primeiro set e da partida completa simultaneamente. Estão disponíveis as seguintes 4 opções de apostas:

  "Win1 Win1" - vitória do primeiro jogador de tênis (par) tanto no primeiro set quanto na partida completa.

  "Win1 Win2" - vitória do primeiro jogador de tênis (par) no primeiro set e vitória do segundo jogador de tênis (par) na partida completa.

  "Win2 Win1" - vitória do segundo tenista (dupla) no primeiro set e vitória do primeiro tenista (dupla) na partida completa.

  "Win2 Win2" - vitória do segundo tenista (dupla) tanto no primeiro set quanto na partida completa.

·       Apostas no placar final da partida (set):
  É oferecido para selecionar o placar exato registrado no final da partida (set) entre as opções disponíveis no programa (linha).

·       Apostas no tie-break a acontecer (a não acontecer).

·       Apostas: Quem marcará o próximo ponto․

·       Apostas: o tenista (dupla) chegará a uma determinada rodada (quartas de final, semifinal, final, etc.) ou ficará em um determinado lugar (3º lugar, 4º lugar, etc.).

Se o avanço do tenista para a próxima rodada for cancelado por qualquer motivo no futuro, essa circunstância não será levada em conta e as apostas não serão recalculadas.
  As apostas feitas no avanço para a próxima rodada permanecem válidas se a sequência de partidas anunciada anteriormente mudar.
  Em torneios de tênis, se o tenista (par) declarado para a partida não iniciar seu desempenho por qualquer motivo (lesão, recusa, desqualificação, etc.), então as apostas feitas no avanço do tenista (par) para a próxima rodada, bem como aquelas feitas nos dados estatísticos deste último dentro do torneio são calculadas com uma odd de "1" (um) e se o tenista (par) iniciar seu desempenho, mas depois por algum motivo (lesão, recusa, desqualificação, etc.) se retira do torneio, então essa circunstância não é levada em consideração no futuro.) se retira do torneio, então as apostas feitas no avanço do tenista (dupla) para a próxima rodada são consideradas perdidas, já que o tenista (dupla) não alcançou o resultado predefinido e não avançou para a próxima rodada. Nesse caso, as apostas feitas nos dados estatísticos do tenista (dupla) referentes ao torneio permanecem válidas e estão sujeitas a cálculo. As apostas feitas no avanço do tenista (dupla) para a próxima rodada, bem como nos dados estatísticos do tenista (dupla) no torneio, estão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um), se forem feitas depois que o tenista (dupla) realmente se retirar do torneio.

·       Apostas no número total de tie-breaks na partida - "Total acima (abaixo)" do número total".
 Ao calcular as apostas feitas no resultado acima mencionado, são levados em conta apenas os tie-breaks que foram jogados no final dos sets quando o placar foi de 6:6 (até 7 pontos). Em alguns torneios, com base nas regras da partida, o tie-break jogado no set decisivo (até 10 pontos) também é levado em conta no cálculo das apostas feitas no número total de tie-breaks. Independentemente do formato do torneio, um super tie-break (tie-break de até 10 pontos) jogado em vez de um set decisivo não é levado em conta no cálculo das apostas feitas no número total de tie-breaks.

As informações fornecidas pelos sites oficiais dos torneios e campeonatos, que estão incluídos na tabela, são tomadas como base durante o cálculo das apostas em partidas de tênis.

Em caso de indicação incorreta da cobertura da quadra ou do local do torneio e de incorrespondência no nome do torneio feita pelo provedor no programa (linha), as apostas feitas nos resultados do torneio em questão permanecem válidas. A mudança da partida da quadra com uma cobertura para a quadra com outra cobertura por qualquer motivo (condições climáticas, problemas técnicos etc.) não é base para o cancelamento e/ou invalidação da aposta. Em todos esses casos, as apostas permanecem válidas e estão sujeitas a cálculo de acordo com estes regulamentos.

Os pontos de penalidade (pontos) concedidos pelo árbitro a um jogador de tênis (equipe) são levados em consideração durante o cálculo das apostas.

Por exemplo, durante o placar (6:4), (3:2), (0:40), o árbitro concedeu 1 ponto de penalidade ao segundo jogador e o placar passou a ser (6:4), (3:3). Nesse caso, considera-se que o segundo jogador venceu o sexto game do segundo set.

Se um ponto de penalidade for dado a qualquer um dos jogadores (duplas), considera-se que o jogador de tênis (dupla) que recebeu um ponto de penalidade recebeu o número mínimo de pontos necessários para vencer o jogo atual.  Por exemplo se a pontuação do torneio atual for 1:0 (6:1), (3:1), os pontos atuais do jogo forem (40:15) e o árbitro der um ponto de penalidade ao segundo tenista, então a pontuação do segundo set será 3:2, o número de pontos do jogo passa a ser 8 (oito) e o placar do jogo é 40:Win2, já que o primeiro tenista já tem 3 (três) pontos (15, 30, 40) e o segundo tenista precisa de no mínimo 4 (quatro) pontos (30, 40, vantagem, ponto de vitória) para vencer o jogo atual. Caso sejam dados pontos de penalidade ao jogador (dupla), o princípio mencionado acima é levado em consideração ao calcular as apostas nos pontos do jogo.

As apostas feitas nos resultados das partidas de tênis, que foram adiadas ou interrompidas, permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.

1.7. Apostas em vôlei e vôlei de praia

 

Nas partidas de vôlei, o jogo é disputado de 3 a 5 sets. A primeira equipe a vencer três sets vence a partida, e a primeira equipe a atingir 25 pontos vence o set (no 5º set final - 15 pontos), com uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário. Quando o placar for 24:24 para o set e 14:14 para o set final, o set continua até que uma das equipes alcance 2 pontos de vantagem sobre o adversário no placar atual do set ou do set final. Não há pontuação máxima estabelecida, caso em que o set é considerado concluído; o set continua até que um dos competidores alcance 2 pontos de vantagem no set. As partidas também podem ser disputadas em outro formato, de 2 a 3 sets.

Na rodada de repescagem, quando os jogos terminam com o mesmo placar a favor de equipes diferentes (por exemplo, na primeira partida foi registrado 3:2 a favor da primeira equipe e na segunda partida - 2:3 a favor da segunda equipe), um set adicional é jogado - o "Golden set". Depois de marcar 14:14 no "Golden set", a partida continua até que a equipe marque 2 pontos de vantagem sobre o adversário. O vencedor do "Golden set" passa para a próxima rodada. Os resultados registrados no "Golden set" não são levados em conta no cálculo das apostas no resultado da segunda partida.

As partidas de vôlei de praia são disputadas de 2 a 3 sets. A equipe que vencer dois sets vence a partida, e a equipe que chegar primeiro a 21 pontos vence o set (no 3º set final - 15 pontos), com uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário. Quando o placar é 20:20 (no 3º set final - 14:14), o set (o 3º set final) é jogado até que uma das equipes alcance uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário.

Em partidas de vôlei e vôlei de praia, o formato do jogo pode mudar durante a partida (por exemplo, um set que deveria ter sido jogado em 25 pontos é jogado em outros pontos). Nesses casos, o Organizador faz uma marcação especial na Linha sobre as possíveis mudanças no formato do jogo.

Apostas oferecidas no resultado de partidas de vôlei e vôlei de praia:

No vôlei e no vôlei de praia, o handicap e o total são calculados por pontos, exceto para os resultados "Sets' Handicap" e "Sets' Total", que são calculados por número.

- Apostas: a primeira equipe vencerá a partida (set) - "Win1".

- Apostas: a segunda equipe vencerá a partida (set) - "Win2".

- Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas: pelo número de sets em que a primeira equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- Apostas: pelo número de sets em que a segunda equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas: o número total de pontos na partida (set) será par (ímpar).

- Apostas nos resultados de "Ganhar com pontos de vantagem" no set.

Propõe-se adivinhar qual equipe vencerá o set e com uma vantagem de quantos pontos oferecidos, por exemplo: "A equipe 1 vence com uma vantagem de 7-8 pontos".

- Apostas: a primeira (segunda) equipe obterá o ponto especificado na partida (set).

Por exemplo, no segundo set, a primeira (segunda) equipe ganhará o 24º ponto.

- Apostas no resultado do primeiro set e de toda a partida.

A proposta é adivinhar o resultado do primeiro set e de toda a partida ao mesmo tempo. As quatro opções a seguir são possíveis:

Win1Win1 - vitória da primeira equipe no primeiro set e na partida.

Win1Win2 - vitória da primeira equipe no primeiro set e vitória da segunda equipe na partida.

Win2Win1 - vitória da segunda equipe no primeiro set e vitória da primeira equipe na partida.

Win2Win2 - vitória da segunda equipe no primeiro set e na partida.

- Apostas no placar final da partida (set).

Propõe-se escolher a pontuação exata registrada no resultado final da partida (set), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.

- Apostas: a primeira equipe vencerá com o número de ases marcados na partida (set) - "Win1".

- Apostas: um empate será registrado com o número de ases marcados na partida (set) - "Empate".

- Apostas: a segunda equipe vencerá com o número de ases marcados na partida (set) - "Win2".

- Apostas: a primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de ases marcados na partida (set), levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".

- Apostas: a segunda equipe vencerá (não perderá) com o número de ases marcados na partida (set), levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

- Apostas no número total de ases marcados pelas equipes na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de ases marcados por cada equipe individualmente em uma partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de bloqueios na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de erros de saque na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores individualmente em uma partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

Os sites oficiais dos campeonatos e torneios (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de vôlei e vôlei de praia. Em alguns casos, quando as informações disponíveis no site oficial não deixam claro o resultado da aposta proposta (as informações necessárias não estão disponíveis no site oficial), as gravações em vídeo das partidas são tomadas como base para o cálculo das apostas.

Uma partida de vôlei e vôlei de praia que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou terminado dentro de 24 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos ao cálculo (por exemplo, a partida foi interrompida no segundo set, a partida foi considerada fracassada, mas o primeiro set, que foi jogado por completo, foi realizado, e as apostas no resultado do último set estão sujeitas ao cálculo), e as apostas restantes são calculadas com chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de vôlei e vôlei de praia também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador na Linha.


 

1.8. Apostas em corridas automobilísticas

 

As apostas podem ser oferecidas nos seguintes tipos de corridas de automóveis e motocicletas: Fórmula 1, IndyCar, Motorsport, NASCAR, Rally, etc. Nas corridas de automobilismo, as apostas são aceitas com base nas classificações oficiais das Federações de Automóveis e Motocicletas. As corridas são realizadas nos dois formatos a seguir: campeonato de pilotos e campeonato de construtores. As apostas podem ser oferecidas em pilotos e construtores separadamente, bem como em pares ou grupos. Por exemplo, qual deles ocupará uma posição mais alta na tabela de classificação do campeonato, de acordo com as regras oficiais estabelecidas pelo organizador do esporte. O piloto que desistiu da volta de aquecimento é considerado desistente da primeira rodada da corrida. A volta de aquecimento está incluída na corrida.

Apostas oferecidas nos resultados de corridas de automóveis e motocicletas:

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será o vencedor da corrida.

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será o vencedor da rodada classificatória.

Os resultados "Vencedor da rodada de qualificação" e "Vencedor da corrida" são considerados interconectados e, portanto, não podem ser incluídos em uma aposta múltipla, de acordo com o item 4.4 deste Regulamento.

Se o piloto participou da rodada classificatória, mas não começou a corrida, todas as apostas feitas na rodada classificatória permanecem válidas e estão sujeitas a cálculo de acordo com o protocolo oficial, e as apostas que foram feitas na corrida estão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um). A corrida é considerada iniciada após o sinal que anuncia a largada.

- Apostas: quem, dentre os dois pilotos indicados, ocupará a posição mais alta na corrida.

Se ambos os pilotos abandonarem a corrida, o vencedor da dupla será considerado o piloto que completou mais voltas. Se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas, as apostas no resultado mencionado acima estarão sujeitas ao cálculo com uma odd de "1" (um).

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, ocupará qualquer lugar do 1º ao 3º (lugares vencedores).

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, ocupará qualquer lugar do 1º ao 6º lugar.

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, ocupará qualquer lugar do 1º ao 10º lugar.

Se ocorrerem situações discutíveis, o fato de premiar o piloto ou os pilotos é tomado como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados "Race Winner" (vencedor) e "Winning place" (vencedor do lugar).

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, fará a volta mais rápida.

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, fará a volta mais rápida e se tornará o vencedor da corrida.

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será o primeiro a sair da corrida.

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, será classificado.

As apostas feitas no piloto para passar na rodada de qualificação são consideradas ativas ou válidas se o piloto começar a competir na corrida de qualificação. As penalidades e rebaixamentos posteriores não são levados em consideração durante o cálculo da aposta. Se o piloto não tiver iniciado a corrida classificatória, as apostas feitas sobre se o piloto será qualificado ou assumirá uma posição qualificada estarão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um).

- Apostas: quem, dentre os pilotos indicados, fará o "Pit Stop" primeiro.

- Apostas: qual dos carros de corrida indicados vencerá a corrida.

- Apostas: ambos os carros de corrida ficarão entre os três primeiros (seis primeiros, dez primeiros).

- Apostas: qual dos carros de corrida indicados será o primeiro a sair da corrida.

- Apostas: qual dos carros de corrida indicados terá a volta mais rápida.

- Apostas: qual dos carros de corrida indicados vencerá a rodada classificatória.

- Apostas: ambos os carros de corrida serão classificados.

- Apostas: a qual das nações indicadas pertencerá o vencedor da corrida.

- Apostas: O safety car entrará na pista de corrida.

- Apostas no número de motoristas classificados - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas nos pontos marcados por cada equipe - "Total acima (abaixo) do valor total".

As apostas feitas nos pontos marcados pelas equipes individualmente são consideradas válidas se pelo menos 90% das corridas pré-anunciadas forem totalmente concluídas. A exceção são as corridas de sprint. Em caso de mudança de piloto, as apostas do tipo mencionado permanecem válidas. As apostas que forem consideradas inválidas serão calculadas com uma odd de "1" um.

- Apostas: em quantos segundos será a diferença entre o primeiro e o segundo lugar.

- Apostas: de qual das posições dadas o vencedor da corrida sairá.

- Apostas: quantos pilotos classificados estarão fora dos carros indicados (zero, um ou dois).

Os sites oficiais do órgão regulador do esporte, que são apresentados na tabela, são usados como base para o cálculo dos resultados em corridas de automobilismo.

As corridas de automobilismo ou qualquer corrida classificatória que tenha sido interrompida devido às condições climáticas ou a qualquer outro motivo e que não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas interrompidas e fracassadas, que são claramente conhecidos no momento da interrupção e não dependem do resultado, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com as chances de "1" (um).

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em corridas de automobilismo que serão oferecidas pelo Organizador na Linha.

1.9. Apostas no beisebol

 

9 entradas (períodos) são jogadas na partida de beisebol. Ao calcular as apostas no resultado final das partidas de beisebol, os resultados registrados nas entradas adicionais (extras) também são levados em consideração. Se a partida terminar empatada e o(s) inning(s) extra(s) não for(em) jogado(s), ou se, como resultado de innings adicionais (sorteados com base nos requisitos do torneio), um empate for registrado novamente, as apostas em "Win1", "Win2" serão calculadas por com uma odd de "1" (um). 

De acordo com a Regra da Misericórdia, uma partida de beisebol pode terminar prematuramente. Nesses casos, considera-se que a partida foi realizada com o resultado registrado no momento da paralisação, e todas as apostas são calculadas levando-se em conta o resultado fixado no momento da paralisação. (A lei da Regra da Misericórdia se aplica quando uma das equipes participantes obtém uma vantagem significativa sobre o adversário. O grau de vantagem varia de acordo com os requisitos para campeonatos e torneios em diferentes países).

Se duas partidas das mesmas equipes ocorrerem no mesmo dia, o organizador fará uma marcação especial na linha referente ao fato da primeira ou da segunda partida. 

Em partidas de beisebol, também é possível alterar o formato da partida durante o jogo (por exemplo, em vez de 9 entradas, serão jogadas 7 entradas). Nesses casos, o Organizador faz uma marcação especial na Linha sobre uma possível mudança no formato da partida.

No beisebol, o Handicap e o Total são calculados por pontos.

Apostas oferecidas no resultado de partidas de beisebol:

- Vitória da primeira equipe na partida - "Win1".

- Vitória da segunda equipe na partida - "Win2".

- A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas no número total de pontos ganhos pelas equipes na partida - "Total acima (abaixo) do número total".

- Apostas no número total de pontos ganhos por cada equipe na partida - "Total acima (abaixo) do número total".

- Apostas: o número total de pontos ganhos pelas equipes na partida será par (ímpar).

- Apostas no resultado dos innings "Win1", "X", "Win2", handicaps e totais.

- Apostas nos resultados de "Win1", "X", "Win2", handicaps e totais também são oferecidas para o resultado dos primeiros 3, primeiros 5 e primeiros 7 innings.

- Apostas no número de estatísticas dos jogadores (rebatedor, arremessador) na partida.

Em uma partida de beisebol, as apostas no número de estatísticas dos jogadores são consideradas válidas se os jogadores tiverem sido declarados e começarem a jogar na partida (as exceções são as apostas no número de estatísticas do arremessador, que são consideradas válidas se o arremessador tiver sido declarado e tiver começado a partida e não tiver participado como substituto). As apostas no número de estatísticas dos jogadores que não participaram da partida e/ou as apostas consideradas inválidas estão sujeitas a cálculo com chances de "1" (um).

Para calcular os resultados das partidas de beisebol, os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são usados como base.

Uma partida de beisebol que foi interrompida e não continuou a partir de uma entrada interrompida ou concluída dentro de 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 5 entradas completas foram jogadas. Se a partida interrompida for repetida desde o início, as apostas nos resultados da partida interrompida serão calculadas com uma odd de "1" (um), exceto para as apostas cujos resultados já tenham se tornado claros. Em outros casos, as partidas são consideradas inválidas. As apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de beisebol que são interrompidas com um placar igual e são consideradas como tendo ocorrido são calculadas com uma odd de "1" (um).

Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas que, no momento da paralisação, já se tornaram claramente conhecidos e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com cotas de "1" (um). As apostas nos resultados de turnos individuais não jogados em uma partida interrompida que é considerada como tendo ocorrido são calculadas com uma odd de "1" (um). Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Em caso de pandemia, más condições climáticas ou qualquer outro obstáculo para a realização da partida de beisebol, as equipes participantes podem jogar essa partida em outro dia (geralmente o dia da próxima partida regular). De acordo com os fatores mencionados, as equipes participantes podem ter duas partidas em 24 horas (ambas as partidas começam em 24 horas). Essas partidas são chamadas de partidas Double-Header, cujo número de entradas pode ser diferente do formato principal de realização de partidas de beisebol (por exemplo, pode haver 7 entradas em vez de 9 entradas). As apostas feitas nos resultados das partidas Double-Header são calculadas de acordo com as informações exibidas na página oficial do Organizador, exceto no caso definido no subponto 1.2.6.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em partidas de beisebol, que serão apresentadas pelo Organizador na Linha.

1.10. Apostas em sinuca

 

As partidas de sinuca geralmente consistem em um número ímpar de quadros (rodadas). O jogador que tiver vencido mais quadros vence a partida. Por exemplo, em uma partida composta de 7 (sete) quadros, o jogador que tiver vencido 4 (quatro) quadros vence a partida. O jogador que tiver marcado mais pontos vence o frame. As partidas de sinuca também podem ser realizadas em outros formatos, cujo aviso é feito pelo organizador no programa (linha).

Existe a possibilidade de empate na sinuca quando as bolas batidas não avançam no quadro. Caso ocorra um impasse, o quadro pode ser repetido, retomado com um placar de 0:0 (por acordo mútuo dos dois jogadores ou por sugestão do árbitro). As apostas nos resultados do quadro feitas antes do início do quadro são calculadas com base nos resultados registrados no quadro repetido, e as apostas nos resultados do quadro feitas após o início real do quadro são calculadas com uma odd de "1" (um).

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de sinuca:

Na partida de sinuca, o handicap e o total são calculados de acordo com o número de quadros, e em um quadro - pelos pontos.

·       O primeiro jogador vencerá a partida (quadro) - "Win 1".

·       O segundo jogador vencerá a partida (quadro) - "Win 2".

·       O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (quadro) com o handicap levado em conta - "Handicap 1".

·       O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (quadro) com o handicap levado em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de quadros jogados na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de pontos marcados no quadro - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas: qual jogador marcará a primeira bola na partida.

·       Apostas: qual jogador será o primeiro a marcar o número de pontos oferecido.

·       Apostas no número total de pontos marcados no quadro a ser par (ímpar).

·       Apostas: se o primeiro (segundo) jogador marcará a primeira (última) bola.

·       Apostas: a primeira bola marcada será amarela (verde, marrom, azul, rosa, preta)

·       Apostas: "50+Break" (50 + break) será (não será).

·       Apostas: "Century break" será (não será).

·       Apostas: "Quebra máxima (147)" será (não será).

Um "intervalo" é o número de pontos marcados por um jogador em uma abordagem. Os pontos marcados pelas violações cometidas pelo oponente não são levados em conta no "break". Um "50+break" é cinquenta ou mais pontos marcados dessa forma, um "Century Break" é cem ou mais pontos marcados e um "Maximum Break (147)" é a maior pontuação possível em um único quadro (15 Vermelho+15 Preto+ Cores).

·       Apostas: será (não será) uma violação.

Todas as apostas em todo o quadro são calculadas após o final do quadro. Todos os pontos dados pelo árbitro da partida são levados em conta no cálculo das apostas sobre os resultados da partida.
  Em alguns casos, é possível obter uma vitória prematura em um quadro, por exemplo, se um dos jogadores se atrasar para começar o quadro, o árbitro concede a vitória ao outro jogador e o quadro é considerado completo.

Uma vitória prematura também é concedida quando um jogador não está em uma situação de "Sinuca" e erra três tacadas subsequentes seguidas enquanto tem a oportunidade de acertar outra bola. Nesse caso, as apostas nos resultados desse quadro estão sujeitas a um cálculo com uma odd de "1" (um). Nesse caso e em casos semelhantes, as apostas nos resultados desse quadro estão sujeitas a um cálculo com uma odd de "1" (um), exceto para as apostas cujos resultados não dependem das situações mencionadas acima e já se tornaram inequivocamente claras.

Para calcular os resultados das partidas de sinuca, os sites oficiais dos campeonatos e torneios, apresentados na tabela, são usados como base. Em alguns casos, quando o site oficial não contém as informações necessárias para calcular qualquer resultado da partida, a gravação em vídeo da partida é tomada como base para o cálculo.  Por exemplo, se o site oficial não contiver as informações necessárias para calcular a aposta no resultado "O primeiro/segundo jogador marcará a primeira bola", a gravação em vídeo da partida será usada como base para o cálculo

As apostas nos resultados de uma partida de sinuca atrasada ou interrompida permanecem válidas até o final do torneio ou campeonato em que foi realizada. Até que a partida tenha começado ou continue, todas as apostas nos resultados da partida permanecem válidas.

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de sinuca oferecidas pelo organizador na Linha.
 

1.11 Apostas em badminton

 

Se, na partida de badminton iniciada, um dos jogadores (uma equipe) for desqualificado por algum motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar a partida, ou se a partida terminar prematuramente, as apostas feitas nos resultados dessa partida serão calculadas da seguinte forma:

As apostas cujos resultados são definitivamente determinados no momento da interrupção da partida, com base no formato da partida, são consideradas concluídas e estão sujeitas a cálculo. Todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Por exemplo, o jogador se recusa a jogar durante o primeiro set com o placar de 19:20. Nesse caso, as apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set serão calculadas com as chances 1 (um): "Win1", "Win2", "Total acima (abaixo) de 40,5", "Handicap 1 (+1,5), "Handicap 2 (-1,5)", "Handicap 1 (-1,5)", Handicap 2 (+1,5)", bem como as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" da partida. As apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set estão sujeitas a cálculo: "Total acima (abaixo) de 38,5", "Total acima (abaixo) de 39,5", "Handicap1 (+2,5)", "Handicap2 (-2,5)", "Handicap1 (-2,5)", "Handicap2 (+2,5)", "Handicap1 (+3,5)", "Handicap2 (-3,5)", "Handicap1 (-3,5)", Handicap2 (+3,5).

No badminton, as apostas em Handicap e Total são calculadas em pontos.

Se, antes do início da partida, um dos jogadores (uma das equipes) se recusar a participar da partida, as apostas feitas nos resultados dessa partida estarão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um).

Se, durante as partidas de badminton por equipes, nas quais os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, China-Indonésia), a mudança do jogador de tênis (equipe) for realizada (jogador ou equipe anunciados com antecedência para os quais as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecerão válidas.

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de badminton:

·       O primeiro jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win1".

·       O segundo jogador (par) vencerá a partida (set) - "Win2".

·       O primeiro jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap1".

·       O segundo jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap2".

·       Apostas no número de pontos na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número de pontos que será par (ímpar).

·       Apostas nos resultados do primeiro set e da partida completa:
  É oferecido para prever o vencedor do primeiro set e da partida completa simultaneamente. As quatro opções de apostas a seguir estão disponíveis:

·       "Win1 Win1" - vitória do primeiro jogador (equipe) tanto no primeiro set quanto na partida completa.

·       "Win1 Win2" - vitória do primeiro jogador (equipe) no primeiro set e vitória do segundo jogador (equipe) na partida completa.

·       "Win2 Win1" - vitória do segundo jogador (equipe) no primeiro set e vitória do primeiro tenista (equipe) na partida.

·       "Win2 Win2" - vitória do segundo jogador (equipe) tanto no primeiro set quanto na partida.

·       Apostas no placar final da partida (set):
  É oferecido para selecionar o placar exato registrado no final da partida (set) entre as opções disponíveis no programa (linha).

Os sites oficiais de torneios e campeonatos, que estão incluídos na tabela, são tomados como base para o cálculo de apostas em partidas de badminton.

As apostas feitas nos resultados das partidas que foram adiadas ou interrompidas permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.

As apostas também são aceitas em outros resultados de partidas de badminton oferecidas pelo provedor na linha.

1.12. Apostas em bandy

 

Em partidas de bandy, as apostas são aceitas no tempo regular da partida se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). O resultado registrado na prorrogação não é levado em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados do tempo regular. O tempo normal de uma partida de bandy é de 90 minutos (duas metades, cada uma com duração de 45 minutos). De acordo com as exigências de determinados torneios e campeonatos, o formato da partida pode ser alterado (partidas com duração de 60 minutos, 70 minutos e 80 minutos com dois tempos, cada um com duração de 30, 35 e 40 minutos, respectivamente). Durante uma partida de formato diferente, o aviso de especificação é feito pelo provedor no programa (linha).

Apostas oferecidas em partidas de bandy:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win 1".

·       Empate na partida (na metade) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (metade) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (metade) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (metade) - "2X".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do argumento da aposta de valor".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos, que estão incluídos na tabela, são considerados como base para o cálculo das apostas feitas em partidas de bandy.

A partida de bandy (cuja duração é de 90 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 70 minutos. As partidas de bandy com duração de 60, 70 e 80 minutos, que tenham sido interrompidas e não tenham sido continuadas ou concluídas durante 24 horas, serão consideradas concluídas se não tiverem sido jogados menos de 48, 56 e 64 minutos. Nos outros casos, a partida é considerada não concluída. Se a partida tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas cujos resultados já tiverem sido determinados no momento da interrupção e não dependerem do resultado final da partida estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

As apostas também são aceitas em outros resultados de partidas de bandy oferecidas pelo provedor na linha.

1.13. Apostas no hóquei em campo

 

No hóquei em campo, as apostas são aceitas no tempo regular da partida se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas oferecidas nos resultados do tempo regular. O tempo regular de um hóquei em campo é de 60 minutos (2 tempos - a duração de cada um é de 30 minutos ou 4 quartos - a duração de cada um é de 15 minutos), mas a partida também pode ser jogada no seguinte formato: a duração de 70 minutos (2 tempos - a duração de cada um é de 35 minutos ou 4 quartos - a duração de cada um é de 17 minutos e 30 segundos). Durante uma partida de formato diferente, o aviso de especificação é feito pelo provedor no programa (linha).

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de hóquei em campo:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período, quarto) - "Win 1".

·       Empate na partida (meio, quarto) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período, quarto) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (metade, quarto) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (metade, quarto) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (meio, quarto) - "2X".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade, quarto) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (meio, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).

A partida de hóquei sobre grama (cuja duração é de 70 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 55 minutos. A partida de hóquei sobre grama com duração de 60 minutos, que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se forem jogados pelo menos 47 minutos. Em outros casos, a partida é considerada não concluída. Se a partida tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas cujos resultados já tiverem sido determinados no momento da interrupção e não dependerem do resultado final da partida estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados de partidas de hóquei em campo oferecidas pelo organizador na Linha.

1.14. Apostas em tênis de mesa

 

Se, na partida de tênis de mesa iniciada, um dos tenistas (uma equipe) for desqualificado por algum motivo, se recusar a jogar ou não puder continuar a partida, ou se a partida terminar antes do tempo, as apostas feitas nos resultados dessa partida serão calculadas da seguinte maneira:

As apostas cujos resultados são definitivamente determinados no momento da interrupção, com base no formato da partida, são consideradas concluídas e estão sujeitas a cálculo. As apostas feitas em outros resultados são calculadas com uma odd de "1" (um).

Por exemplo, um jogador de tênis (equipe de tênis) se recusa a continuar a partida no primeiro set, quando o placar é 9:10. Nesse caso, as apostas feitas nos seguintes resultados do primeiro set são calculadas com uma odd de 1 (um): "Win1", "Win2", "Total acima(abaixo) de 20,5", "Handicap1 (+1,5)", "Handicap2(-1,5)", "Handicap1 (-1,5)", "Handicap2 (+1,5)", bem como as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" da partida. E os resultados do primeiro set "Total acima (abaixo) de 18,5", "Total acima (abaixo) de 19,5", "Handicap1 (+2,5)", "Handicap2 (-2,5)", "Handicap1 (-2,5)" estão sujeitos a cálculo.

Se um dos lados se recusar a participar da partida antes de seu início, as apostas feitas nos resultados da partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). Se durante a partida de tênis de duplas (equipe), na qual os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, Espanha-Suíça), a mudança do jogador de tênis (equipe) for realizada (jogador de tênis anunciado antecipadamente ou equipe de tênis para a qual as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecerão válidas.

As apostas em Handicap e Total no tênis são calculadas em pontos.

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de tênis de mesa:

·       O primeiro jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win1".

·       O segundo jogador (dupla) vencerá a partida (set) - "Win2".

·       O primeiro tenista (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap1".

·       O segundo tenista (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap2".

·       Apostas no número total de pontos na partida (set) "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número de pontos na partida (set) que será par ou ímpar.

·       Apostas no placar final da partida (set).

·       É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida (set) entre as opções disponíveis no programa (linha).

Os sites oficiais dos torneios, que estão incluídos na tabela, são tomados como base para o cálculo das apostas feitas em partidas de tênis de mesa.

As apostas feitas nos resultados das partidas de tênis de mesa, que foram adiadas ou interrompidas, permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.

Também são aceitas apostas em outros resultados de partidas de tênis de mesa oferecidas pelo organizador na Linha.

 

 

1.14.1. Apostas em futebol de mesa (futebol americano)

 

Não há limites de tempo na partida (jogo) de futebol de mesa. Uma partida consiste em 1 (um), 3 (três) ou 5 (cinco) jogos. Em uma partida de 1 (um) jogo, o jogador (dupla) que venceu o jogo ganha. Em uma partida de 3 (três) games, o jogador (dupla) que venceu dois games vence e, em uma partida de 5 (cinco) games, o jogador (dupla) que venceu três games vence. Dependendo dos requisitos do campeonato ou torneio, o jogo é vencido pelo jogador (dupla) que marcar 5 (cinco) ou 7 (sete) gols.

Também é possível que as partidas sejam disputadas em outro formato. Nesses casos, o organizador faz uma observação especial na linha sobre o formato da partida.

Se o placar da vitória for de 5 (cinco) gols, caso o placar seja 4:4 no jogo final, apenas o jogo final da partida será jogado antes que um dos jogadores (duplas) alcance uma vantagem de 2 gols sobre o adversário, mas o placar máximo não pode exceder 8. Ou seja, se o placar for 4:4 no jogo final, o jogo continua e pode terminar com um placar de 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 ou 8:6. Depois que o placar for 7:7, o jogo termina com um placar de 8:7 ou 7:8.

Se o placar da vitória for 7 (sete) gols, caso o placar seja 6:6 no jogo final, então o jogo da partida é jogado até que um dos jogadores (duplas) consiga uma vantagem de 2 gols sobre o adversário, mas o placar máximo não pode exceder 8. Ou seja, se o placar for 6:6 no jogo, o jogo continua e pode terminar com um placar de 6:8 ou 8:6. Se o placar for 7:7, o jogo termina com um placar de 8:7 ou 7:8.

Apostas oferecidas no resultado de partidas de futebol de mesa:

·       O primeiro jogador (par) vencerá a partida (jogo) - "Win1".

·       O segundo jogador (dupla) vencerá a partida (jogo) - "Win2".

·       O primeiro jogador (dupla) ganhará (não perderá) a partida (jogo), levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       O segundo jogador (dupla) vencerá (não perderá) a partida (jogo), levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados por um jogador (par) na partida (jogo) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (jogo) - "Total acima (abaixo) do número total".

·       Apostas: o número total de gols na partida (jogo) será par (ímpar).

·       Apostas no resultado final da partida (jogo).
  Propõe-se escolher o placar exato registrado no resultado final da partida (jogo), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.

Para calcular os resultados das partidas de futebol de mesa, os sites oficiais dos campeonatos e torneios, que são apresentados na tabela, são usados como base.

Uma partida de futebol de mesa que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas que, no momento da paralisação, já eram claramente conhecidos e não dependiam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um).

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol de mesa também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador na Linha.

1.15. Apostas em Rugby (Rugby League e Rugby Union)

 

O tempo normal das partidas de rúgbi é de 80 minutos (dois tempos de 40 minutos cada). As apostas em partidas de rúgbi são aceitas para o tempo regular, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na Linha. Os resultados registrados no tempo adicional pós-jogo ou na prorrogação não são levados em conta no cálculo das apostas em resultados propostos para o tempo regular. O organizador também oferece apostas em variedades de Rugby - Rugby 7 (sete), Rugby 9 (nove) e Rugby 10 (dez), em que a duração dos tempos é de 7, 9 e 10 minutos, respectivamente. No caso de partidas nesse formato, uma marca especial aparece na linha mostrando o formato da partida.

No Rúgbi, o handicap e o total são calculados por pontos (com exceção dos totais oferecidos para o número total de tentativas).

Apostas oferecidas sobre os resultados de uma partida de rúgbi:

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win1".

·       Haverá um empate na partida (intervalo) - "Empate" ("X").

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo) será par (ímpar).

·       Apostas no número de tentativas das equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: qual equipe fará a próxima tentativa (pode ser nenhuma tentativa).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de rúgbi.

Uma partida de rúgbi que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada realizada se pelo menos 65 minutos tiverem sido jogados. As partidas de Rugby 7, Rugby 9 e Rugby 10 são consideradas realizadas se tiverem sido jogadas em sua totalidade. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

As apostas em outros resultados possíveis em partidas de rúgbi também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador na Linha.

1.16. Apostas em futebol americano

 

Nas partidas de futebol americano, o tempo regulamentar é de 60 minutos de tempo líquido de jogo (duas metades de 30 minutos cada ou 4 quartos de 15 minutos cada). As apostas nos resultados das partidas de futebol americano são calculadas levando-se em conta o tempo extra após a partida. Se a partida terminar empatada e não houver prorrogação, ou se a prorrogação for disputada, com base nos requisitos desse torneio, e o empate for registrado como resultado da prorrogação, as apostas em "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas ao cálculo com uma odd de "1" (um).

No futebol americano, o handicap e o total são calculados por pontos.

Apostas oferecidas no resultado de uma partida de futebol americano:

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo, quarto) será par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol americano.

Uma partida de futebol americano que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada realizada se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. As apostas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de futebol americano que ocorreram ou foram interrompidas com um placar igual são calculadas com uma odd de "1" (um).

Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol americano também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador na Linha.

1.17. Apostas no Aussie Rules

 

Nas partidas de Aussie Rules (futebol australiano), o tempo regulamentar é de 80 minutos de tempo líquido de jogo (dois tempos de 40 minutos cada ou 4 quartos de 20 minutos cada). Nos campeonatos femininos, o tempo regular é de 68 minutos de tempo líquido de jogo (dois tempos de 34 minutos cada ou 4 quartos de 17 minutos cada). As apostas nos resultados das partidas de futebol australiano são calculadas levando-se em conta o tempo extra após a partida. Se a partida terminar empatada e não houver prorrogação, ou se houver prorrogação, com base nos requisitos desse torneio, e o empate for registrado como resultado da prorrogação, as apostas em "Win1" e "Win2" estarão sujeitas ao cálculo com uma odd de "1" (um).

Nas partidas de alguns torneios de futebol australiano, o formato da partida pode ser alterado durante o jogo ou antes do início do jogo. Nesses casos, o organizador faz uma observação especial na linha sobre a possível mudança de formato da partida e todas as apostas estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final. Por exemplo, se tiver sido feita uma aposta de 1.000 unidades com uma odd de 2,3 no resultado da vitória 1 da partida com a observação sobre a possível mudança de formato da partida e 15 minutos tiverem sido jogados no quarto período da partida em vez de 20 minutos, ou seja, a partida durou 75 minutos em vez de 80 minutos e o resultado da partida foi 87:64, então a aposta será considerada ganha, e o prêmio será de 1.000 x 2,3 = 2.300 unidades.

No futebol australiano, o handicap e o total são calculados por pontos.

Ao calcular os totais de gols de 6 pontos e de 1 ponto atrás, o número de gols é considerado como base, não o número de pontos.

Apostas oferecidas no resultado de uma partida de futebol australiano:

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo, quarto) será par (ímpar).

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de atrasos feitos pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de atrasos feitos por cada equipe na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: qual equipe será a primeira a ganhar o número de pontos oferecido na linha durante a partida (intervalo, quarto).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol australiano.

Uma partida de 80 minutos das Regras Australianas que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 65 minutos tiverem sido jogados. As partidas de 60 minutos são consideradas realizadas se pelo menos 50 minutos foram jogados e as partidas de 68 minutos são consideradas realizadas se pelo menos 55 minutos foram jogados. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. As apostas em resultados "Win1" e "Win2" de partidas de futebol australiano que ocorreram ou foram interrompidas com um placar igual são calculadas com uma odd de "1" (um). Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com uma odd de "1" (um).

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol australiano também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador na Linha.


 

1.18. Apostas em Curling

 

Uma partida de Curling consiste em 10 finais (períodos). As apostas nos resultados das partidas de curling são calculadas levando-se em conta o(s) final(is) extra(s). Se a partida terminar empatada e nenhum final extra for jogado, com base nos requisitos desse torneio ou campeonato, então as apostas em "Win1" e "Win2" estão sujeitas ao cálculo de chances de "1" (um).

Um ponto de penalidade (pontos) concedido a uma das equipes é levado em conta no cálculo das apostas no resultado da partida.

Apostas oferecidas no resultado de uma partida de curling:

·       A primeira equipe vencerá a partida (final) - "Win1".

·       A segunda equipe vencerá a partida (final) - "Win2".

·       Haverá um empate na partida (final) - "Empate" ("X").

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (final) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (final) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos na partida (final) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (final) será par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de curling.

Uma partida de curling que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada realizada se pelo menos 5 ends tiverem sido jogados completamente. Em todos os outros casos, as partidas são consideradas fracassadas. As apostas nos resultados "Win1" e "Win2" de partidas de curling que ocorreram ou foram interrompidas com um placar igual são calculadas com uma odd de "1" (um).

Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de curling também são aceitas e serão oferecidas pelo organizador na Linha.

 

1.19 Apostas em dardos

 

Em uma competição de dardos, os jogadores se aproximam um a um da linha de arremesso, fazendo arremessos em direção ao alvo. Em dardos, os jogadores são considerados participantes da competição se tiverem feito pelo menos um lançamento em direção ao alvo. Os pontos são calculados após o checkout de cada jogador e, depois disso, o outro jogador tem sua vez de fazer um arremesso. Dependendo das condições de condução de um campeonato ou torneio de dardos, o vencedor é considerado o jogador que ganhou mais pernas ou o jogador que ganhou mais sets. O jogador que ganhou mais pernas vence o set. O número total de pontos que o jogador precisa marcar em uma abordagem final para vencer a etapa é chamado de checkout. Se o jogo de dardos terminar em um empate e o resultado "empate" não tiver sido oferecido no programa (linha), as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" estarão sujeitas a cálculo com uma odd de 1 (um).

Durante uma jogada, o jogador pode marcar no máximo 180 pontos se o setor de triplo "20" for atingido três vezes.

Nas apostas de dardos, o handicap e o total são calculados em pernas (sets).

As apostas oferecidas nos resultados das competições de dardos:

·       Apostas: qual dos jogadores ficará em primeiro lugar no torneio (ganhará o torneio).

·       O primeiro jogador vencerá a competição - "Win 1".

·       A conclusão terminará em um empate - "X".

·       O segundo jogador vencerá a competição - "Win 2".

·       O primeiro jogador vencerá pelo número de pernas (sets) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       O segundo jogador vencerá pelo número de pernas (sets) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pernas (sets) na competição - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas: qual dos jogadores fará o primeiro arremesso de 180 pontos.

·       Apostas no número total de arremessos de 180 pontos realizados - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número de pontos para que o maior checkout registrado na competição seja superior (inferior) ao valor total oferecido.

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas em competições de dardos. 

As competições de dardos que foram interrompidas por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foram continuadas ou concluídas durante 24 horas são consideradas não concluídas. Se as competições de dardos tiverem sido interrompidas e forem consideradas não concluídas, as apostas cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da competição estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um).

1.20. Apostas no E-Basketball

 

As apostas feitas nos resultados dos videogames de basquete eletrônico são calculadas com o tempo extra (prorrogação) levado em consideração. Nesse caso, se o videogame terminar em empate e o resultado "empate" não for oferecido, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" são calculadas com uma odd de "1" (um).  Os videogames são realizados no formato 4×5 ou 4×4 (4 quartos: cada um com duração de 5 ou 4 minutos, respectivamente). Os videogames com duração de 12 minutos nos quartos são realizados no formato 4×5, e aqueles com duração de 10 minutos nos quartos são realizados no formato 4×4. As partidas também podem ser realizadas no formato 4×12 (cada quarto com 12 minutos de tempo real de jogo), o que será informado no programa (linha) com antecedência.

No basquete eletrônico, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real dos videogames. Por exemplo, se o formato de 16 minutos (4×4) for selecionado, o quadro de tempo que exibe o minuto atual do videogame chegará a 40 minutos em 16 minutos reais (tempo puro). Por exemplo, no 12º minuto real do videogame, o 30º minuto pode ser mostrado no quadro de horários que exibe o minuto atual do jogo. 

As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de basquete eletrônico:

·       A primeira equipe vencerá no videogame (quarto) - "Win1". 

·       Desenhe no videogame (quarto) - "X".

·       A segunda equipe vencerá no videogame (quarto) - "Win2".

·       A primeira equipe não perderá o videogame (quarto) - "1X". 

·       Uma das equipes ganhará o videogame (quarto) - "12".

·       A segunda equipe não perderá o videogame (quarto) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) o videogame (quarto) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) o videogame (quarto) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times no videogame (trimestre) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta". 

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente no videogame (quarto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta". 

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes no videogame (quarto) para ser par (ímpar).

·       Apostas no tempo extra (prorrogação) a ser (não ser). 

Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados dos videogames de basquete eletrônico. 

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para calcular as apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de basquete eletrônico, que foi interrompida por motivo técnico ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada concluída se pelo menos 14 minutos tiverem sido jogados na partida com o formato 4×4, pelo menos 17 minutos na partida com o formato 4×5 e pelo menos 41 minutos na partida com o formato 4×12.

Nos outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de basquete eletrônico oferecidos pelo organizador na linha.  

 

 

1.21. Apostas no E-Football

 

Nos videogames de e-football, as apostas são aceitas no tempo regular, se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Dependendo dos requisitos de um campeonato conduzido, os videogames são realizados no formato 2×7, 2×6 ou 2×5 (duas metades: cada metade dura 7, 6 e 5 minutos, respectivamente). 

No e-football, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real do videogame. Por exemplo, se o formato de 10 minutos (2×5) for selecionado, o quadro de tempo que exibe o minuto atual do videogame chegará a 90 minutos em 10 minutos reais. Por exemplo, no 8º minuto real do videogame, o 72º minuto pode ser mostrado no quadro de horários que exibe o minuto atual do jogo. 

As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de futebol eletrônico:

·       A primeira equipe ganhará o videogame (metade) - "Win1". 

·       Desenhe no videogame (metade) - "X".

·       A segunda equipe ganhará o videogame (metade) - "Win2".

·       A primeira equipe não perderá o videogame (metade) - "1X". 

·       Uma das equipes vencerá o videogame (metade) - "12".

·       A segunda equipe não perderá o videogame (metade) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) o videogame (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) o videogame (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times no videogame (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta". 

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente no videogame (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas na primeira (segunda) equipe a marcar (não marcar) um gol no videogame (metade). 

·       Apostas em ambos os times para marcar (não marcar) um gol no videogame (tempo).

·       Apostas no número total de gols marcados no videogame (metade) a ser par (ímpar).

·       Apostas no placar final do videogame.
  É oferecido para selecionar a pontuação exata registrada no final do videogame entre as opções disponíveis no programa (linha).

·       Apostas: qual equipe marcará o primeiro (o segundo ou o próximo) gol no videogame (metade).

Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados dos videogames de futebol eletrônico.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de e-football, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada concluída se pelo menos 6 minutos e 30 segundos tiverem sido jogados na partida com o formato 2×4, pelo menos 8 minutos e 30 segundos com o formato 2×5, pelo menos 10 minutos e 30 segundos com o formato 2×6 e pelo menos 12 minutos e 30 segundos com o formato 2×7.

Nos outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de e-football oferecidos pelo organizador na linha. 

 

 

1.22. Apostas no E-Hockey

 

As apostas nos resultados dos videogames de E-Hockey são aceitas em horário regular. Os videogames são realizados no formato 3×4 ou 3×5 (3 períodos, cada um com duração de 4 ou 5 minutos, respectivamente).  No E-Hockey, o minuto atual exibido no quadro de horários pode ser diferente do tempo real do videogame. Por exemplo, se 12 (3×4) minutos forem definidos como tempo de duração do E-Hockey, o quadro de horários que exibe o tempo atual do videogame atingirá 60 minutos em 12 minutos reais (tempo puro). Por exemplo, no minuto real de 4th do videogame, os 20 minutos podem ser mostrados no quadro de horários que exibe o minuto atual do jogo.

As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de E-Hockey:

·       A primeira equipe vencerá no videogame (período) - "Win1".

·       Desenhe no videogame (período) - "X".

·       A segunda equipe vencerá no videogame (período) - "Win2".

·       A primeira equipe não perderá o videogame (período) - "1X".

·       Uma das equipes ganhará o videogame (ponto final) - "12".

·       A segunda equipe não perderá o videogame (ponto final) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) o videogame (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) o videogame (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times no videogame (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta". 

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente no videogame (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta". 

·       Apostas no número total de gols marcados no videogame (período) para ser par ou ímpar. 

·       Apostas no placar final do videogame.
  É oferecido para selecionar a pontuação exata registrada no final do videogame entre as opções disponíveis no programa (linha).

·       Apostas na primeira (segunda) equipe a marcar (não marcar) um gol no videogame (período). 

·       Apostas em ambas as equipes para marcar (não marcar) um gol no videogame (período).

·       Apostas: qual equipe marcará (nenhuma das equipes marcará) o primeiro (o segundo ou o próximo gol) no videogame.

Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo feito sobre os resultados dos videogames de E-Hockey.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para calcular as apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de hóquei eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada concluída se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados de acordo com o tempo de jogo exibido. Nos demais casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

São aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de hóquei eletrônico oferecidos pelo organizador na linha.

1.23. Apostas no E-Tennis

 

No E-Tennis, as apostas são oferecidas para os videogames que consistem em 3 (três) sets, que podem ser realizados em quadras de saibro, grama ou carpete. O Handicap e o Total para os videogames do E-Tennis são calculados de acordo com os jogos. O tie-break jogado no final do set é calculado como um game (por exemplo, o tie-break, que é jogado quando o placar do set é 6:6, é considerado o 13º game desse set e o set termina com o placar de 6:7 ou 7:6).

As apostas oferecidas nos resultados dos videogames de E-Tennis:

·       O primeiro jogador de tênis (dupla) vencerá no videogame (set/jogo) - "Win1".

·       O segundo jogador de tênis (dupla) vencerá no videogame (set/jogo) - "Win2". 

·       O primeiro tenista (dupla) vencerá (não perderá) o videogame (set) com a desvantagem levada em conta - "Handicap1".

·       O segundo tenista (dupla) vencerá (não perderá) o videogame (set) com a desvantagem levada em conta - "Handicap2".

·       Apostas no número total de jogos no videogame (conjunto) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta". 

·       Apostas no número total de jogos no videogame (conjunto) para ser par ou ímpar. 

·       Apostas nos resultados do primeiro set e de todo o videogame:
  Preveja o resultado do primeiro set e de todo o videogame simultaneamente. Estão disponíveis as seguintes 4 opções de apostas: 

·       "Win1 Win1" - vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) tanto no primeiro set quanto no videogame inteiro.

·       "Win1 Win2" - vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) no primeiro set e vitória do segundo jogador de tênis (dupla) em todo o videogame. 

·       "Win2 Win1" - vitória do segundo jogador de tênis (dupla) no primeiro set e vitória do primeiro jogador de tênis (dupla) em todo o videogame. 

·       "Win2 Win2" - vitória do segundo jogador de tênis (dupla) tanto no primeiro set quanto no videogame inteiro.

·       Apostas no placar final do videogame (conjunto):
  É oferecido para selecionar a pontuação exata registrada no final do videogame (conjunto) entre as opções disponíveis no programa (linha).

·       Apostas no tie-break a acontecer (a não acontecer). 

·       Apostas: Quem marcará o próximo ponto. 

Os sites oficiais dos videogames incluídos na tabela são a base para o cálculo feito sobre os resultados dos videogames de E-Tennis.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1". No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de tênis eletrônico que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada fracassada.  Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já foram determinados no momento de sua interrupção e não dependem do resultado final do videogame, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

O videogame E-Tennis é considerado concluído se for totalmente jogado.

São aceitas apostas nos outros resultados possíveis dos videogames de E-Tennis oferecidos pelo organizador na Linha.

1.24. Apostas no Floorball

 

O tempo regular de uma partida de floorball é de 60 minutos de tempo líquido de jogo (3 períodos, cada um com duração de 20 minutos). Nas partidas de floorball, as apostas são aceitas no tempo regular se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. 

As apostas oferecidas nos resultados das partidas de floorball:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win1".

·       Empate na partida (período) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (período) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do argumento de valor da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).

Os sites oficiais de campeonatos e torneios (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de floorball.

Uma partida de floorball realizada no formato (3×20), que foi interrompida e não continuou ou não foi concluída em 24 horas, é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos foram jogados. Uma partida realizada no formato (3×15) que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 36 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, considera-se que as partidas não foram realizadas.

Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com as chances de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

As apostas em outros resultados possíveis em partidas de floorball também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador na Linha.

1.25. Apostas no E-Baseball

 

Em partidas de e-baseball, os resultados registrados em entradas de prorrogação (innings) também são levados em consideração durante o cálculo das apostas. As partidas são realizadas nos formatos de 2 entradas, 7 entradas ou 9 entradas, de acordo com os requisitos do torneio atual. Se a partida terminar em empate e a prorrogação não tiver sido jogada, as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" serão calculadas com as chances "1" (um).

Apostas oferecidas nos resultados de partidas de beisebol eletrônico:

No beisebol eletrônico, as apostas para Total e Handicap são calculadas em pontos.

·       A primeira equipe vencerá a partida - "Win 1".

·       A segunda equipe vencerá a partida - "Win 2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de beisebol eletrônico.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de beisebol eletrônico que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada fracassada.  Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). Uma partida de beisebol eletrônico é considerada concluída se for totalmente jogada.

São aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de beisebol eletrônico oferecidas pelo organizador na Linha.

1.26. Apostas no E-Floorball

 

As apostas nos resultados das partidas de e-floorball são aceitas por tempo regular. As partidas são realizadas no formato 3×5 ou 3×2 (3 períodos, cada um com duração de 5 ou 2 minutos, respectivamente). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. No e-floorball, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real da partida. Por exemplo, se 15 (3×5) minutos forem definidos como tempo de duração para o e-floorball, o quadro de tempo que exibe o tempo atual da partida chegará a 60 minutos em 15 minutos reais. Por exemplo, no 4th minuto real da partida, os 16 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de e-floorball:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win1".

·       Empate na partida (período) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (período) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de e-floorball.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de e-floorball que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada fracassada.  Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). Uma partida de e-floorball é considerada concluída se for totalmente jogada.

São aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de e-floorball oferecidas pelo organizador na Linha.

1.27. Apostas no E-Handball

 

Nas partidas de e-handball, as apostas são aceitas no tempo regular da partida, se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Dependendo dos requisitos de um campeonato conduzido, as partidas são realizadas no formato 2×6 ou 2×8 (duas metades: cada metade dura 6 ou 8 minutos, respectivamente). No e-handball, o minuto atual da partida exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real da partida. Por exemplo, se o formato de 12 minutos (2×6) for selecionado, o quadro de tempo que exibe o minuto atual da partida chegará a 60 minutos em 12 minutos reais. Por exemplo, no 4º minuto real da partida, o 20º minuto pode ser mostrado no quadro de tempo que exibe o minuto atual da partida.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de e-handball:

·       A primeira equipe vencerá a partida (metade) - "Win1". 

·       Empate na partida (metade) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (metade) - "Win2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (metade) - "1X". 

·       Uma das equipes vencerá a partida (metade) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (metade) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de e-handball.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de e-handball que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de “1" (um). Uma partida de e-handball é considerada concluída se for totalmente jogada. 

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de e-handball oferecidas pelo provedor na linha.


 

1.28. Apostas no E-Rugby

 

As apostas em partidas de e-rugby são aceitas para o tempo regular, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na Linha. As partidas são realizadas no formato 2×10 ou 2×5 (2 tempos intermediários, cada um com duração de 10 ou 5 minutos, respectivamente), de acordo com os requisitos do torneio atual. No rugby eletrônico, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real da partida. Por exemplo, se 20 (2×10) minutos forem definidos como tempo de duração para o e-rugby, o quadro de tempo que exibe o tempo atual da partida chegará a 80 minutos em 20 minutos reais. Por exemplo, no 2nd minuto real da partida, os 8 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo.

Apostas oferecidas nos resultados de partidas de rúgbi eletrônico:

No rugby eletrônico, o handicap e o total são calculados por pontos (com exceção dos totais oferecidos para o número total de tentativas).

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win1".

·       Empate na partida (intervalo) - "Empate" ("X").

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (intervalo) será par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos (apresentados na tabela) são usados como base para calcular os resultados das partidas de rúgbi eletrônico.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de rúgbi eletrônico que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um). Uma partida de rúgbi eletrônico é considerada concluída se for totalmente jogada.

São aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de rúgbi eletrônico oferecidas pelo organizador na Linha.

 

1.29. Apostas no handebol

 

O tempo normal de uma partida de handebol é de 60 minutos (dois tempos: cada um dura 30 minutos). Em partidas de handebol, as apostas são aceitas no tempo regular se não for especificado de forma diferente pelo provedor no programa (linha). Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis de 7 metros não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. As partidas de handebol também podem ser realizadas nos seguintes formatos: tempo regular de 50 e 40 minutos com os tempos de 25 e 20 minutos, respectivamente. Durante as partidas realizadas nesses formatos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo provedor no programa (linha).

Apostas oferecidas nos resultados de partidas de handebol:

·       A primeira equipe vencerá a partida (metade) - "Win1". 

·       Empate na partida (metade) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (metade) - "Win2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (metade) - "1X". 

·       Uma das equipes vencerá a partida (metade) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (metade) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (metade) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (metade) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (metade) a ser par (ímpar).

·       Apostas nos resultados do primeiro tempo e da partida completa:

  É oferecido para prever os resultados do primeiro tempo e da partida completa simultaneamente. Estão disponíveis 9 opções de apostas:

"Win1/Win1" - vitória da primeira equipe tanto no primeiro tempo quanto na partida inteira.

"Win1/X" - vitória do primeiro time no primeiro tempo e empate na partida inteira.

"Win1/Win2" - vitória da primeira equipe no primeiro tempo e vitória da segunda equipe na partida completa.

"X/Win1"- empate no primeiro tempo e vitória da primeira equipe na partida completa.

"X/X" - empate tanto no primeiro tempo quanto na partida inteira.

"X/Win2" - empate no primeiro tempo e vitória da segunda equipe na partida completa.

"Win2/Win1"- vitória da segunda equipe no primeiro tempo e vitória da primeira equipe na partida completa.

"Win2/X" - vitória da segunda equipe no primeiro tempo e empate na partida inteira.

"Win2/Win2" - vitória da segunda equipe no primeiro tempo e na partida inteira.

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de handebol.

A partida de handebol (com duração de 60 minutos), que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada concluída se não tiver sido jogada por menos de 50 minutos. As partidas com duração de 50 e 40 minutos, que tenham sido interrompidas e não tenham sido continuadas ou concluídas durante 24 horas, serão consideradas concluídas se não tiverem sido jogados menos de 40 minutos (para a partida com duração de 50 minutos) e 32 minutos (para a partida com duração de 40 minutos). Em todos os outros casos, a partida é considerada fracassada.

Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um).

Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida será considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). 
Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de handebol oferecidas pelo organizador na Linha.

1.30. Apostas em jogos de realidade simulada

 

Os jogos de realidade simulada são baseados em inteligência artificial. Nos jogos de realidade simulada, os modelos das equipes participantes (os jogadores) representam uma simulação baseada em dados totalmente reais. Todas as personalidades, os nomes dos campos de jogo das equipes, as competições, os campeonatos, os organizadores e as associações são usados de forma descritiva e para comunicação de informações factuais. As apostas podem ser oferecidas para os jogos desses tipos de esporte, as apostas nos resultados dos jogos que o organizador oferece nos presentes regulamentos. Assim, por exemplo, as apostas são oferecidas para os jogos de realidade simulada de futebol, basquete, tênis, hóquei no gelo, críquete e para jogos de realidade simulada de outros tipos de esporte.

As apostas nos resultados dos jogos de realidade simulada oferecidos pelo organizador são as mesmas que as apostas nos resultados dos tipos de esporte dos jogos em questão, que estão representados neste regulamento.

Por exemplo, em jogos de futebol em realidade simulada, podem ser oferecidas as seguintes apostas:

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 1".

·       Empate na partida (intervalo) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".

·       Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

Com o mesmo princípio, as apostas são oferecidas para jogos de realidade simulada de outros tipos de esporte.

As apostas feitas nos resultados dos jogos de realidade simulada são calculadas com base no princípio de cálculo dos regulamentos atuais para as apostas feitas nos resultados dos tipos de esporte dos jogos em questão.

Os sites oficiais (apresentados na tabela) são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados dos jogos de realidade simulada.

Um jogo de realidade simulada que tenha sido interrompido por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e que não tenha sido continuado ou concluído durante 24 horas é considerado não concluído. Se o jogo tiver sido interrompido e for considerado não concluído, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com a probabilidade "1" (um). Um jogo de realidade simulada é considerado concluído se for totalmente jogado. 

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de jogos de realidade simulada oferecidos pelo organizador na Linha.


 

1.31. Apostas no E-Volleyball

 

No vôlei eletrônico, são disputadas partidas de 3 a 5 sets. A equipe que vencer em 3 dos sets vencerá a partida, e a equipe que primeiro atingir 25 pontos vencerá o set (no 5th set final - 15 pontos) com uma vantagem de pelo menos 2 pontos sobre o adversário. Quando o placar for 24:24 (no 5th set final - 14:14), o set (o 5th set final) é jogado até que uma das equipes alcance uma vantagem de 2 pontos sobre o adversário.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de vôlei eletrônico:

 No vôlei eletrônico, o handicap e o total são calculados por pontos, exceto para os resultados "Sets' Handicap" e "Sets' Total", que são calculados por número.

·       A primeira equipe vencerá a partida (set) - "Win1".

·       A segunda equipe vencerá a partida (set) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas: pelo número de sets em que a primeira equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Apostas: pelo número de sets em que a segunda equipe vencerá (e não perderá) a partida, levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (set) será par (ímpar).

·       Apostas nos resultados de "Ganhar com pontos de vantagem" no set.
  Propõe-se adivinhar qual equipe vencerá o set e com uma vantagem de quantos pontos oferecidos, por exemplo: "Vitória da equipe 2 com uma vantagem de 4-6 pontos".

·       Apostas no placar final da partida (set).
  Propõe-se escolher o placar exato registrado no resultado final da partida (set), de acordo com as opções possíveis incluídas na Linha.

Para calcular os resultados das partidas de vôlei eletrônico, os sites oficiais das partidas, apresentados na tabela, são usados como base.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

A partida de vôlei eletrônico, que foi interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com uma odd de "1" (um). Uma partida de vôlei eletrônico é considerada concluída se for totalmente jogada.

As apostas em outros resultados possíveis em partidas de vôlei eletrônico também são aceitas se forem oferecidas pelo organizador na linha.

1.32. Apostas no E-UFC

 

As lutas do E-UFC são realizadas no formato de 3 a 5 rounds. As lutas, assim como o primeiro round, são consideradas iniciadas após o gongo: o sinal sonoro que anuncia o início do primeiro round. As lutas podem continuar até o final de todos os rounds preliminares declarados e podem terminar antes, condicionadas ao fato de o método de vitória ter ocorrido.

Os métodos de vitória registrados nas partidas do e-UFC são os seguintes:

1. "Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são realizadas, e a vitória é decidida pelos árbitros, de acordo com a contagem de pontos.

2. "Vitória por nocaute" - quando o nocaute é registrado na partida e ela termina antes.

3. "Vitória por nocaute técnico" - quando o nocaute técnico é registrado na partida e ela termina antes.

4. "Vitória por decisão técnica" - quando o lutador recebe uma lesão, por causa da qual a equipe médica não permite que o lutador continue a luta ou outra situação, durante a qual o vencedor é definido pela decisão dos árbitros.

5. "Desqualificação de um lutador ou recusa à luta" - quando o lutador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta.

Com exceção do método "Vitória por pontos", as vitórias registradas pelos outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.

Nos combates do E-UFC, considera-se que ocorreram os rounds que foram realizados até o final, ou seja, desde o gongo que sinaliza o início do round até o gongo do final do round.

Se após o início do próximo round (após o sinal sonoro) o lutador não continuar o combate por qualquer motivo, considera-se que o combate terminou no round anterior.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas do E-UFC:

·       O primeiro lutador vencerá a partida (rodada) - "Win1"

·       O segundo lutador vencerá a partida (rodada) - "Win2"

·       Apostas no número total de rodadas realizadas na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta"

·       Apostas no método de vitória do lutador.

·       Apostas na vitória antecipada a ser registrada (a não ser registrada) na partida (rodada).

Os sites oficiais das partidas realizadas incluídas na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas do e-UFC.

Os defeitos dos gráficos do jogo não são a base para o cálculo das apostas com as chances "1".

A partida do E-UFC, que foi interrompida por qualquer motivo e não foi continuada ou concluída dentro de 8 horas, é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de “1" (um).

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis das partidas do e-UFC oferecidas pelo organizador na linha.


 

1.33. Apostas em MMA (Artes Marciais Mistas)

 

As lutas de MMA geralmente são conduzidas no formato de 3 a 5 rounds. Também é possível que as lutas sejam realizadas em outro formato. Nesses casos, o aviso informando sobre o formato da luta é feito pelo fornecedor no programa (linha). A luta, assim como o primeiro round, é considerada iniciada após o gongo: o sinal sonoro que anuncia o início do primeiro round. As lutas podem continuar até o final de todos os rounds preliminares declarados e podem terminar antes, condicionadas ao fato de o método de vitória ter ocorrido.

Os métodos de vitória registrados nas lutas de MMA são os seguintes:

1. "Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são realizadas, e a vitória é decidida pelos árbitros, de acordo com a contagem de pontos.

2. "Vitória por nocaute" - quando o nocaute é registrado na luta e ela termina antes.

3. "Vitória por nocaute técnico" - quando o nocaute técnico é registrado na luta e ela termina antes.

4. "Vitória por decisão técnica" - quando o lutador recebe uma lesão, por causa da qual a equipe médica não permite que o lutador continue a luta ou outra situação, durante a qual o vencedor é definido pela decisão dos árbitros.

5. "Desqualificação de um lutador ou recusa à luta" - quando o lutador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta. Se a desqualificação do lutador ocorrer após o término real da luta, esse fato não será levado em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados "Vitória1", "Empate" e "Vitória2".

Exceto pelo método "Vitória por pontos", as vitórias registradas pelos outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.

Nas lutas de MMA, são considerados completos os rounds que ocorreram até o final, ou seja, desde o gongo que sinaliza o início do round até o gongo do final do round.

Se após o início do próximo round (após o sinal sonoro) o lutador não continuar a luta por qualquer motivo, considera-se que a luta terminou no round anterior.

O número de rodadas declarado preliminarmente (o formato de condução da luta) pode ser alterado durante a luta. Nesses casos, as apostas feitas no número de rounds são calculadas com uma odd de 1 (um) e as apostas feitas nos resultados "Vitória1", "Empate" e "Vitória2" permanecem válidas.

Apostas oferecidas nos resultados das lutas de MMA:

·       O primeiro lutador vence a luta (rodada) - "Win1"

·       Empate na luta (rodada) - "X"
Se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido pelo provedor no programa (linha) e a luta tiver terminado em empate, as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas a cálculo com uma odd de 1 (um).

·       O segundo lutador vence a luta (rodada) - "Win2"

·       Apostas no número total de rodadas realizadas na luta - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta"

·       Apostas no método de vitória do lutador.

·       Apostas na vitória antecipada a ser registrada (a não ser registrada) na luta (rodada).

Os sites oficiais das lutas conduzidas incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das lutas de MMA.

As lutas de MMA que foram interrompidas por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não foram continuadas ou finalizadas durante 24 horas são consideradas não concluídas. Se a luta tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da luta, estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um).

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de lutas de MMA oferecidas pelo provedor na linha.

1.34. Apostas no boxe

 

O boxe é realizado em um formato de até 12 rodadas. Cada rodada tem duração de 3 minutos, mas em casos específicos pode durar 2 minutos. As lutas de boxe podem continuar até o final de todos os rounds preliminares declarados e podem terminar antes, condicionadas ao fato de o método de vitória ter ocorrido.

Os métodos de vitória registrados no boxe são os seguintes:

1. "Vitória por pontos" - quando todas as rodadas são realizadas, e a vitória é decidida pelos árbitros, de acordo com a contagem de pontos.

2. "Vitória por nocaute" - quando o nocaute é registrado na luta e ela termina antes.

3. "Vitória por nocaute técnico" - quando o nocaute técnico é registrado na luta e ela termina antes.

4. "Vitória por decisão técnica" - quando o boxeador recebe uma lesão, por causa da qual a equipe médica não permite que o boxeador continue a luta ou outra situação, durante a qual o vencedor é definido pela decisão dos árbitros.

5. "Desqualificação de um boxeador ou recusa à luta"- quando o boxeador é desqualificado por qualquer motivo ou se recusa a continuar a luta. Se a desqualificação do boxeador ocorrer após o término real da luta, esse fato não será levado em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados "Vitória1", "Empate" e "Vitória2".

Exceto pelo método "Vitória por pontos", as vitórias registradas pelos outros métodos são consideradas uma vitória antecipada.

No boxe, esses rounds são considerados concluídos, o que ocorreu até o final.

Se após o início do próximo round (após o sinal sonoro) o boxeador não continuar a luta por qualquer motivo, considera-se que a luta terminou no round anterior.

Apostas oferecidas nos resultados de lutas de boxe:

·       O primeiro boxeador vencerá a luta (rodada) - "Win1"

·       Empate na luta (rodada) - "X"
Se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido pelo provedor no programa (linha) e a luta (rodada) tiver terminado em empate, as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" estarão sujeitas a cálculo com uma odd de 1 (um).

·       O segundo boxeador vencerá a luta (rodada) - "Win2"

·       Apostas no número total de rodadas realizadas na luta - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta"

·       Apostas no método de vitória do boxeador.

·       Apostas na vitória antecipada a ser registrada (a não ser registrada) na luta (rodada).

Os sites oficiais das lutas conduzidas incluídos na tabela são a base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das lutas de boxe.

A luta de boxe que tenha sido interrompida por motivo técnico ou qualquer outro motivo e não tenha sido continuada ou terminada durante 24 horas é considerada não concluída. Se a luta tiver sido interrompida e for considerada não concluída, as apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da luta, estarão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um). Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de lutas de boxe oferecidas pelo provedor no programa (linha).

1.35. Apostas no klask

 

Não há limites de tempo para as partidas do klask. Uma partida consiste em 2-3 sets. O jogador que tiver vencido 2 (dois) sets vence a partida, e o jogador que tiver marcado 6 (seis) pontos vence o set.

Há 4 (quatro) maneiras de o jogador marcar um ponto na partida:

1. Bola no gol do adversário (quando a bola laranja ocorre no gol do adversário).

2. Quando duas ou três peças magnéticas brancas estiverem nos marcadores magnéticos do oponente (duas ou três peças magnéticas brancas grudam nos marcadores magnéticos devido à energia magnética; se apenas uma peça magnética grudar, a partida continua).

3. Quando o oponente perde o controle de seus marcadores magnéticos e não consegue recuperá-lo (os marcadores magnéticos estão na posição horizontal na mesa e o jogador não consegue colocá-los de volta na posição inicial).

4. Quando os atacantes magnéticos do adversário ocorrem em seu próprio gol (nesse caso, um ponto é marcado mesmo quando o jogador consegue tirar o atacante magnético de seu gol).

Apostas oferecidas nos resultados das partidas do Klask:

No Klask, o handicap e o total são calculados por pontos.

·       O primeiro jogador vencerá a partida (set) - "Win 1".

·       O segundo jogador vencerá a partida (set) - "Win 2".

·       O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em conta - "Handicap 1".

·       O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelo jogador na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de pontos marcados na partida (set) para ser par (ímpar).

·       Apostas no placar final da partida (set).

É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas do klask.

A partida de klask, que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas, é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um). Uma partida de klask é considerada concluída se for totalmente jogada. 

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de klask oferecidas pelo organizador na Linha.

1.36. Apostas em hóquei no ar

 

Não há limites de tempo para as partidas de Air Hockey. A partida consiste em sets. O jogador que vencer primeiro 4 (quatro) sets vence a partida, e o jogador que marcar primeiro 7 (sete) pontos vence o set.

As partidas também podem ser realizadas em outro formato.  Nesses casos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de air hockey:

·       O primeiro jogador vencerá a partida (set) - "Win1".

·       O segundo jogador vencerá a partida (set) - "Win2".

·       O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (set) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada jogador na partida (set) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos na partida (set) será par (ímpar).

·       Apostas no placar final da partida (set).

É possível selecionar a pontuação exata registrada no final da partida (set) entre as opções disponíveis na Linha.

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de hóquei aéreo.

A partida de air hockey que foi interrompida e não foi continuada ou concluída durante 24 horas é considerada não concluída. Os resultados das partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de hóquei aéreo oferecidas pelo organizador na linha.

1.37. Apostas no futebol de areia

 

O tempo normal de uma partida de futebol de areia é de 36 minutos (3 períodos - a duração de cada um é de 12 minutos). As apostas oferecidas para os resultados das partidas de futebol de areia são aceitas no tempo regular da partida, se não for especificado de forma diferente pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis de 9 metros não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados do tempo regular. No caso da realização de uma partida de futebol de praia em outro formato, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de futebol de areia:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win 1".

·       Empate na partida (período) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (período) - "2X".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de futebol de areia.

A partida de futebol de areia, que foi interrompida e não foi continuada ou concluída em 24 horas, é considerada concluída se pelo menos 30 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e for registrada vitória técnica (derrota) na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis das partidas de futebol de praia oferecidas pelo organizador na Linha.

1.38. Apostas em Polo Aquático

 

O tempo regular para partidas de polo aquático é de 32 minutos de tempo líquido de jogo (4 períodos - a duração de cada um é de 8 minutos). Nas partidas de polo aquático, as apostas são aceitas no tempo regular se não for especificado de forma diferente pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na disputa de pênaltis não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados do tempo regulamentar. As partidas de polo aquático também podem ser realizadas em períodos cuja duração é de 7 minutos. No caso de partidas nesses formatos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de polo aquático:

·       A primeira equipe vencerá a partida (período) - "Win 1".

·       Empate na partida (período) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (período) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (período) - "1X".

·       Uma das equipes vencerá a partida (período) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (período) - "2X".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (período) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (período) - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de gols marcados na partida (período) a ser par (ímpar).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de polo aquático.

A partida de polo aquático que tiver sido interrompida e não tiver continuado ou terminado durante 24 horas é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um). No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com uma odd de "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de polo aquático oferecidas pelo organizador na Linha.


 

1.39. Apostas no Squash

 

As partidas de squash são realizadas nos formatos: até 3 games e até 5 games. Nos jogos realizados no formato até 3 games, o vencedor é o jogador que venceu dois sets e, nos jogos realizados no formato até 5 games, o vencedor é o jogador que venceu três sets. O jogador que for o primeiro a marcar 11 pontos vence o jogo. Se o placar de 10:10 for registrado no jogo, o jogo é disputado até que um dos jogadores obtenha a vantagem de dois pontos sobre o adversário. As partidas de squash também podem ser realizadas em outro formato. Nesses casos, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.

Apostas oferecidas nos resultados de partidas de squash:

Em uma partida de squash, o total e o handicap são calculados por pontos, exceto para as apostas no total e handicap oferecidas para o número de jogos.

·       O primeiro jogador vencerá a partida (jogo) - "Win1".

·       O segundo jogador vencerá a partida (jogo) - "Win2".

·       O primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida (jogo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       O segundo jogador vencerá (não perderá) a partida (jogo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Pelo número de jogos, o primeiro jogador vencerá (não perderá) a partida levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       Pelo número de jogos que o segundo jogador vencerá (e não perderá) a partida levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores na partida (jogo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados individualmente por cada jogador na partida - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no placar final da partida (jogo).

·       Apostas: o primeiro (segundo) jogador será o primeiro a marcar o número determinado de pontos (3 pontos, 9 pontos) no jogo.

·       Apostas no número total de pontos marcados na partida (jogo) para ser par (ímpar).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de squash.

A partida de squash que tenha sido interrompida por qualquer motivo e não tenha sido continuada ou concluída durante 24 horas é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de squash oferecidas pelo organizador na Linha.

1.40. Apostas no Futsal

 

O tempo normal de uma partida de futsal é de 40 minutos (dois tempos: cada um com duração de 20 minutos). Em partidas de futsal, as apostas são aceitas no tempo regular da partida se não for especificado de forma diferente pelo organizador na Linha. Os resultados registrados na prorrogação e na disputa de pênaltis de 6 metros não são levados em consideração durante o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos para o tempo regular. As partidas de futsal também podem ser realizadas no seguinte formato: o tempo regulamentar de 50 minutos com os tempos de 25 minutos cada. Para as partidas realizadas neste formato, o aviso informando sobre o formato da partida é feito pelo organizador na Linha.

Apostas oferecidas nos resultados de partidas de futsal:

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 1".

·       Empate na partida (intervalo) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win 2".

·       A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".

·       Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".

·       A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "X2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) com a desvantagem levada em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do total".

·       Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor do total".

·       Apostas no número total de gols marcados no jogo (intervalo) para ser par (ímpar).

·       Apostas no tempo de maior pontuação (em que tempo serão marcados mais gols).
  Há três opções de apostas disponíveis:

  a) O primeiro tempo será mais produtivo - "1 > 2" (o número de gols marcados no primeiro tempo será maior do que no segundo tempo).

  b) A produtividade dos dois tempos será igual - "1 = 2" (o mesmo número de gols será marcado em ambos os tempos).

  c) O segundo tempo será mais produtivo - "1< 2" (o número de gols marcados no segundo tempo será maior do que no primeiro tempo).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de futsal.

A partida de futsal (com duração de 40 minutos) que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou terminado durante 24 horas é considerada concluída se pelo menos 32 minutos tiverem sido jogados. A partida com duração de 50 minutos, que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída durante 24 horas, será considerada concluída se não tiverem sido jogados pelo menos 40 minutos. Nos outros casos, a partida é considerada não concluída. Os resultados de partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com as chances "1" (um).

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de futsal oferecidas pelo organizador na Linha.

1.41. Apostas em boliche

 

  Na maioria das partidas de boliche, são jogados 2 sets. O set consiste em ends. O número de ends pode variar de acordo com o formato do campeonato ou torneio. O jogador (equipe) que tiver vencido 2 ou 1,5 sets vence a partida. O jogador (equipe) que tiver feito as jogadas de bola mais vantajosas (marcado mais pontos) durante o final vence o set. As partidas que consistem em um número diferente de sets também podem ser realizadas. Nesses casos, o aviso especificando o formato da partida é feito pelo Organizador no programa (linha). Dependendo dos requisitos do campeonato ou do torneio, o jogador ou a equipe que primeiro fizer o número especificado de jogadas de bola vantajosas pode se tornar o vencedor. Em caso de registro de empate na partida, tie-break - um set adicional pode ser jogado, cujo vencedor se torna o vencedor da partida. Ao calcular as apostas feitas nos resultados da partida, os resultados registrados no tie-break também são levados em consideração.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de boliche:

·       O primeiro jogador (equipe) vencerá a partida (set) - "Win 1".

·       O segundo jogador (equipe) vencerá a partida (set) - "Win 2".

·       Sorteio em conjunto - "X".

·       O primeiro jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".

·       O segundo jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida (set) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de pontos marcados pelos jogadores (equipes) na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       O primeiro (segundo) jogador (equipe) vencerá (não perderá) a partida pelo número de sets com o handicap levado em consideração.

·       Apostas no número total de sets jogados na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas no número total de pontos marcados individualmente pelas equipes (jogadores) na partida - "Total acima (abaixo) do valor do argumento da aposta".

·       Apostas: o número total de pontos marcados na partida (set) será par (ímpar).

·       Apostas: qual jogador (equipe) marcará primeiro o número especificado de pontos na partida (set).

·       Apostas no placar final da partida:

  É possível selecionar o placar exato registrado no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de boliche.

Nas partidas de boliche já iniciadas, se um dos jogadores (equipes) for premiado com a vitória antes do tempo (antes do final de todos os sets programados ou por qualquer outro motivo) e esse fato for registrado no site oficial do campeonato ou torneio, todas as apostas feitas nos resultados que são definitivamente determinados no momento da interrupção real da partida, bem como nos resultados "Win1" e "Win2" estão sujeitas a cálculo. Todas as outras apostas estão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um).

A partida de boliche que foi interrompida e não foi continuada ou concluída em 24 horas é considerada não concluída. Os resultados das partidas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e todas as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

 Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de boliche oferecidas pelo Organizador na Linha.

1.42. Apostas em Críquete

 

Nas partidas de críquete, há dois tipos principais de críquete: o críquete de primeira classe (críquete de teste), em que a partida é limitada no tempo e cada equipe joga 2 innings (rodadas), e o críquete de overs limitados, em que a partida é limitada ao número de overs e cada equipe joga 1 innings.

 As partidas de overs limitados geralmente são divididas nos seguintes formatos:

T10 - cada equipe joga 10 overs,  

T20 - cada equipe joga 20 overs,

ODI (One Day International) - cada equipe joga 50 overs.  

  As partidas de overs limitados também podem ser realizadas com outro número de overs. Nesses casos, o organizador faz uma observação especial no programa sobre o formato da partida.

  As partidas de críquete que têm tempo limitado (críquete de teste) podem durar até 5 dias. Se durante esse tempo uma das equipes não conseguir jogar seus dois turnos, o jogo termina empatado (exceto no caso em que a equipe marcou mais pontos em um turno do que o adversário em dois turnos).

  Em partidas de críquete, a pontuação de cada equipe é indicada por dois números. Por exemplo, 155/8, em que o primeiro número, 155, é o número de corridas marcadas, e o número após o sinal "/", 8, é o número de batedores (batedor/o jogador que ataca com o taco) eliminados pelo adversário (dependendo das peculiaridades das fontes oficiais dos torneios realizados, o número de batedores eliminados pode ser indicado primeiro, por exemplo: 8/155). Se 10 batedores de uma equipe forem eliminados do jogo, o turno dessa equipe será considerado encerrado. 10 ou "All Out" é indicado após o sinal "/". Por exemplo, 155/10 ou 155/All Out.

  No resultado final da partida, a equipe com o maior número de corridas vence. No teste de críquete, em caso de número igual de corridas marcadas, a partida termina em empate. Nesse caso, se o resultado "Empate" não foi oferecido pelo organizador no programa, as apostas feitas nos resultados "Vitória1" e "Vitória2" do jogo são calculadas com uma odd de "1" (um). 

  Na série de repescagem das partidas de overs limitados, em caso de empate registrado, é jogado um "Super over", um over adicional para decidir o vencedor. Os resultados registrados nesse over adicional jogado são levados em conta apenas para determinar os resultados dos mercados de vitória das equipes (se o mercado "Empate" não tiver sido oferecido). O restante dos mercados é calculado pelos resultados registrados antes do "Super Over". Se a partida terminar em empate, mas o mercado "Empate" não for oferecido e o "Super Over" não for jogado, as apostas feitas na vitória das equipes serão calculadas com uma odd de "1" (um).

   Pode haver partidas em que o número predeterminado de overs seja reduzido devido ao clima ou a outras condições. Nesses casos, todas as apostas são calculadas de acordo com a decisão final baseada nos métodos matemáticos DL, DLS e VJD.

   Em partidas de críquete, um innings é considerado concluído e está sujeito a cálculo nos seguintes casos:

1. Quando todos os batedores forem eliminados do jogo "All Out".

2. Quando o capitão da equipe faz uma declaração. O capitão da equipe considera que a equipe marcou corridas suficientes para vencer e declara que o turno da equipe em questão terminou. Exemplo de uma pontuação de turno declarada pela declaração do capitão: 425/7d.

3. Quando o capitão se recusa a jogar o turno e faz uma declaração correspondente: "desistência". É possível abandonar um turno antes de ele começar. Nesses casos, as apostas feitas no turno em questão são calculadas com uma odd de "1" (um). Um exemplo do placar do turno, abandonado pela declaração do capitão, extraído de uma fonte oficial: 291/8d & forfeit - forfeit & 208/3.

4. Quando o tempo expirar.

5. Quando o número de overs expirar. 

As apostas oferecidas sobre os resultados das partidas de críquete:  

 - A primeira equipe vencerá a partida - "Win1".

- A segunda equipe vencerá a partida - "Win2".

- A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 1".

- A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida com a desvantagem levada em conta - "Handicap 2".

- Apostas no número total de corridas marcadas pelas equipes na partida (acima) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Sorteio sem aposta

- Apostas no número de corridas marcadas por cada equipe individualmente na partida (acima) - "Total acima (abaixo) do valor total". 

  Se, devido ao clima ou a outros motivos, a equipe não tiver jogado o número de overs especificado na aposta, as apostas feitas no número total de corridas marcadas nos innings serão calculadas com uma odd de "1" (um), exceto para as apostas cujos resultados já estão claros e não dependem do curso posterior do jogo.

  Por exemplo, as seguintes apostas foram oferecidas no jogo do formato ODI: Equipe1 - Total de corridas em 50 overs acima (328,5), Equipe 1 - Total de corridas em 50 overs abaixo (328,5).  Após o início efetivo do jogo, devido ao clima ou a outros motivos, o formato foi alterado e a equipe jogou 45 overs, marcando 295/6 pontos. Nesses casos, as apostas mencionadas acima serão calculadas com as chances "1" (um).

  No entanto, se a equipe for "All Out" antes da conclusão dos overs predefinidos pelo formato do jogo, as apostas feitas no total de corridas marcadas nos innings serão calculadas com base nos resultados reais.

  Por exemplo, as seguintes apostas foram oferecidas no jogo do formato ODI: Equipe1 - Total de corridas em 50 overs acima (328,5), Equipe 1 - Total de corridas em 50 overs abaixo (328,5). A Equipe 1 termina o turno no 45º over marcando 295/10 pontos. Nesse caso, a aposta Equipe1 - Total de corridas 50 vezes acima (328,5) será calculada como perdida, e a aposta Equipe 1 - Total de corridas 50 vezes abaixo (328,5) - como ganha. 

- Apostas: o número total de corridas marcadas na partida (over) será par (ímpar).  

- Apostas: o número total de runs marcados pelo primeiro (segundo) time na partida (over) será par (ímpar).  

- Apostas: o wicket ocorrerá (não ocorrerá) no over especificado.

- Apostas: a primeira (segunda) equipe registrará (não registrará) um wicket no over especificado.  

- Apostas no método wicket.

- Apostas: qual das equipes ganhará o maior número de seis (6s) ou quatro (4s) no jogo.

- Apostas no número de seis marcados pela primeira (segunda) equipe - "total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas: de acordo com os resultados do sorteio, o capitão de qual equipe decidirá se bate primeiro ou se joga em campo primeiro (para ganhar o sorteio).

- Apostas:  Qual equipe vencerá no resultado dos primeiros seis (ou outro número especificado) overs.  

Se o resultado "Empate" não foi oferecido pelo organizador no programa e um resultado de empate foi registrado como resultado dos 6 overs, então as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" da aposta dada são calculadas com uma odd de "1" (um).

- Apostas no número de corridas marcadas pela equipe nos primeiros 6 (ou outro número especificado) overs - "total acima (abaixo) do valor total".  

Se a equipe tiver completado seu turno, mas o número especificado de overs não tiver sido jogado e o número especificado de corridas já tiver sido marcado, as apostas dadas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados registrados. E essas apostas, cujo resultado depende do desenrolar do jogo, são calculadas com uma odd de "1" (um).

Por exemplo, foram oferecidas as seguintes apostas: Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs acima (158,5), Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs abaixo (158,5) e Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs acima (178,5), Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs abaixo (178,5). A Equipe 1 completou seu turno no 39º over com o placar de 162/10. Nesse caso, a aposta Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs Acima de (158,5) será calculada como ganha e a aposta Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs Abaixo de (158,5) como perdida, porque seus resultados já estão claros e não dependem do andamento do jogo. E as apostas Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs Acima de (178,5) e Equipe 1: total de corridas nos primeiros 40 overs Abaixo de (178,5) serão calculadas com uma odd de 1 (um).

- Apostas: qualquer um dos jogadores das equipes marcará (não marcará) 50 ou mais (100 ou mais) corridas.  

- Apostas: quem será reconhecido como o melhor jogador do jogo.  

As informações fornecidas pelas fontes oficiais do torneio em questão são tomadas como base. Se o jogador não tiver participado do evento, as apostas feitas em relação a ele serão calculadas com uma odd de 1 (um). 

- Apostas: referentes ao melhor resultado da dupla de batedores iniciais na partida.

Para cada equipe, isso é decidido antes de ocorrer o primeiro wicket. O par inicial que tiver marcado mais corridas vence. Se a equipe terminar a partida sem que ocorra um wicket, o número total de corridas marcadas pela equipe será considerado como o resultado do par determinado.

- Apostas: referentes ao melhor batedor da equipe.  

O melhor batedor é decidido pelo número de corridas marcadas. Se dois ou mais batedores marcarem um número igual de corridas, o número de entregas aceitas por eles será levado em consideração (o batedor que marcou o número determinado de corridas com menos entregas vence). Se o jogador não tiver participado da partida, as apostas referentes a ele serão calculadas com uma odd de "1" (um).

- Apostas: referentes aos melhores lançadores da equipe.

O melhor arremessador é o jogador cujas entregas dispensaram mais batedores adversários. Se dois ou mais arremessadores obtiverem o mesmo resultado, o indicador "ECON" deles (proporção de arremessos feitos e corridas dadas ao adversário) será levado em consideração. O arremessador com o ECON mais baixo vence. Se o jogador não tiver participado da partida, as apostas referentes a ele serão calculadas com uma odd de "1" (um).

- Apostas: relativas ao jogador que acertar o maior número de strikes de 6 pontos no jogo.  

Se dois ou mais jogadores acertarem um número igual de strikes de 6 pontos, as apostas feitas nesses jogadores estarão sujeitas a reembolso. Se o jogador não tiver participado da partida, as apostas referentes a ele serão calculadas com uma odd de "1" (um).

- Apostas no número de corridas que a equipe marcará com a queda do 1º (Nº) postigo: "Total acima (abaixo) do valor total.  

Se o N-ésimo wicket não tiver caído e a equipe tiver completado seu turno, as apostas no wicket em questão serão calculadas com uma odd de "1" (um).

Por exemplo, a seguinte aposta foi oferecida: Equipe 2: Corridas a partir da queda do sexto postigo acima (138,5) e Equipe 2: Corridas a partir da queda do sexto postigo abaixo (138,5). Se a Equipe 2 tiver completado seu turno com o placar de 145/5, essas apostas serão calculadas com uma odd de "1" (um), pois o sexto wicket não caiu. 

- Apostas: A perda do wicket após 100 (N número de corridas) corridas: "Total acima (abaixo) do valor total.  

Se o turno tiver terminado e a equipe não tiver marcado o número N especificado de corridas, mas o total especificado de wickets já tiver caído, as apostas feitas serão calculadas levando-se em conta os wickets caídos.

Por exemplo, a seguinte aposta foi oferecida: o primeiro turno: Equipe 1: perda de wicket após 350 corridas a mais (7,5) e o 1º turno: Equipe 1: perda do Wicket após 350 corridas abaixo (7,5). Se a Equipe 1 tiver completado seu turno com o placar de 330/8d, então o 1º turno: Equipe 1: Perda do postigo após 350 corridas a mais (7,5) mercado será calculado como ganho e o 1º turno: Equipe 1: perda de postigo após 350 corridas abaixo de (7,5) será calculado como perdido porque o 8o postigo já caiu. 

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de críquete. Todas as apostas feitas nos resultados de partidas de críquete que foram interrompidas por causa do clima ou por qualquer outro motivo estão sujeitas a cálculo levando em conta as informações fornecidas pelos sites oficiais do torneio ou campeonato atual. Se, durante 24 horas, não houver informações oficiais sobre a partida interrompida emitidas, todas as apostas estarão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um), exceto as apostas cujos resultados já foram determinados e não dependem do resultado final da partida.No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida será considerada fracassada, e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). E no caso de uma partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e uma vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas são calculadas de acordo com os Regulamentos atuais.Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com estes Regulamentos, então as apostas estão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis de partidas de críquete oferecidas pelo Organizador na Linha.

1.43. Apostas no Cybersport

 

Nos jogos on-line do Cybersport, duas equipes competem e, dependendo do formato do jogo, cada equipe é composta principalmente por 1 (um), 2 (dois), 3 (três) ou 5 (cinco) jogadores.

Os seguintes tipos de jogos on-line estão incluídos no Cyber Sports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V, Tekken 7, Mobile Legends, Magic The Gathering, League of Legends Wild Rift.

As apostas nos resultados dos tipos de jogos mencionados acima são calculadas levando em conta a rodada extra/tempo extra, a menos que seja especificado de outra forma pelo Organizador na Linha ou fornecido de acordo com a conduta oficial dos jogos on-line. 

Nos jogos on-line do Cybersport, se o empate for registrado e o resultado "Empate" não for oferecido pelo Organizador na Linha, as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" são calculadas pela odd de "1" (um).

Os jogos on-line do Cybersport podem consistir em uma ou várias rodadas/mapas. Seu número é determinado pelo procedimento oficial de condução do jogo on-line e pelo estágio atual do torneio (campeonato) em andamento. As partidas são realizadas principalmente nos seguintes formatos: o melhor de 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11. O vencedor do jogo ou do torneio (campeonato) é a equipe que vencer o maior número de rodadas/mapas do que o adversário. Para vencer no formato melhor de 1 - 1 vitória é necessário, no formato melhor de 2 e melhor de 3 - 2 vitórias (no formato melhor de 2 "empate" também pode ser registrado), no formato melhor de 5 - 3 vitórias, no formato melhor de 7 - 4 vitórias, no formato melhor de 9 - 5 vitórias, no formato melhor de 11 - 6 vitórias. 

O formato de condução do jogo também pode ser alterado durante os jogos on-line do Cybersport. Nesses casos, o aviso informando sobre a possível mudança do formato do jogo é feito pelo organizador na Linha (o número de mapas futuros, rodadas, etc. pode ser alterado). Nesse caso, todas as apostas estão sujeitas a cálculo de acordo com o resultado final.

Nos jogos on-line do Cybersport, se uma das equipes (jogadores) chegar à repescagem com uma vantagem de 1 (um) ponto sobre o adversário, então, na final, o jogo começa com uma vantagem de 1 (um) mapa para a equipe que adquiriu anteriormente uma vantagem de 1 (um) ponto sobre o adversário.  Nesse caso, o primeiro mapa da rodada final é considerado o primeiro mapa jogado na final.

No caso de uma renomeação oficial de qualquer uma das equipes no Cybersport por qualquer motivo, todas as apostas permanecem válidas. 

No jogo on-line Cybersport, ao calcular os resultados oferecidos para o tempo (minuto), os segundos são arredondados para os minutos. Por exemplo, se foi feita uma aposta de que o mapa 1st duraria menos de 32 minutos e, no mapa 1st , o jogo terminou 32 minutos e 12 segundos após o início, considera-se que o jogo durou 33 minutos no mapa 1st e, portanto, a aposta foi perdida.

As apostas oferecidas nos resultados dos jogos on-line do Cybersport:

·       A primeira equipe (jogador) vencerá o jogo (mapa, rodada) - "Win1".

·       A segunda equipe (jogador) vencerá o jogo (mapa, rodada) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) com o número de mapas (rodadas) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) com o número de mapas (rodadas) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de mapas (rodadas) do jogo - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número de mapas do jogo:

É possível selecionar a pontuação exata registrada como resultado das vitórias nos mapas entre as opções disponíveis na Linha.

·       Apostas: qual equipe (jogador) matará primeiro (primeiro sangue) no jogo (mapa, rodada).

·       Apostas: qual equipe (jogador) matará mais no jogo (mapa, rodada).

·       Apostas: qual equipe (jogador) matará mais no jogo (mapa, rodada) com o handicap levado em consideração - "Handicap 1".

·       Apostas em qual equipe (jogador) matará mais no jogo (mapa, rodada) com o handicap levado em consideração - "Handicap 2".

·       Apostas no número total de mortes feitas no jogo (mapa, rodada) "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: qual equipe (jogador) na partida (mapa, rodada) será a primeira a cometer o número determinado de mortes.

·       Apostas: o número de mortes no jogo (mapa, rodada) será par (ímpar).

·       Apostas no número de heróis ("Barões", "Dragões", "Roshan", etc.) mortos pelas equipes (jogadores) no jogo (mapa, rodada) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: qual equipe (jogador) matará o primeiro Barão (Dragão, Roshan, Tiran, etc.) no jogo (mapa, rodada).

·       Apostas no número de "Torres" ("Barracks", "Inhibitors") quebradas pelas equipes (jogadores) no jogo (mapa, rodada) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: qual equipe (jogador) quebrará a primeira "Torre" (Barrack, "Inhibitor") no jogo (mapa, rodada).

·       Apostas no número total de minutos jogados no jogo (mapa, rodada) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: se haverá (ou não haverá) prorrogação no jogo (mapa, rodada). 

·       Apostas: quem, dentre os dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe), matará mais.

·       Apostas: o primeiro jogador entre os dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe) matará mais, levando em conta a desvantagem - "Handicap 1".

·       Apostas: o segundo jogador entre os dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe) matará mais, levando em conta a desvantagem - "Handicap 2".

·       Aposte no número total de mortes feitas por dois jogadores selecionados das equipes concorrentes (um jogador de cada equipe) - "Total acima (abaixo) do valor total".

Os sites oficiais dos campeonatos e torneios apresentados na tabela são usados como base para calcular os resultados dos jogos on-line do Cybersport. Na ausência das informações necessárias no site oficial, as gravações de vídeo dos jogos são consideradas como base para o cálculo das apostas nos resultados do jogo.

Se uma das equipes (jogadores) não continuar o jogo por qualquer motivo (o jogador ou equipe está atrasado para o horário programado do evento, recusa-se a continuar o jogo por qualquer motivo, problema técnico, etc.), então todas as apostas cujos resultados são claramente conhecidos devido ao formato do jogo são consideradas concluídas e sujeitas a cálculo. E todas as outras apostas são calculadas pela odd de "1" (um), exceto nos casos em que uma das equipes desiste de acordo com as regras do jogo.

No Cybersport, se um jogo for interrompido para ser retomado posteriormente, os resultados do jogo interrompido não são levados em conta no cálculo das apostas nos resultados do jogo, mesmo que sejam claramente conhecidos. Os resultados do jogo retomado são a base de cálculo para as apostas feitas nos resultados dos jogos interrompidos 

Se o jogo tiver sido interrompido e não tiver continuado ou terminado durante 24 horas, ou se não houver informações oficiais sobre o andamento do jogo, todas as apostas estarão sujeitas a cálculo com uma odd de "1" (um).

Também são aceitas apostas nos outros resultados possíveis do jogo on-line Cybersport oferecido pelo Organizador na Linha.

1.44. Apostas no futebol americano

 

As apostas feitas nos resultados das partidas de futebol da América do Norte são aceitas levando-se em conta tanto o tempo regulamentar quanto a prorrogação. Nos casos em que o cálculo das apostas feitas nos resultados oferecidos for feito levando-se em conta a prorrogação, o organizador fará uma observação especial na linha. As partidas são realizadas no formato 4×15 e 4×3 (4 rodadas de 15 minutos cada e, consequentemente, 4 rodadas de 3 minutos cada). No futebol americano, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real das partidas. Por exemplo, se o formato do futebol americano for selecionado como 12 minutos (4×3), o quadro de tempo que exibe o minuto atual chegará a 30 minutos em 6 minutos reais (tempo puro). Por exemplo, no 4o minuto real da partida, os 20 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo. Dependendo dos requisitos da partida, apenas o minuto real pode ser mostrado na linha. Nesse caso, a nota informando sobre o formato da partida é feita pelo Organizador na Linha

  Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de futebol da América do Norte:

Em uma partida de futebol americano, o total e o handicap são calculados por pontos.

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".

·       Empate na partida (intervalo, quarto) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em consideração o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap "Handicap 2"

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·        Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) será par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são usados como base para o cálculo dos resultados das partidas de futebol americano. Uma partida de futebol americano no formato (4×15) que tenha sido interrompida e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados de acordo com o tempo de jogo mostrado, e uma partida jogada no formato (4×3) é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 10 minutos tiverem sido jogados (10 minutos reais, não convertidos em tempo de jogo). Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol da América do Norte também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador na Linha.

 

1.44. Apostas no futebol australiano

 

As apostas feitas nos resultados das partidas de futebol eletrônico australianas são calculadas levando-se em conta o horário regular da partida.

As partidas são realizadas no formato 4×20 e 4×2,5 (4 rodadas de 20 minutos cada e, consequentemente, 4 rodadas de 2,5 minutos cada). O campeonato feminino é realizado no formato 4×15.

No futebol eletrônico australiano, o minuto atual exibido no quadro de tempo pode ser diferente do tempo real das partidas. Por exemplo, se o formato do futebol eletrônico australiano for selecionado como 10 minutos (4×2,5), o quadro de tempo que exibe o minuto atual chegará a 40 minutos em 5 minutos reais (tempo puro). Assim, por exemplo, no segundo minuto real da partida, os 16 minutos podem ser mostrados no quadro de tempo que exibe o minuto atual do jogo.

Dependendo dos requisitos da partida, apenas o minuto real pode ser mostrado na Linha. Nesse caso, a nota informando sobre o formato da partida é feita pelo Organizador na Linha.

       Apostas oferecidas nos resultados dos jogos de futebol da Austrália:

Em uma partida de futebol australiano eletrônico, o total e o handicap são calculados por pontos.

Ao calcular os totais de gols de 6 pontos e de rebatidas de 1 ponto, o número de gols e de rebatidas é considerado como base, e não os pontos.

·       A primeira equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win1".

·       Empate na partida (intervalo, quarto) - "X".

·       A segunda equipe vencerá a partida (intervalo, quarto) - "Win2".

·       A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

·       A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo, quarto) levando em conta o handicap - "Handicap 2"

·       Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo, quarto) - "Total acima (abaixo) do valor total".

·       Apostas: o número total de pontos marcados na partida (intervalo) será par (ímpar).

Os sites oficiais dos campeonatos apresentados na tabela são usados como base para calcular os resultados das partidas de futebol eletrônico australiano.

A partida de futebol eletrônico que tiver sido interrompida e não tiver sido continuada ou concluída dentro de 8 horas será considerada realizada se pelo menos 65 minutos tiverem sido jogados. No caso dos campeonatos femininos (com o formato 4×15), a partida é considerada realizada se pelo menos 50 minutos tiverem sido jogados. Nos demais casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já tenham sido determinados no momento da interrupção e que não dependam do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo e as demais apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

Apostas em outros resultados possíveis em partidas de futebol eletrônico australianas também são aceitas e serão oferecidas pelo Organizador na Linha.

1.45. Football leagu Apostas em Kabaddi

 

As apostas em uma partida de Kabaddi são oferecidas para o tempo principal se nada mais for especificado pelo organizador. As partidas consistem em dois tempos de 20 minutos cada. Também podem ser realizadas partidas em outros formatos, caso o organizador faça uma observação especial sobre isso no programa.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas de kabaddi:

- Aposta: o primeiro time vencerá a partida (intervalo) - "Win1"

- Aposta: o empate será registrado na partida (intervalo) - "Empate"

- Aposta: o segundo time vencerá a partida (intervalo) - "Win2"

- Aposta: o primeiro time não perderá a partida (intervalo) - "Vitória1- Empate"

- Aposta: uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "Win1-Win2".

- Aposta: o segundo time não perderá a partida (intervalo) - "Empate-Vitória2"

- Aposta: o primeiro time vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- Aposta: o segundo time vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".

- Apostas no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".

- Apostas: o número total de pontos marcados na partida (intervalo) será par (ímpar).

Os sites oficiais dos torneios e campeonatos apresentados na tabela são tomados como base durante o cálculo para partidas de kabaddi. Em casos específicos, quando o resultado da aposta oferecida não estiver claro a partir das informações disponíveis no site oficial (o site oficial não tem as informações necessárias), as gravações em vídeo das partidas são usadas como base para o cálculo das apostas.

Uma partida de Kabaddi que tenha sido interrompida e não tenha continuado ou não tenha sido concluída em 24 horas é considerada realizada se pelo menos 32 minutos tiverem sido jogados. Em outros casos, as partidas são consideradas não concluídas. Os resultados das partidas consideradas interrompidas e não concluídas, que já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo e as outras apostas são calculadas com uma odd de "1" (um).

No caso de a partida não ocorrer (não começar) por qualquer motivo e a vitória técnica (derrota) for registrada na partida, a partida é considerada fracassada e todas as apostas feitas na partida são calculadas com as chances "1" (um). 
  Além disso, no caso de a partida iniciada ser interrompida a qualquer momento e não continuar, e a vitória técnica (derrota) for registrada de acordo com as informações oficiais, as apostas serão calculadas de acordo com os regulamentos atuais. Ou seja, se a partida interrompida for considerada como tendo ocorrido de acordo com esses regulamentos, então as apostas estarão sujeitas a cálculo de acordo com os resultados reais registrados no momento da interrupção.

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em partidas de kabaddi, que serão oferecidas na Linha pelo Organizador.

1.46. Apostas em uma Liga de Futebol Virtual

 

Uma liga de futebol virtual é um jogo com ciclos contínuos. Os jogadores têm a chance de entrar no jogo a qualquer momento. Em cada ciclo, serão formadas as rodadas correspondentes do torneio da liga de futebol virtual, durante as quais serão realizadas várias partidas de futebol. Cada rodada dura pelo menos 2 minutos e os jogadores têm pelo menos 40 segundos para fazer uma ou mais apostas.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas da liga de futebol virtual:

- A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win 1".

- O sorteio será registrado na partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "X".

- A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win2".

- O primeiro time não perderá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win1- Draw".

- Pelo menos uma das equipes vencerá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Win1-Win2".

- O segundo time não perderá a partida (intervalo) da liga de futebol virtual - "Draw- Win2".

- A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da liga de futebol virtual levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da liga de futebol virtual levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas no número total de gols marcados pelos times na partida da liga de futebol virtual (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de gols marcados por cada equipe individualmente na partida da liga de futebol virtual (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no placar final da partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

É oferecido para prever o placar exato registrado no resultado final da partida da liga de futebol virtual (intervalo) de acordo com as opções possíveis incluídas no Programa.

 - Apostas nos gols marcados e no resultado da partida da liga de futebol virtual.

Para prever os gols marcados e o resultado da partida virtual. São oferecidas as seguintes opções:

1. "Ambas as equipes marcam um gol e vencem 1 (Vitória 1 x Empate)"

2. "Ambas as equipes marcam um gol e empatam (Vitória1 x Vitória2)"

3. "Ambas as equipes marcam um gol e ganham 2 (empate - vitória 2)"

4. "O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor fornecido e Win1 (Win1-Draw)"

5. "Total da partida a ser superior (inferior) ao valor determinado e empate (Vitória1 x Vitória2)"

6. "O total da partida deve ser superior (inferior) ao valor dado e Win2 (Empate-Win2)"

- Apostas: um gol a ser (não ser) registrado na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) gols na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas: pelo menos um dos times marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas: qual time marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas no número exato de gols marcados na partida da liga de futebol virtual.

- Apostas: o número total de gols marcados na partida (intervalo) da liga de futebol virtual será par (ímpar).

- Apostas no resultado do primeiro tempo e de toda a partida.

Prever o resultado do primeiro tempo e de toda a partida simultaneamente. São possíveis 9 opções:

 Win1Win1 - vitória do time principal tanto no intervalo quanto no tempo integral.

 Win1X - vitória do time principal no intervalo e empate no tempo integral.

 Win1Win2 - vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.

 XWin1 - empate no intervalo e vitória do time principal no tempo integral

 XX - empate tanto no intervalo quanto no tempo integral.

 XWin2 - empate no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.

 Win2Win1 - vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no tempo integral.

 Win2X - vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo integral.

 Win2Win2 - vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no tempo integral.

- Apostas no tempo do primeiro gol marcado na partida da liga de futebol virtual.

É oferecido para prever se o primeiro gol será marcado (não marcado) em um dos períodos de tempo sugeridos.

- Apostas: uma advertência (cartão amarelo) ocorrerá (não ocorrerá) na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas: haverá (não haverá) um cartão vermelho na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas: haverá (não haverá) um pênalti na partida (intervalo) da liga de futebol virtual.

- Apostas։ em qual equipe vencerá o torneio da liga de futebol virtual.

- Apostas։ em qual equipe marcará o menor número de pontos na partida da liga de futebol virtual.

1.47. Apostas na Copa de Futebol Virtual

 

O Virtual Football Cup é um jogo com ciclos contínuos, que consiste em pelo menos 5 rodadas separadas. Os jogadores têm a chance de entrar no jogo a qualquer momento. As rodadas são geradas para cada ciclo de acordo com a estrutura do torneio da Copa e, durante cada rodada, ocorrem uma ou mais partidas de futebol. O número de equipes é 16. Cada rodada dura pelo menos 2 minutos e os jogadores têm pelo menos 40 segundos para fazer uma aposta (apostas).

Apostas oferecidas nos resultados de partidas virtuais de copas de futebol:

- A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win1".

- Um empate será registrado na partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Empate".

- A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win2".

- O primeiro time não perderá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win1-Draw".

- Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Win1-Win2".

- O segundo time não perderá a partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Draw-Win2".

- A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da copa de futebol virtual, levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) da copa de futebol virtual, levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida virtual da copa de futebol (intervalo) - "Total acima (abaixo) do número total".

 - Apostas no número total de gols marcados pelas equipes no torneio da copa de futebol virtual após o término da rodada determinada - "Total acima (abaixo) do número total".

- Apostas no número total de gols marcados pelas equipes individualmente na partida (intervalo) da copa de futebol virtual - "Total acima (abaixo) do número total".

- Apostas no placar final da partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

É oferecido para prever o placar exato registrado no resultado final da partida (intervalo) da copa de futebol virtual de acordo com as opções possíveis incluídas na linha.

- Apostas: um gol será (não será) marcado na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

- Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

- Apostas: pelo menos uma das equipes marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

- Apostas: qual time marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

- Apostas: no número exato de gols registrados na partida da copa de futebol virtual.

- Apostas: o número total de gols marcados na partida (intervalo) da copa de futebol virtual será par (ímpar).

- Apostas nos gols marcados e no resultado da partida da copa de futebol virtual.

Preveja os gols marcados e o resultado da partida virtual. São oferecidas as seguintes opções:

1. "Ambas as equipes marcarão um gol e ganharão 1 (Win1-Draw)".

2. "Ambas as equipes marcarão um gol e um empate (Vitória1 - Vitória2)".

3. "Ambas as equipes marcarão um gol e vencerão2 (empate-vitória2)".

4. "Total da partida acima (abaixo) do número total e Vitória1 (Vitória1- Empate)".

5. "Total da partida acima (abaixo) do número total e um empate (Vitória1 x Vitória2)".

6. "Total da partida acima (abaixo) do número total e Vitória2 (Empate-Vitória2)".

- Apostas no tempo do primeiro gol marcado na partida da copa de futebol virtual.

Ele é oferecido para prever se o primeiro gol será marcado ou não em um dos períodos de tempo oferecidos.

- Apostas: uma advertência (cartão amarelo) ocorrerá (não ocorrerá) na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

 -Apostas: haverá (não haverá) um cartão vermelho na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

- Apostas: haverá (não haverá) um pênalti na partida (intervalo) da copa de futebol virtual.

- Apostas։ em qual equipe vencerá o torneio da copa de futebol virtual.

- Apostas։ em quais equipes avançarão para a rodada de playoffs (avançar para a próxima rodada) no torneio da copa de futebol virtual.

- Apostas no resultado do primeiro tempo e de toda a partida.

É oferecido para prever o resultado do primeiro tempo e de toda a partida simultaneamente. São possíveis as 9 opções a seguir:

Win1Win1 - vitória do time principal tanto no intervalo quanto no tempo integral.

Win1X - vitória do time principal no intervalo e empate no tempo integral.

Win1Win2 - vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.

XWin1 - empate no intervalo e vitória do time principal no tempo integral.

XX - empate tanto no intervalo quanto no tempo integral.

XWin2 - empate no intervalo e vitória do segundo time no tempo integral.

Win2Win1 - vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no tempo integral.

Win2X - vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo integral.

Win2Win2 - vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no tempo integral.

- Apostas: a partida da copa de futebol virtual terminará com prorrogação (não terminará com prorrogação).

- Apostas: a primeira (segunda) equipe a vencer na prorrogação da partida da copa de futebol virtual.

- Apostas: a partida da copa de futebol virtual terminará com uma disputa de pênaltis (não terminará com uma disputa de pênaltis).

- Apostas: o primeiro (segundo) time vencerá na disputa de pênaltis da partida virtual da copa de futebol.

 

1.48. Apostas em Volta

 

O videogame Volta é um tipo de partida de e-football, que tem certas peculiaridades (difere do e-football padrão pelo formato de tempo da partida, o número de jogadores, o tamanho do campo, os gráficos etc.). Nas partidas de Volta, as apostas são aceitas no horário principal, a menos que outra coisa seja especificada pelo organizador na linha. As partidas são realizadas no formato 2×3 (duas metades: cada uma com duração de 3 minutos). Na partida de Volta, o minuto atual exibido no quadro de horários é o minuto real.

Apostas oferecidas nos resultados das partidas do Volta:

- A primeira equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win1".

- Haverá um empate na partida (intervalo) - "Empate".

- A segunda equipe vencerá a partida (intervalo) - "Win2".

- A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) - "1Х".

- Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) - "12".

- A segunda equipe não perderá a partida (intervalo) - "Х2".

- A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 1".

- A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em conta o handicap - "Handicap 2".

- Apostas no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas no número total de gols marcados por cada equipe na partida (intervalo) - "Total acima (abaixo) do valor total".

- Apostas: o primeiro (segundo) time marcará (não marcará) um gol na partida (intervalo).

- Apostas: ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol na partida (intervalo).

- Apostas: o número total de gols na partida (intervalo) será par (ímpar).

- Apostas no placar final da partida.

Propõe-se escolher a pontuação exata registrada como resultado da partida, de acordo com as opções possíveis incluídas na linha.

- Apostas: qual equipe marcará o primeiro (segundo ou próximo) gol na partida (intervalo).

Para calcular os resultados das partidas do Volta, os sites oficiais das partidas, mostrados na tabela, são usados como base.

Se a partida não for realizada (não começar) por qualquer motivo, ela será considerada fracassada, e todas as apostas feitas na partida serão calculadas com uma odd de "1" (um). A

Uma partida de volta que tenha sido interrompida por motivos técnicos ou qualquer outro motivo e não tenha sido continuada ou concluída dentro de 8 horas é considerada realizada se pelo menos 4 minutos e 30 segundos tiverem sido jogados. Nos demais casos, a partida é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas por chances de "1" (um).

Também são oferecidas apostas em outros resultados possíveis das partidas do Volta, que serão oferecidas pelo Organizador na Linha.

 


 

1.49. Apostas no Wrestling

 

Na luta livre, as apostas são aceitas nos dois tipos a seguir: Luta greco-romana e luta livre.

A partida de luta livre é realizada em um formato de 2 (dois) períodos, cada período dura 3 (três) minutos respectivamente, dependendo dos termos de um campeonato realizado, o período também pode durar 2 (dois) minutos. Nesses casos, o organizador faz uma marcação especial na Linha sobre o formato da partida.

Uma partida de luta livre pode durar até o final dos períodos declarados ou terminar antes devido ao fato do método de vitória na partida (vitória prematura). Nesses casos, a partida é considerada concluída e as apostas oferecidas para a partida estão sujeitas a cálculo com base no resultado final, exceto nos casos em que a partida termina prematuramente durante o primeiro período, as apostas para os resultados do segundo período são calculadas com chances de "1" (um).

Uma vitória prematura é fixada em uma luta livre se:

1. o lutador empurra e segura os ombros do oponente no tapete do ringue durante o tempo estabelecido (de acordo com os requisitos do torneio);

2. o oponente vence devido à desqualificação do lutador durante a luta;

3. o lutador não puder continuar o combate por qualquer motivo e a vitória/perda técnica for determinada pelo árbitro;

4. No caso da luta livre, quando um dos lutadores recebe 10 (dez) pontos de vantagem sobre o adversário e, no caso da luta greco-romana, quando um dos lutadores recebe 8 (oito) pontos de vantagem sobre o adversário․

Em caso de vitória prematura, a partida é considerada concluída, e as apostas são calculadas conforme mencionado acima.

Na luta livre, com exceção do método "Vitória por pontos" (quando 2 (dois) períodos são totalmente concluídos), as vitórias por todos os outros métodos são consideradas uma vitória prematura.

A luta livre é considerada iniciada após o sinal do árbitro.

Se a partida não for realizada em caso de desqualificação ou lesão recebida pelo lutador antes do início da partida, todas as apostas para o resultado da partida são calculadas com chances de "1" (um) ․ As apostas para o resultado vencedor da partida permanecem válidas. Depois que os participantes da turnê final forem conhecidos, as apostas feitas para o resultado "o vencedor da partida e/ou do torneio" estarão sujeitas a cálculo com chances de "1" (um) se a luta final não ocorrer e o vencedor do torneio ou da partida for determinado sem que a partida seja realizada. As apostas para o resultado "vencedor do torneio" permanecem válidas até que os participantes da turnê final sejam conhecidos.

Na luta livre, o período é considerado concluído se tiver sido mantido até o final.

Somente os períodos que foram totalmente concluídos são levados em consideração ao calcular as apostas no número de períodos. As apostas feitas para o resultado do período (no qual a vitória prematura foi registrada) estão sujeitas a cálculo, e as apostas para os resultados dos períodos que não ocorreram são calculadas com chances de "1" (um)․ O lutador que venceu a luta prematuramente também é considerado vencedor do período, independentemente da diferença de pontos naquele momento․

Se, após o início do próximo período, o lutador se recusar a continuar o combate por qualquer motivo, considera-se que o combate terminou no período anterior.

Apostas oferecidas nos resultados de lutas de wrestling:

- O primeiro lutador vencerá a luta (período) - "Win1";

- Saque no período - "Saque" (X).

Se o resultado "Empate" não foi oferecido pelo organizador na Linha e o período terminou em um empate, então as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" do período estão sujeitas a cálculo com as chances "1" (um);

- O segundo lutador venceria a luta (ponto final) - "Win2";

- Apostas no número total de períodos da partida - "Total acima (abaixo) do valor total";

- Apostas no método de vitória fixado na partida;

- Apostas: haverá (ou não haverá) uma vitória prematura na partida.

Para calcular os resultados das partidas de luta livre, os sites oficiais das partidas, mostrados na tabela, são usados como base.

Uma partida de luta livre que tenha sido interrompida por qualquer motivo e não tenha sido continuada ou terminada dentro de 24 horas é considerada fracassada. Os resultados de partidas interrompidas e fracassadas, que já são claramente conhecidos no momento da interrupção da partida e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitos a cálculo, e as apostas restantes são calculadas com chances de "1" (um).

Também são aceitas apostas em outros resultados possíveis em lutas de wrestling, que serão oferecidas pelo organizador na Linha.